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Charles étant malade en ce moment (c'est visiblement épidémie de grippe en Espagne en ce moment), il n'a pas encore pu mettre en ligne les news en retard que nous avons fini de traduire avec l'équipe (La Pie, PimpMyBrain et les autres)...

Je vous les colle donc directement ici (et vous les trouverez bientôt sur le site officiel) :


News du 26/02/16


Les amis,

Un fantastique vendredi à tous ! Ce fut une très, très bonne semaine ici au pays de CSE, et il y est désormais 21:30, alors entrons dans le vif du sujet.

Tout d’abord, comme vous le savez, City State Entertainment est officiellement en “mode crunch”. La version TL;DR (ndt: trop long, pas vu) est qu’à partir de maintenant et jusqu’à la livraison de la Bêta 1, le studio travaillera l’équivalent de 12 heures par jour, 5 jours par semaine. Nous faisons cela car nous considérons que nous vous devons, à vous nos Backers, nos plus grands efforts pour vous livrer la Bêta 1 selon notre planning actuel. Nous n’avons pas à le faire, et nous apprécions tous les sentiments des Backers qui nous incitent à ne pas nous épuiser (ce que nous ne ferons pas), mais nous voulons vraiment livrer la Bêta 1 au plus tôt. Pour info, comme dit dans ma dernière News, nous ne repasserons pas en crunch au moment du lancement pour faire sortir Camelot Unchained ; ce sera le dernier crunch pour ce jeu/équipe.

Du coup, comme nous nous poussons à ouvrir les portes de la Bêta 1, attendez-vous à beaucoup de tests à l’improviste pour les joueurs Alpha, Bêta 1 et IT. Pour plus d’information sur tout ceci, vous pouvez vous rendre sur les Forums et/ou regardez le livestream que j’ai fait concernant la Bêta 1, ici (https://www.youtube.com/watch?v=6Fj_17ShduE).

Deuxièmement, nous avons terminé beaucoup de choses cette semaine. Nous avons mis notre checklist de la Bêta 1 en ajoutant 11 éléments et en avons maintenant complétés 4. Voici ces 4 :

  • “Premier jet final” pour la structures des objets des joueurs.
  • Les objets existent dans le vrai monde : ils peuvent être lâchés, échangés, ramassés par un joueur, et persistent dans le monde
  • Retouche du système d’animation avec les animations du haut et du bas du corps.
  • Automatisation des tests par les bots en une seule commande, et possibilité de les laisser se redémarrer tout seul.
Beaucoup de progrès ont aussi été réalisés sur d’autres points, alors dans l’ensemble la semaine a été bonne ici. Alors que nous avons encore beaucoup de choses à faire (bien entendu), comme nous l’avons montré pendant le livestream d’aujourd’hui avec Rob (comme vous pouvez voir ici : http://www.twitch.tv/citystategames/v/50960818), nous sommes passablement proche d’avoir bouclé un autre élément majeur de la liste : la destructibilité des bâtiments. Andrew a aussi posté un nouveau Vine aujourd’hui, cette fois-ci se concentrant sur la brillance/rugosité des images avec le nouveau système de rendu des lumières. Comme vous pouvez le voir ici (https://vine.co/v/i6paxqtJzKb), on peut rendre les choses très brillantes ou pas, selon nos besoins.

Troisièmement, nous nous sommes remis du MAGFest, et nous attendons avec impatience la prochaine convention, peu importe quand elle aura lieu. La réaction des gens à notre présence nous a rendus très heureux, mais nous sommes encore plus contents de la quantité de nouveaux Backers qui nous ont permis de nous approcher du Stretch Goal actuel. Nous ne sommes plus qu’à 10K d’atteindre le suivant ! Tout ce que je dirais à propos du prochain Stretch Goal c’est que je pense qu’une certaine partie de nos Backers sera très heureuse, et qu’il ne s’agit pas d’un Extender Pack !

Quatrièmement, nous avons de jolies œuvres/captures d’écran à vous montrer. Au passage, vous pouvez regarder le livestream artistique de Michelle de tout à l’heure ici : http://www.twitch.tv/citystategames/v/50934281.

Tout d’abord, voici un petit dessin que Sandra a fait pour le début de la crise. Vous en verrez bien plus avec la prochaine newsletter.

