Donjons à plusieurs niveaux de difficulté

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Publié par Floudeur
C'est l'inverse qui est proposé en fait.

Actuellement, les idoles ne font qu'augmenter la difficulté, là c'est des propositions pour la baisser.
Pas nécessairement quand on voit la simplicité du Bouftou Royal et autres donjons Bas Lvl en score 300 ^^"
Les idoles augmentent la difficulté des combats en terme de stratégie (bonus et effets actifs en combats) mais pas en terme de niveau (PDV/resistances). L'idée c'est d'avoir un boss identique à celui que tu affrontes au lvl 1 comme au lvl 200 mais avec des caractéristiques qui évoluent selon le lvl. Comme certains monstres de quêtes (dopeuls, quête journalière du captain amakna...)
À l'heure actuelle je trouve vraiment dommage que le contenu BL soit totalement délaissé par les THL et ce système pourrait offrir une solution si les gains étaient adaptés en conséquences (plus le lvl est grand plus les gains sont importants) Pour les gains je ne parle pas nécessairement de X laines de BR (pour prendre un exemple) mais d'une nouvelle ressource liée à ce mob, déblocable seulement lorsqu'on l'affronte à un certain lvl.

Dernière modification par Loxias ; 19/04/2016 à 12h35.
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Publié par Floudeur
C'est l'inverse qui est proposé en fait.

Actuellement, les idoles ne font qu'augmenter la difficulté, là c'est des propositions pour la baisser.
La différence est une question de vocabulaire, au fond.

Entre rehausser la difficulté des combats sans idoles et introduire des idoles abaissant la difficulté, et le système actuel, il n'y a pas grande différence. Donc les combats et donjons avec différents niveaux de difficulté, on en a plein - on a les challenges, et les idoles.
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Celà fonctionnera t-il avec des quêtes en cours? Et c'est la première chose que j'ai pensée il y en a surement plein d'autre.

Je pense il y a trop de facteur à retravailler .

En effet, j’aimerais ça voir nerf l'élio et le Roub pour les dégâts et voir comment on s'en sort en dimension.

Ce n'est pas un problème de difficulté mais de déséquilibre des dégâts de ses 2 classes qui font en sortent que les mob sont trop boost. Aucune mécanique n'est là pour t'aider. C'est le problème qu'on a.


Comme dit plus haut, on a le mode ¨facile¨(normal), mode ¨difficile¨(challenge/succès) et le mode Hardcore (score 300). Mais on à pas le mode ¨débutant¨?

Je me demande, si il est vraiment nécessaire. Ce mode servirait-il à retiré les mécaniques de donjons? Dans le genre, aucune bombe de reine, plus de boubourse, plus de Revi au vortex ou pas de dés au chaloeil?Plus d'état invulnérable?. Où tu veux simplement les ennemis tapent que dalle et tu soin une fois de temps en temps et ça passe ou tu va au cac avec un eni eau et tu te recon chaque tour?

Dernière modification par Majora-Mask ; 19/04/2016 à 13h25.
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Publié par ShosuroPhil
Je vois bien la nuance, mais je trouve qu'elle est mineure.
Elle n'est pas mineure si tu souhaites combattre un boss de donjon simple stratégiquement parlant mais adapté à ton lvl (où la différence se fait généralement sur les pdv/dégâts du mob).
Je prends l'exemple du Bouftou Royal, si tu es lvl 200 et que tu mets un score d'idoles à 300 ou plus ça change rien à la difficulté car tu OS le mob avant même qu'il joue.

