Camelot Unchained - Forum général

[Actu] Camelot Unchained : Quatrième trio de classes dévoilé, les shapeshifters

Répondre
Partager Rechercher
fogart a publié le 25 octobre 2015 cette actualité sur le site Camelot Unchained :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/1953/3/108653-240.jpg
Les shapeshifters (métamorphes) ont obtenu le plus de votes cette semaine et CSE a donné de plus amples informations à leur sujet. Il s'agira de classes puissantes mais difficiles à prendre en main.

Comme toutes les semaines, CSE nous dévoile un nouveau trio de classes.
Il est maintenant possible de cliquer sur le trio J depuis la page des classes. Comme d'habitude, les composants qui y sont présentés ne sont que des échantillons et le but est de se faire une idée de la façon...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
On commence à voir quelques tendances se dessiner au niveau de design de chaque royaume (Vikings : des mechaniques de classe volontairement aggressives, TDD : Des bonus pour les corps au sol, etc)
Citation :
Publié par Dif'
On commence à voir quelques tendances se dessiner au niveau de design de chaque royaume (Vikings : des mechaniques de classe volontairement aggressives, TDD : Des bonus pour les corps au sol, etc)
Tu trouve? perso je trouve qu'ils mixent bien leurs classes.
Exemple : Les Dévots : le plus proche de la mélée et offensif => Abbott Arthurian, les autres étant plus typé caster.
Coté Tank lourd, l'arthurian est clairement le plus offensif, axé dps cac, contrairement aux 2 autres plus distance ou apport en buff.
Coté Archers, le viking et le TDD sont polyvalent contrairement à l'arthurian plus typé sniper et dégats.
Et là dernièrement les métamorphes, avec le viking plus typé cac et dps que les deux autres, dont l'arthurian plus polyvalent.
Bref ça se mélange bien pour l'instant.

Je suis curieux de voir comment va prendre la sauce une fois un groupe monté, avec tout ça.
Citation :
Publié par Torkaal
Tu trouve? perso je trouve qu'ils mixent bien leurs classes.
Exemple : Les Dévots : le plus proche de la mélée et offensif => Abbott Arthurian, les autres étant plus typé caster.
Coté Tank lourd, l'arthurian est clairement le plus offensif, axé dps cac, contrairement aux 2 autres plus distance ou apport en buff.
Coté Archers, le viking et le TDD sont polyvalent contrairement à l'arthurian plus typé sniper et dégats.
Et là dernièrement les métamorphes, avec le viking plus typé cac et dps que les deux autres, dont l'arthurian plus polyvalent.
Bref ça se mélange bien pour l'instant.

Je suis curieux de voir comment va prendre la sauce une fois un groupe monté, avec tout ça.
Le Black Knight est celui qui va pouvoir rester le plus longtemps en première ligne du fait de son gros pool de vie. Mais la mécanique de gameplay derrière le Mjölnir est très agressive: obliger d'attaquer avant de pouvoir utiliser des skills de défense. Ça force la main sur la façon de faire un engage avec cette classe.

Pour le Son of Loki: là aussi, mécanique de gameplay qui force le joueur à changer de transformation très souvent. Or chaque transfo ayant une utilité différente, ça va t'obliger à changer de rôle relativement souvent.

Même le winter's Shadow a un gameplay à attaquer plus facilement une cible sans attendre le coup parfait en fufu, parce que si il rate l'engage il est foutu.

Après c'est peut être moi qui veut y voir quelque chose alors qu'il n'y a rien, mais je trouve que ça donne déjà une certaine identité à ce royaume. (et pareil pour les TDD même si je suis pas rentré dans le détail)
Citation :
Publié par Dif'
Le Black Knight est celui qui va pouvoir rester le plus longtemps en première ligne du fait de son gros pool de vie. Mais la mécanique de gameplay derrière le Mjölnir est très agressive: obliger d'attaquer avant de pouvoir utiliser des skills de défense. Ça force la main sur la façon de faire un engage avec cette classe.
J'avais pas vu ça, intéressant.