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Ensuite, voici un dragon sur lequel Jon travaillait à la MAGFest.

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Que diriez-vous d’un peu d’armure intermédiaire Arthurienne en cours de confection ?

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Voici une autre armure Arthurienne.

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Pour qu’il n’y ait pas de jaloux, voici une armure intermédiaire des Tuatha Dé Danann.

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Voici un lien vers une vidéo time-lapsed à la vitesse double de Jon utilisant ZBrush pour sculpter une tête de lion sur la genouillère d’un garde : https://youtu.be/_yNn720pCkE.

Et nous allons terminer cet art-a-palooza avec une super capture d’écran issue de la version actuelle du moteur (qui utilise encore l’ancien système de gestion de la lumière). Je pense qu’on peut dire que notre moteur a fait quelques progrès depuis les P.A.T. hein ?
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Et imaginez juste à quel point ce sera encore plus beau quand le nouveau système de rendu des lumières sera intégré et que les artistes auront retouché les textures.

Cinquièmement, Hatchery est désormais ouvert aux testeurs Alpha et IT. Il le restera durant tout le week-end, sauf en cas de grave problème. Il y est possible de construire et de détruire des batiments (la destruction de batiments est entiérement opérationnelle afin qu’on puisse vraiment la tester). Si vous jouez un Humain ou un Luchorpán, vous pourrez essayer le nouveau système de gestion des objets (pour cela, n’utilisez-en pas un personnage déjà existant mais créez-en un nouveau). Alors, amusez-vous à construire, détruire et jouer 52-pickup (ndt : référence à un “jeu” dont l’objectif est de faire ramasser toutes les cartes d’un jeu de 52 à quelqu’un) avec les objets du jeu (les objets déposés prennent l’apparence de tonneaux et ne peuvent être empilés que par paire). Les commandes actuelles pour se faire sont :

  • Ramasser un objet sur le sol - Tenez-vous à côté et appuyez sur la touche ”J”.
  • Lâcher un objet depuis l’inventaire - Faites un clic droit sur l’objet. Pour rappel les objets lâchés ressemblent à des tonneaux et ne peuvent être empilés que par deux.
  • Équiper un objet depuis l’inventaire - Faites deux clics gauche.
Pour information, si vous ramassez un objet et que vous n’êtes pas Humain ni Luchorpán, vous pourrez équiper l’objet, mais il ne sera PAS visuellement représenté pour le moment. La version est encore relativement non testée ; toutefois, comme elle comporte beaucoup de nouveau code nécessitant des tests et que nous voulions les commencer dès que possible, eh bien, ce sera probablement un week-end sympa pour toutes sortes de raisons. Ne soyez pas surpris si quelque chose déraille pendant le week-end ! Nous ne le serons certainement pas.

Encore une fois, MERCI DE CRÉER UN NOUVEAU PERSONNAGE QUI EST HUMAIN (DE N’IMPORTE QUEL ROYAUME) OU LUCHORPAN (TDD) !

Encore une fois (Partie II) - LA DESTRUCTION DE BÂTIMENTS EST ENTIÈREMENT FONCTIONNELLE, LOUFOQUE ET TELLEMENT AMUSANTE ! CE QUE NOUS TESTONS ACTUELLEMENT N’EST PAS LA FACON DONT CELA FONCTIONNERA LORS DE LA SORTIE DU JEU.

Pour finir, nous commencerons la semaine prochaine la première semaine complète de crunch et de livestreaming. L’objectif actuel est d’avoir au moins cinq heures de livestreaming actif (et non pas uniquement laisser les caméras tourner) chaque semaine, avec des concours, des lectures et bien plus. Le mode crunch ne sera peut-être pas la partie la plus amusante, mais nous essayerons évidemment de la rendre la plus interessante possible autant pour nos Backers que pour nous-même !

Cela conclut la news d’aujourd’hui. Alors que nous finissons notre première semaine de crunch pour la Bêta 1, je veux une nouvelle fois prendre le temps de vous remercier, nos Backers, pour tout ce que vous faites. Comme toujours, J’apprécie votre patience et votre soutien continu tandis que nous nous efforçons de tenir notre promesse de toujours travailler dur et de vous traiter avec respect. Je veux aussi remercier notre équipe pour leurs efforts continus pour donner vie à Camelot Unchained™, ainsi qu’à ma femme, Lady J, qui donne un coup de main en préparant quelques dîners pour l’équipe. Cette semaine, l’équipe a dévoré deux types de lasagnes, deux types de chilis, de la salade, du pain de maïs, des brownies et du pain chocolat-banane faits par Janet. Cela a aidé à rendre les choses un peu plus douillettes pendant le crunch, et nous a aussi permis d’amoindrir les dépenses. Un gagnant-gagnant !