Je vais peut être aux extrêmes en disant ça, mais je vois bien des boss de donjons qui s'adaptent automatiquement au lvl du personnage (ou lvl moyen de l'équipe si le lvl des différents personnage diffère). Dans le genre, tu es lvl 200, tu veux taper un BR, quand tu lances le combat t'as un BR 200 en face de toi, sans possibilité de changer le niveau à moins de prendre un lvl 1 avec toi et dans ce cas le BR passe lvl 100. Cela donnerai beaucoup plus de challenge et d’intérêt au jeu THL concernant les donjons de zones BL de nos jours délaissées. De plus, je trouve qu'aujourd'hui l’écart entre la communauté THL et BL est de la taille d'un gouffre, peut être que cela aiderai à résoudre la situation ?
Après je ne pense pas nécessairement à un vortex lvl 1 mais plutôt à une adaptation du lvl du boss à partir de son lvl initial, autrement dit un BR pourrait varier du lvl 20 à 200 mais un vortex que du lvl 190 à 200.

Dernière modification par Loxias ; 19/04/2016 à 13h26.
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Sauf que sans retiré la partie attrayante de la réussite du donjon? En gros les ressources de boss, les gens seront-ils vraiment intéressé ou bien cette modification impacte un faible % de joueurs?


Perso, je connais plein de ¨noob¨, qui veulent faire les donjons Hardcore avec moi(parce que j'en gère), et ça me dérangerais pas si, leur but n'était pas de profiter de moi, vu qu'il en sont incapable. Ils n'ont jamais essayé de se trouver une équipe ou fait l'effort de comprendre quoi que ce soit du donjon, il s'attendent à gagner des kamas au bout de la ligne.


Et de ce que j’entends par les ¨noob¨, je ne sais pas combien de % par serveur il y en a, mais je dirais 75% et ça me semble plus que ça. J'ai personnellement réussi la reine des Voleurs en Osa, Sadi,Iop,Zobal ,Panda.
Ça ma dû prendre je dirais une bonne 20e d’essais. Sauf que c'est le seul donjon de dimension qui t'aide, les 3 autres n'ont aucune technique pour t'aider.
Citation :
Publié par Floudeur
Mineur mais bien présente

Je pense qu'il faudrait carrément partir du principe que faire un donjon dans un mode inférieur ne valide rien (ni succès, ni quêtes etc...), seul les supérieurs le peuvent.

Ex : Un glour en "facile" ne débloque ni les succès, ni la zone etc...
Un bouf en "HCore" débloque tout comme le "normal".

L'idée est bien que le contenu soit accessible à tous, la "récompense" est de pouvoir le tester, c'est suffisant en soi.
Le drop est il possible dans les difficultés inférieures? Si oui ca plomberai bien la rareté de certaines ressources.

Si non, cool, mais presque personne n'utilisera les difficultés inférieures.
La difficulté "inférieure" se réglerait comment?
Moins de vitalité? Moins de dégâts? Mécaniques moins violentes (+ de temps entre les vagues, dégâts au lieu de OS sur les bombes de la Reine etc)?

Parce que si la difficulté inférieure n'apporte ni XP ni drop, ni succès. Ni rien du tout, et qu'en plus ça te permet pas de réellement découvrir le donjon (Faire une Reine avec des mobs à 3000 PV, c'est bien, c'est cool, sauf que ça n'a rien à voir avec le vrai donjon), y a pas d'intérêt.
Je veux dire... Où est l'amusement dans le fait de taper un donjon 200 si au final la difficulté revient à celle d'un niveau 140?
Citation :
Publié par Jey-nee
Je veux dire... Où est l'amusement dans le fait de taper un donjon 200 si au final la difficulté revient à celle d'un niveau 140?
Demande ça aux joueurs de Dofus qu'il y avait avant la sortie de Frigost 3 (qui étaient plus nombreux, btw). Et encore je suis sympa, parce que à leur sortie, c'était pas si facile de passer des trucs comme le Mansot ou le Ben. Sérieusement ...

Le côté "hack&slash", PvM facile et rapide, ça a aussi eu son succès. Certains joueurs n'aiment pas devoir die & retry 50 fois pour espérer battre un boss, alors qu'ils ont envie de jouer tranquillement, s'amuser, décompresser sur Dofus. Il y avait une certaine satisfaction, difficile à expliquer, à massacrer les mobs salle par salle sans mourir au moindre orteil posé de travers ...
Si tu veux faire du PvM "facile", y a des donjons "faciles".
Je vois pas pourquoi il faudrait modifier un donjon difficile pour le rendre facile pour que les joueurs s'amusent dessus.