À nouveau et comme toujours, nous vous remercions pour votre soutien !

On se voir dans le jeu !

-Mark


News du 11/03/16


Les amis,

Une semaine de plus s’est écoulée, et de nombreuses avancées ont été réalisées durant notre progression vers la Bêta 1. Il est temps de partager avec vous tous de très bonnes nouvelles. Comme vous le savez, nous avons joyeusement pisté les bugs dans la version actuelle du jeu. Joyeusement ? Vous vous demandez pourquoi j’utilise ce mot ? En fait, la raison qui me rend joyeux c’est que nous avons peaufiné des parties très importantes du jeu. Maintenant, trouver des bugs est sa propre récompense (particulièrement s’ils sont goûtus), mais en plus des bugs, nous avons aussi quelque chose de très important à partager avec vous : les performances de notre client de jeu. George, l’un de nos programmeurs seniors que vos Stretch Goals ont financé, a fait un excellent travail, comme toujours, avec ses parties du code source. Et je suis excité de pouvoir partager les fruits de ce travail avec vous.

Ceux qui ont participé aux derniers tests Alpha/Bêta 1 ont pu voir les performances du jeu diminuer durant le mois passé au fur et à mesure que nous ajoutions des fonctionnalités, beaucoup de bâtiments, la destruction, etc. Maintenant, c’était prévu, mais en conséquence de tout ça, le FPS est tombé au point que certains vieux PC/cartes disaient : “Ça suffit”. Pendant ce temps, nous travaillions aussi sur une partie clef du code du client et l’intégrions en jeu. Je suis vraiment excité de pouvoir annoncer qu’elle est maintenant intégrée et fonctionne bien. Et par fonctionner, j’entends qu’elle dépote grave ! Grace au nouveau code, les performances sur tous les PC se sont radicalement améliorées.

Pour illustrer ce que je veux dire par radicalement, laissez-moi vous parler d’un de nos Backers qui a un PC vieux de huit ans, et d’une carte graphique de presque six. Ce Backer est passé de “cette version crash beaucoup, avec un FPS très mauvais/injouable” à presque 30 FPS et pas de crash. Encore une fois, cela concerne un PC et une carte graphique très vieux ! Pour ce que nous avons pu voir au bureau, les performances sur toutes les cartes graphiques/ordinateurs ont augmenté, même avec les cartes haut de gamme. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est une de nos grandes préoccupations, et nous avons à peine commencé à améliorer les performances du jeu. Alors, si vous n’avez pas vu la dernière version du jeu et/ou étiez découragés par les performances des dernières, cela devrait être une bonne nouvelle pour vous ! Et comme toujours, nous avons tout juste entamé l’optimisation des performances du jeu ; nous avons encore un long chemin à parcourir.

Une autre des choses sur lesquelles nous avons travaillé s’appelle l’Updater (ndt : l’actualiseur). Pour faire simple, ce petit outil magique de Marc nous permet d’écrire du code plus robuste, plus vite. L’updater est la partie centrale de notre serveur. Il réagit à chaque action qui survient sur le serveur, d’une personne se faisant soigner, à un lancement de sort, jusqu’au ramassage d’un objet dans le monde. Nous avons implémenté une nouvelle conception qui diminue le code de l’updater d’environ 50% et par la même occasion nous empêche de faire nos erreurs les plus courantes. C’est désormais un gros morceau, et puisqu’il touche à tout, eh bien, nous devions bien le peaufiner avant de le mettre en place. Et même avec ça, nous devions croiser les doigts lors de sa mise EN LIGNE (sans avertir nos Backers). La grande nouvelle c’est qu’il a fonctionné comme prévu, et en raison de ses performances jusqu’à maintenant, le programmeur qui l’a créé est déjà passé à d’autres tâches (comme l’implémentation des matériaux d’artisanat en jeu).

Pour les autres informations, nous avons aussi actualisé notre base de données avec la dernière version de la solution de stockage MongoDB : Wired Tiger. Alors, c’est en effet un nom cool, mais son impact sur la capacité du jeu à rapidement gérer d’énormes quantités de requêtes/écriture/etc. était une étape nécessaire pour préparer notre jeu au passage vers la Bêta 1. Pour l’instant, tout va bien concernant ce point !

Nous avons aussi travaillé sur des tonnes d’autres choses, notamment la possession des terrains, le launcher, l’éditeur de terrain, les interviews de nouveaux programmeurs, l’importation de compétences (de nos tableurs vers le jeu) et de nouvelles œuvres comprenant des armures, des armes et tout plein d’autres choses. Comme Andrew vous l’a annoncé pendant le streaming, il travaille sur l’amélioration de la caméra et du système d’archerie.

En ce qui concerne les tests de ce week-end, il y en aura deux séparés. Sur Hatchery se déroula un test Alpha & IT. Cette version disposera du meilleur et tout dernier code source, incluant les changements sur la caméra d’Andrew. Sur Wyrmling, qui nous espérons tournera tout le week-end, nous aurons quasiment la dernière version, sans les changements au niveau de la caméra et où le dépôt et le ramassage des objets seront désactivés. Avec un peu de chance, nous le réactiverons la semaine prochaine.

La construction et destruction seront activées. Les constructions ne seront pas persistentes, donc si nous devons redémarrer, tout ce que vous aurez bâti aura disparu. De plus, sur Wyrmling les blocs seront comme ceux sur Hatchery, ce qui signifie qu’ils sont représentés en couleur en fonction de leur santé/points de vie. Alors si vous vous connectez à Wyrmling et vous demandez pourquoi tout est devenu si coloré, c’est fait exprès. Cela changera bien sûr, mais pour le moment, c’est utile pour vous les amis et pour nous afin de connaître l’état des blocs avant/après que vous les ayez frappés. De plus, veuillez remarquer qu’il est actuellement aisé de détruire mais que cela changera au cours de la Bêta. En ce moment nous sommes en version “détruisons tout très, très rapidement” (TOUS les blocs disposent uniquement de 100 points de vie), ce qui serait ridicule dans une version LIVE du jeu. En attendant, amusez-vous à détruire et à construire plein de choses. Aussi, quand vous capturez un point, vous verrez le terrain “apparaître” mais sans différence avec le précédent. Conformément à la mise à jour d’aujourd’hui, nous ajouterons les nouveaux terrains la semaine prochaine !

Pour les œuvres d’aujourd’hui, la toute première est une autre vue d’armures. C’est une version avec peu de polygones d’une armure intermédiaire Viking (non-texturée évidemment).
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Ensuite voici des œuvres promotionnelles supplémentaires de certaines de nos races portant des équipements réels ainsi qu’un concept art.

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Voici un rapide concept de ce à quoi une de nos Places de Pouvoir ressemblera.

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Voici une capture d’écran d’une partie de notre paysage avec quelque chose de nouveau au premier plan. C’est peut-être difficile à voir, mais si vous plissez les yeux très fort et leur faites faire un virage très serré vers la gauche, vous arriverez peut-être à le distinguer.
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C’est tout pour le moment. J’espère que vous avez aimé partager cette semaine de crunch avec nous. Ça nous a fait très plaisir en tout cas ! La semaine prochaine, nous ajouterons des streams en direct au planning. Vous pouvez trouver le planning provisoire ici (https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing).

Pour conclure, nous adressons notre compassion à toutes les personnes affectées par les licenciements de Carbine, et à celles qui ont été touchées par l’annulation d’Everquest Next. Sans le succès d’Everquest, je n’aurais probablement pas été capable d’obtenir les fonds pour Dark Age of Camelot, alors personnellement, cette nouvelle m’attriste. De plus, toutes mes condoléances pour la disparition de Keith Emerson d’Emerson, Lake and Palmer.

Profitez tous bien de votre week-end !