Parce qu'on est bien d'accord, si on part du principe que faire un donjon en mode facile ne rapporte RIEN, le seul intérêt restant est l'amusement de taper les mobs. Je suis désolé, mais si je veux taper du mob 140, je vais dans un donjon 140 (Tynril excepté, parce que c'est chiant ). Je vais pas me dire "Tiens, si je pouvais taper un Terristocrate avec -50% de vie et de dégâts, je m'amuserais comme un petit fou".
Citation :
Publié par Jey-nee
Si tu veux faire du PvM "facile", y a des donjons "faciles".
Je vois pas pourquoi il faudrait modifier un donjon difficile pour le rendre facile pour que les joueurs s'amusent dessus.
Tu réponds toi-même.

Il faudrait commencer à reconnaître que la majorité des joueurs (et je m'avance sans risque en disant vraiment : la majorité) n'ont ni l'envie, ni les moyens de taper des trucs aussi infâmes que ce qu'on peut trouver en dimensions (ou même parfois à F3).

Un jour les GD se rendront compte que leur plus grande erreur dans l'évolution du jeu aura été de perdre plus de 2 ans, à consacrer temps et ressources pour 0,1% des joueurs (et je suis gentil avec ce pourcentage).

Ou alors on peut continuer à vivre dans le déni et faire croire (ou se persuader) qu'en fait tout le monde adore les mécanismes ultra complexes (et donc souvent ultra buggés d'ailleurs), et que tout le monde a bien le temps et le l'envie de faire du die & retry pendant des soirées entières.
Ça se tient complètement, de là à faire croire (ou se persuader) qu'un tas de joueurs partis seraient aujourd'hui toujours là si la Reine des voleurs et le Vortex avaient été plus faciles...
Un dj dimension (ou pas d'ailleurs) sans aucun gains mais ou tu peux tester tranquillement l'IA, comprendre le principe de certain délock sans avoir à die&retry 50 fois, outre le fait de rendre le truc digeste, ça le rend surtout accessible financièrement.

Si on part du principe qu'en dehors des farmeurs, les gens qui n'ont pas les moyens d'acheter un items ou de ressources de boss dimension sont probablement parmi les plus tentés de passer un succès pour économiser un peu sur le craft, on peut ce dire que c'est dommage pour eux de devoir cramer pour plus cher de popo d'énergie que ce qu'ils auront de gains.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Tu réponds toi-même.
Je pense que tu ne comprends pas ce que je dis.

Je ne parle pas d'avoir du contenu faisable sans trop de difficulté. Je parle bien de réduire la difficulté des donjons dimensions SANS avoir de gains quels qu'ils soient (validation de quête, succès, drop etc...).

Tu trouves réellement intéressant de taper un Terristocrate qui tape du 200/coup, dont la bombe illicale n'est pas en état indéplaçable, et qui a 3500 PV?
Parce que moi quitte à taper un mob pourri, je préfère aller taper un VRAI mob pourri, plutôt que de dire "Lol j'ai géré la Reine des Voleurs avec une difficulté divisée par 100".


Citation :
Un dj dimension (ou pas d'ailleurs) sans aucun gains mais ou tu peux tester tranquillement l'IA, comprendre le principe de certain délock
Dans ce cas, les mécaniques doivent rester les mêmes : Tu te feras quand même exploser par les bombes en Reine.
Tu peux moins facilement évaluer les dégâts. T'auras pris l'habitude de prendre certains dégâts, alors que tu en prends plus en vrai. Ou tu penseras tuer des monstres facilement mais en fait non parce qu'ils ont plus de vie/rés....