-Mark


News du 12/03/16 (Weekend update)

Les amis,

Tout d’abord, je voudrais souhaiter la bienvenue à tous nos nouveaux Backers (beaucoup nous ont rejoint le mois dernier) pour leur première session de Friday Night Fights. Nous sommes heureux de vous accueillir sur le projet ! Deuxièmement, comme la grande majorité des nouveaux arrivants sera peut-être un peu perdue avec les FNF et l’état de la version actuelle, je voulais juste prendre quelques minutes pour expliquer ce que vous voyez quand vous vous connectez au jeu. Nous sommes actuellement toujours dans une Alpha “Old School”. Donc, tout ce que vous voyez en ce moment est la préparation pour la Bêta 1, mais on peut encore y voir beaucoup de choses de l’Alpha pour l’instant. Voici ce à quoi vous pouvez vous attendre :


  • Les classes ne sont pas encore présentes. Ce que vous voyez en ce moment sont nos archétypes de l’Alpha. Ils n’ont que des compétences/composants de substitution et ne reflètent pas les compétences que les classes auront au lancement. Nous avons utilisé ces composants/compétences pour tester les systèmes/mécaniques clefs, mais, s’il vous plaît, attendez-vous à ce que certaines soient trop puissantes, trop faibles, lentes, etc. D’un autre côté, certaines sont marrantes (l’attaque de dos) et sont surpuissantes volontairement. Par exemple, il n’y a rien de tel que repousser quelqu’un dans un autre pays pour s’amuser, batifoler et voir ce qui arrive après, que ce soit dans une perspective de gameplay ou du moteur. En version “trop long, pas lu”, les archétypes sont actuellement déséquilibrés, et seront supprimés avant l’ouverture de la Bêta 1.


  • Cette version du jeu, comme dit dans ma news de la nuit dernière, comporte des changements majeurs au niveau du moteur. Du coup, attendez-vous à subir un peu plus de latence que d’habitude et d’occasionnels crashs ou freezes côté client. Je ne peux qu’insister sur la quantité de changements au niveau du moteur depuis quelques semaines. Chaque morceau du code tourne littéralement à travers ces nouveaux systèmes, c’est donc vraiment quelque chose de très important. Et pour tout changement du code de cette ampleur, il est nécessaire d’effectuer davantage d’ajustements et d’itérations après l’avoir placé entre les mains des testeurs (dans notre cas, dans les vôtres les amis) et de nouveaux problèmes sont découverts. Voici donc ce que nous sommes en train de faire actuellement. D’un autre côté, un de ces nouveaux systèmes a déjà porté ses fruits avec l’augmentation considérable des FPS dont de nombreux Backers bénéficient.


  • Des bugs sont présents dans le système de construction/destruction. Ce que vous testez les amis est unique. Un système de construction utilisant des blocs avec lequel vous pouvez rapidement détruire et construire des bâtiments dans un MMORPG, avec des conséquences au niveau du serveur. De plus, nous avons tout un système de sabilité/intégrité pour les blocs (le code couleur) pour les plus de cent bâtiments avec lesquels nous avons commencé le jeu. En augmentant les vitesses de constructions & de destruction, nous sollicitons davantage le système des propriétés physiques, et cela peut causer des problèmes occasionnels. C’est la meilleure méthode pour nous de faire des itérations sur le code et ses performances. Comme dit plus haut, vous ne pourrez pas construire ou réparer aussi rapidement dans le jeu final que vous le pouvez actuellement (ce serait absurde), tout comme vous ne pourrez pas non plus raser un mur avec une épée.


  • Le plus qu’occasionnel bug graphique/modèle/équipement. Nous avons ajouté beaucoup de pièces très rapidement au jeu et certaines (comme la lance) sont juste un chouilla en vrac. Comme nous nous rapprochons de la Bêta 1, il était bien entendu important que nos personnages soient entièrement habillés (nous ne voudrions pas qu’un être immortel attrape un rhume immortel).


  • Pour les nouveaux, s’il vous plaît, s’il vous plaît, je vous en prie, lisez le manuel. Il contient beaucoup d’informations très importantes, particulièrement pour le système de création de compétences.

Maintenant, je pourrais continuer encore et encore, mais on est samedi et je ne pense pas que vous vouliez lire une missive longue et détaillée alors tout ce que je vais dire maintenant c’est de profiter de cette version Alpha Old School et des Friday Night Fights !

Aussi, le test se prolongera durant tout le week-end (comme maintenant) et pour ceux qui ne pouvaient pas se connecter sur Hatchery, le serveur était tombé mais devrait être de nouveau en ligne.