Je suis vraiment pas convaincu que tu puisses utiliser un donjon facilité pour te faire la main sur un vrai donjon.
Soit c'est trop facilité, et ça en devient un donjon radicalement différent. Soit c'est pas assez facilité, et au final ça reste quasi-aussi dur, mais t'as pas de gains.
Citation :
Publié par Jey-nee
Je pense que tu ne comprends pas ce que je dis.

Je ne parle pas d'avoir du contenu faisable sans trop de difficulté. Je parle bien de réduire la difficulté des donjons dimensions SANS avoir de gains quels qu'ils soient (validation de quête, succès, drop etc...).
Ça ne fonctionnera pas. C'est tout le PvM (surtout end-game) qui change, ou rien.

C'est une question de politique d'évolution globale du PvM dans Dofus.

Ils ont changé radicalement celle-ci avec la sortie de F3. Elle est restée constante, on peut même dire qu'elle s'est accentuée avec la sortie des dimensions. Ils assument totalement tout ça.

Petit à petit ils fabriquent quelques rustines pour tenter de réparer les dégâts (changements de classes, duos qui deviennent trios, placements fixes, modificateurs uniquement positifs en dimensions, TP devant le donjon au lieu du phénix en cas de mort, gros consommables pour l'énergie, et j'en passe).

Ton idée de jeter un os à ronger aux joueurs plus modestes (qui n'aiment pas le die & retry et qui n'ont pas 10h par jour à consacrer à Dofus), n'arrangera rien. Personne n'ira doom la Reine des Voleurs si ça ne sert à rien ... et l'argument de permettre de s'entraîner (= apprendre les mobs, en gros), ne justifie pas à lui seul un tel ajout. Ce ne serait qu'une rustine de plus ...

Maintenant plusieurs possibilités pour le PvM dans les années qui viennent :
  • Rien ne change. Et on est repartis comme ça pendant quelques années, avec de nouvelles dimensions dans les cartons, avec leur lot de nouveaux boss ultra complexes (et donc ultra buggés, qui rebug à chaque MàJ qui touche l'IA d'un poil). C'est à mon avis la pire option pour le bien du jeu.
  • Nouvelles rustines. On détricote la difficulté infâme petit à petit, avec de nouvelles facilités (comme la réapparition devant les donjons). C'est sûrement ce qu'il se passera. C'est moche ...
  • Changement de politique d'évolution du PvM. Retour à quelque-chose de plus simple, accessible, "amusant" (c'est subjectif, je mets des guillemets). Comparable à ce qu'on connaissait juste avant F3.

Je pense que l'évolution du PvM ces dernières années est responsable du départ de beaucoup de joueurs. C'est difficile d'évaluer l'ampleur des dégâts ... cela dit je parierais sur de gros chiffres ...

Après, mon point de vue personnel est que ce n'est que du PvM. Tant que le PvP ne va qu'en s'améliorant (et c'est mon ressenti), ça me va très bien puisque je ne PvM plus depuis la sortie de F3.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 24/04/2016 à 23h09.
En tant qu'assez vieux joueur (ayant fait beaucoup, beaucoup de PvM), je serais plutôt en faveur d'un système de donjons à plusieurs niveaux de difficulté, proposant chacun des gains adaptés : de pratiquement rien au niveau zéro, jusqu'à un bonus en pourcentage au niveau maximal de difficulté (0% si on conserve la difficulté actuelle, plus sinon).