Profitez bien de votre week-end tout le monde, on se verra en jeu.

-Mark

P-S. : Encore une fois, la version sur Wyrmling est un peu moins stable que les précédentes sur ce serveur, mais comme je l’ai dit hier, cela faisait vraiment longtemps pour les joueurs de la Bêta 1, alors je voulais vous permettre de voir les progrès que nous avons réalisés.


News du 20/03/16 (Nous avons vu la lumière)

Les amis,

Excellent samedi à tous ! Nous espérons que tout le monde profite bien de son week-end. De notre côté, nous voulons vous faire part d’un petit avancement qui devrait rendre votre week-end encore meilleur ! À 4 heure ce matin (heure de la côte Est), la première étape de notre nouveau système de gestion de la lumière a été mis en ligne sur Hatchery ! Ouaip, certains membres de l’équipe sont restés debout jusqu’à tard pour s’en occuper. Alors, en premier lieu, merci à George et JB qui ont travaillé toute la nuit pour le faire fonctionner. Avant cela, mais toujours tard, Tim, Marc, Rob, Ben et Tyler sont restés éveillés assez longtemps pour corriger un problème dans notre nouveau système de discussion et pour travailler sur d’autres points de Camelot Unchained. Aujourd’hui, nous avons corrigé un problème avec le nouveau launcher, donc si vous aviez des soucis pour vous connecter, c’est résolu.

Maintenant, concernant la première étape de du nouveau système de lumières, j’ai dit que nos Backers pourront voir ses améliorations par étapes. Nous en sommes à la première, celle où le code a été ajouté au jeu et après quelques ajustements, nous refaisons les textures pour qu’elles s’intégrent bien au système. Comme évoqué dans mes précédentes news, nous ne pouvions refaire les textures tant que nous ne savions pas comment le nouveau système de gestion de la lumière fonctionnerait et nous devions donc attendre qu’il soit ajouté au jeu. Maintenant qu’il est là, nous allons commencer à retoucher/refaire toutes les textures que nous utilisons dans le jeu. Il en découlera un jeu bien plus beau, un de ceux qui appartiennent à notre décennie, pas à celles du passé. Voici une citation de Tyler à propos de ce système :

“Le point important, ici, c’est que nous n’avons encore rien fait pour que les textures/matériaux utilisent le nouveau système. Toutefois, la modification de l’éclairement complète vraiment bien la scène.

L’image cu_environment_01_1200 est issue de la news d’hier, avant la mise à jour de la gestion de la lumière. Vous verrez à quel point la forêt est vraiment juste sombre, vous ne pouvez pas distinguer grand chose en dehors du ciel vide.

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Durant la nuit, nous avons maintenant un compromis qui n’existait pas auparavant. En gros, tout était soit dans l’ombre, soit dans la lumière de la lune. Désormais on peut voir plus de choses et avoir une meilleure sensation de profondeur.
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Il est vrai que tout ceci est en cours et changera, mais l’important c’est que… c’est plus joli/sexy/artistes contents !

Imaginez-vous en train de rôder là-dedans !

Les rayons de soleil du soir et la couleur de la lumière, dorénavant améliorée et plus précise, irradient les lieux.”

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Pas mal, hein ? Attendez que Tyler et l’équipe artistique les embellisent un peu ! Bien sûr, nous vous partagerons plus de captures d’écran la semaine prochaine et nous lancerons aussi des tests Alpha/Bêta1/IT pour voir comment ça tourne sur les PC de nos Backers. Il y aura des captures d’écran... comment dire... “intéressantes” où les textures ne rendront pas aussi bien (nous en avons déjà sauvegardées certaines pour la postérité), mais dès que les artistes les auront retouchées, elles seront magnifiques.

Ce fut un bon samedi au bureau, avec plein de choses de faites (plus de bonnes choses pour l’artisanat en ce qui me concerne) et la fin de l’impressionnante session de streaming marathon du Backer Necromaniak sur C.U.B.E. Concernant le livestream de Necromaniak, j’espère que vous avez tous eu la chance de voir son impressionnant travail, mais si vous n’avez pas pu, il peut être trouvé ici (https://www.twitch.tv/cu_necromaniak).
Profitez bien de la suite du week-end !

-Mark




News du 25/03/16 (L'art imite la vie)

Les amis, un bon vendredi à tous !!
Comme d’habitude, il y a beaucoup à dire dans l’update du jour. Allons droit au but !
Premièrement, nous sommes toujours “cruncher” joyeusement vers le build candidat pour la Bêta 1 du jeu. Nous ne sommes pas encore prêts pour la Bêta, mais nous nous en approchons, comme mentionné dans le livestream du jour (https://www.twitch.tv/citystategames/v/56621416).
Deuxièmement, il n’y aura pas de bataille “Friday Night Fights” ce week-end. Pour une raison simple : nous avons ajouté beaucoup de contenu, code, etc. au jeu et le build est assez instable pour l’instant. Mais la bonne nouvelle, c’est que nous avons ajouté beaucoup de contenu, code, etc. au jeu et que nous allons le stabiliser à mesure que nous avançons. Comme toujours les amis, nous construisons les fondations avant les ramparts (comme pour nos bâtiments !)
Concernant nos plus gros succès de la semaine, le système d’éclairage mène clairement la course. Vous pourrez voir plus bas quelques captures d’écran qui vous raconterons l’histoire bien mieux que des mots.
Ensuite, notre nouveau launcher fonctionne à merveille et a été un gros succès auprès de nos Backers. Alors, encore merci à JB et à la “Mod Squad” pour leur dur labeur, et encore ce n’est que le début. Pour ceux qui ne les ont pas encore vues, voici une de nos images sur le thème des Arthuriens :
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L’intégration de l’artisanat avance également sans problème. C’est toujours très basique au niveau de l’interface (/commandes etc.) mais pas au niveau de ce que vous pouvez déjà faire avec. Dans le même temps, Ben a bien avancé sur l’ajout des nouveaux composants et nouvelles capacités en jeu. En plus de ça, nous avons une liste de correctifs, améliorations, etc. que nous conservons pour notre prochaine mise à jour des User Stories mais les progrès réalisés ont été excellents. Une amélioration amusante a été l’ajout par des portes au jeu de façon à ce qu’il les considère comme des PNJ/Combattants. Ce qui nous a permi de les noyer avec un sort de mur d’eau. Fun. Hum des portes vivantes, je me demande ce que l’on pourrait bien en faire plus tard ?


Sans plus tarder, il commence se faire tard ici, allons donc jeter un œil du côté artistique.
En première place, notre remerciement à notre “Mod Squad” réalisé dans toute sa gloire “canardesque” par Sandra.
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Voilà ensuite quelques pierres très spéciales.
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Et encore d’autres pierres.
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Et le cercle d’un Lieu de Pouvoir.
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Les “CUers” ne peuvent pas uniquement vivre de pierres, alors voici quelques sacs de butin issus du jeu.
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Et comme nous arrivons à la Bêta 1, il nous faut des objets temporaires pour les choses/matériaux que vous trouverez dispersés dans le monde pendant que nous travaillons à rajouter mines et autres lieux intéressants en jeu.
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Nous avions dit que nous étions en train de travailler sur le modèle d’éclairage du jeu, alors voilà une “glow map” :
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Voici un test des matériaux que nous avons utilisé en jeu plus tôt dans la journée.
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Voici un exemple de la façon dont nous pouvons désormais ajouter des objets “luisants” au monde. Tyler a, en réalité, créé ces champignons il y a deux ans, mais maintenant nous pouvons vraiment les faire luire ainsi que les troncs d’arbre. C’est un bon exemple, à petite échelle, de choses que nous avons réalisées a l’avance pour pouvoir les utiliser plus tard. Les progrès continuent rapidement !
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Ci-dessous, deux captures d’écran de plus (non-retouchées, comme toujours) issue du build le plus récent.
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Un peu mieux que ce que nous avions l’habitude de voir, n'est-ce pas ? Et nous n’avons toujours pas, loin s’en faut, le système d’éclairage final en jeu.
Et maintenant un travail en cours d’une armure lourde des Tuatha Dé Danann.
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Et pour finir la partie art/capture d’écran du jour, voici quelque chose de nouveau et spécial réalisé par Sandra. C’est le premier de ce qui sera quelques BDs amusantes à propos de City State Entertainment et Camelot Unchained. Nous parlions d’en faire depuis un peu plus de deux ans, mais mieux vaut tard que jamais Donc commençons avec ces 4 planches :
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J’espère que vous l’avez apprécié. On a beaucoup ri quand elle nous l’a montré au bureau.
Les amis, c’est tout pour le moment. Nous continuerons le travail durant le week-end, alors il se peut que nous activions les caméras, comme nous l’avions fait la semaine dernière.
Un bon week-end à tous !
-Mark
P.S. Info de dernière minute de la part de Marc, juste avant de fermer boutique - “Je viens juste de créer la première épée issue de l'artisanat du jeu !”
Message supprimé par son auteur.
Sympa de faire ce travail de synthèse.
Merci.
incroyable la gestion des lumières et les textures des items/personnage sur les screenshot, je salive