En fait, je pense que ça redynamisera carrément le PvM. Concrètement sur mon serveur (Silvosse), il y a un certain nombre de joueurs (ou de teams, comme vous voulez) qui pratiquent le PvM (bien, bien, bien plus que pour le PvP). Je fais partie de ces joueurs.
Le truc, c'est que beaucoup de donjons ne sont pas accessibles à une majorité des gens, principalement parce qu'ils sont trop complexes (aussi bien en terme d'accessibilité des mécanismes de délock, que de difficulté brute une fois les mécanismes assimilés). Du coup, les joueurs reste dans le contenu qu'ils maîtrisent, et se débrouillent pour obtenir les items des autres contenus, par le commerce. En soit, ce n'est pas vraiment une mauvaise chose. Mais d'une part, c'est contraire à ce que recherche globalement Ankama (la diversité, toussa²), et d'autre part, c'est à la fois frustrant et lassant.
Permettre de rendre les donjons accessibles à "tous" à des niveaux adaptés (gains compris), c'est d'une part offrir plus de libertés aux joueurs, d'autre part retirer une partie du côté frustrant et lassant que j'évoquais juste avant, mais en plus de ça, c'est aussi augmenter la durée de vie du jeu. Bah ouais, je vais plus avoir tendance à jouer si je sais que je peux progresser (aussi lentement que ce soit) sur le dernier contenu, alors que j'aurais plus tendance à avoir la flemme et à glander (et à ne plus abonner mon/tous mes comptes) si je bloque sur le contenu.

Bref, pour moi, des donjons à niveaux de difficultés et à gains adaptés, ce serait une bonne chose pour beaucoup de joueurs. Par exemple, on pourrait empêcher les gains de succès/validation de quêtes pour les donjons réussis en-dessous du seuil "normal", et fixer un pourcentage d'xp/drop en fonction du pourcentage de difficulté. Et pour la régulation de la difficulté, on pourrait imaginer des choses classiques comme l'augmentation des points de vie et des dégâts des mobs, mais on pourrait aussi imaginer des choses comme le blocage/déblocage de certains sorts des monstres, annulation d'invulnérabilité, ... ou éventuellement fixer des conditions sur les joueurs pour les niveaux de difficulté augmentée : vita imposée, PA, PM imposés, ...


Maintenant, certains diront à raison que ces niveaux de difficulté existent déjà sous la forme des idoles, et de la composition des groupes (classes, nombre de joueurs). Mais ce n'est vrai que pour la difficulté "augmentée". La norme étant de toute évidence, à l'heure actuelle, d'avoir une team de 4 ou 5 personnages, dont un panda et un roublard au moins.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ça ne fonctionnera pas. C'est tout le PvM (surtout end-game) qui change, ou rien.
Mais sauf que c'est pas du tout ce dont je parlais moi .
Je répondais uniquement sur l'intérêt d'avoir des "anti-idoles" qui détruiraient tout gain en échange d'une facilité de jeu, qui (si j'ai bien compris), nous semble à tous les deux inexistant.

Citation :
Changement de politique d'évolution du PvM. Retour à quelque-chose de plus simple, accessible, "amusant" (c'est subjectif, je mets des guillemets). Comparable à ce qu'on connaissait juste avant F3.
Pour avoir des gens qui disent "le donjon est trop facile, les ressources valent rien"?
Pour moi, le seul intérêt d'avoir des donjons difficiles, c'est de forcer la rareté des ressources THL (et par extension, des items correspondants).

Maintenant, est-ce qu'avec le nouveau système de productions des runes, c'est si important?
Est-ce qu'on pourrait pas se dire que les succès idoles 300 ne sont pas suffisants pour donner du challenge aux joueurs?
Sans même parler de succès idoles, permettre à certains joueurs avec une compo adaptée et une habitude bien ancrée d'assurer un 100% drop avec un set d'idoles judicieusement choisis, en farmant comme des brutes, est-ce si terrible?
Est-ce que les défis ne sont pas suffisants pour jouer à qui a la plus grosse?

Est-ce réellement nécessaire de forcer la raréfaction de, et un minuscule oligopole sur, certaines ressources?

Je sais pas trop. De base, je suis plutôt réfractaire à une baisse générale de la difficulté du jeu [Parce que je suis habitué à ne pas être capable de faire un donjon ], mais réévaluer le PvM en général, ça ne me semble pas forcément mauvais.
Ce serai tellement bien un mode facile/normal/difficile. Ça permettrait de combler tout le monde. Il faut juste espérer qu'ils mettent ça en place un jour (bon, pas dans 5 ans non plus).
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