le seul truc qui me chagrine c'est les avant bras un peu trop écarté du reste du corp, la position me parait pas très naturelle.


et le modeling de la tête de lion
Citation :
Publié par Birdie
hmmmm mon ordi ne fera jamais tourner ce jeu correctement, j'en ai bien peur :/
bonjour
donne nous ta config pour comparer avec les personnes ayant accès à CU tu pourrait te faire une idée

je tourne a 60fps avec ma config sur l'alpha

i5 4690k oc 4ghz ( 4x 4 )
8go ddr3 oc 1866mhz
r9 270x 4go oc
Citation :
Publié par ezio2016
bonjour
donne nous ta config pour comparer avec les personnes ayant accès à CU tu pourrait te faire une idée

je tourne a 60fps avec ma config sur l'alpha

i5 4690k oc 4ghz ( 4x 4 )
8go ddr3 oc 1866mhz
r9 270x 4go oc
moi je suis sur :

- Phenom 2 x4 955 3.2ghz
- 12 GB ram 1600
- ATI radeon HD 57xx 1go


vous en pensez quoi ? faudrait que je change de carte graphique peut être nan ?
Citation :
Publié par algweln-thorum
par ici, je suis avec:

- I5-4570 3.20ghz
- 8GO ram DDR3
- GeForce GTX760 2GoVRAM
sur windows 7.

je tourne à 40 - 45 fps lors des friday nights.
ok, c'est quoi les friday nights ? c'est les moments ou ils mettent plein de bot ?
ma config, de mémoire, ça doit être un truc du genre:

phenom2 x4 black edition
nvidia gtx460 1go
4go de RAM
sous win 10

par exemple, j'avais de bonnes perf sous world of tanks en graphismes élevés, mais pas a fond.
Citation :
Publié par Birdie
ma config, de mémoire, ça doit être un truc du genre:

phenom2 x4 black edition
nvidia gtx460 1go
4go de RAM
sous win 10

par exemple, j'avais de bonnes perf sous world of tanks en graphismes élevés, mais pas a fond.
on a a peu prés le même niveau de config (tu as une meilleure carte graphique, j'ai plus de ram).

sans vouloir de dire de connerie, je pense qu'il nous faudrait peut être upgrade un peu nos config, genre carte graphique et/ou ram pour avoir une certaine fluidité, on pourras certainement pas mettre les options graphiques au max mais bon je pense que c'est jouable.


Citation :
Pour illustrer ce que je veux dire par radicalement, laissez-moi vous parler d’un de nos Backers qui a un PC vieux de huit ans, et d’une carte graphique de presque six. Ce Backer est passé de “cette version crash beaucoup, avec un FPS très mauvais/injouable” à presque 30 FPS et pas de crash. Encore une fois, cela concerne un PC et une carte graphique très vieux ! Pour ce que nous avons pu voir au bureau, les performances sur toutes les cartes graphiques/ordinateurs ont augmenté, même avec les cartes haut de gamme. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est une de nos grandes préoccupations, et nous avons à peine commencé à améliorer les performances du jeu. Alors, si vous n’avez pas vu la dernière version du jeu et/ou étiez découragés par les performances des dernières, cela devrait être une bonne nouvelle pour vous ! Et comme toujours, nous avons tout juste entamé l’optimisation des performances du jeu ; nous avons encore un long chemin à parcourir.
Bien cool les armures TDD
Ils ont tout les TDD, les classes, la classe, et ils n'ont pas encore commencer la guerre, ça promet !

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