Citation :
Pour le Son of Loki: là aussi, mécanique de gameplay qui force le joueur à changer de transformation très souvent. Or chaque transfo ayant une utilité différente, ça va t'obliger à changer de rôle relativement souvent.

Même le winter's Shadow a un gameplay à attaquer plus facilement une cible sans attendre le coup parfait en fufu, parce que si il rate l'engage il est foutu.
En tout cas, là ou je te rejoins c'est que dans ce jeu, il va vraiment falloir s'habituer à tout un tas de nouvelles mécaniques de jeu, totalement novatrices.
Merci pour le lien & la traduction !

Ces classes vont rencontrer un gros succès, à n'en pas douter

Bien qu'étant attaché aux Vikings, je dois avouer que le Black Rider a la classe absolue !
Citation :
Publié par Dif'

Pour le Son of Loki: là aussi, mécanique de gameplay qui force le joueur à changer de transformation très souvent. Or chaque transfo ayant une utilité différente, ça va t'obliger à changer de rôle relativement souvent.
Imho le Loki sera surtout une classe pour poulpe et aura 50 barres de macro à gérer

Imagine que pour être à ton pic tu doives switcher de mode toutes les 10 secondes. A chaque fois tu auras accès à des skills différents et tu devras choisir le plus adapté pour ton combat.

Je crois que ce sera très lourd à jouer en débutant, mais hyper gratifiant à jouer une fois maîtrisé.
Citation :
Publié par Hellraise
Imho le Loki sera surtout une classe pour poulpe et aura 50 barres de macro à gérer

Imagine que pour être à ton pic tu doives switcher de mode toutes les 10 secondes. A chaque fois tu auras accès à des skills différents et tu devras choisir le plus adapté pour ton combat.

Je crois que ce sera très lourd à jouer en débutant, mais hyper gratifiant à jouer une fois maîtrisé.
Je suis assez perplexe avec ça. Dans le sens ou MJ veut une animation plus lente, et le fait de switch rapidement et souvent va plus dans le sens d'un gameplay action à la GW2. Mais à voir.

Par contre concernant le fait de devoir être un poulpe, je pense que c'est ce jeu qui va rendre obligatoire cela, dans le sens ou rien qu'avec mon mage dans l'alpha, j'ai pour le même skill (par exemple bdf dot ou bdf rapide etc...), plusieurs bind avec plusieurs effets/temps de cast différents. ce qui va de fait, multiplier les raccourcis.
Le coté positif c'est que tu peux réellement adapter tes skill à l'action, le coté négatif, c'est que ceux qui ne sont pas habitués à jouer avec 3 barres de skill vont pleurer.
Je vais passer pour le noob mais :

J'ai vu qu'on a que 3 sort dans sa barre de skill pour l'instant et qu'on ne peut pas les choisir au début.
Comment les mec on débloqué/activé le mur d'eau par exemple ? ou de feu ?

Je ne vois pas de "progression" ni d'élément déblocable, et je sais que j'ai louper un truc mais ou..
Si tu parles de ce qu'il y a actuellement dans l'alpha, les différents sorts sont créés à partir de composants propre à chaque classe. Quand tu créé un perso, tu en a trois de base, et les autres sont à faire toi-même à partir du skill builder présent IG. Sachant qu'il n'y a pas de progression atm.
Citation :
Publié par Torkaal
Je suis assez perplexe avec ça. Dans le sens ou MJ veut une animation plus lente, et le fait de switch rapidement et souvent va plus dans le sens d'un gameplay action à la GW2. Mais à voir.

Par contre concernant le fait de devoir être un poulpe, je pense que c'est ce jeu qui va rendre obligatoire cela, dans le sens ou rien qu'avec mon mage dans l'alpha, j'ai pour le même skill (par exemple bdf dot ou bdf rapide etc...), plusieurs bind avec plusieurs effets/temps de cast différents. ce qui va de fait, multiplier les raccourcis.
Le coté positif c'est que tu peux réellement adapter tes skill à l'action, le coté négatif, c'est que ceux qui ne sont pas habitués à jouer avec 3 barres de skill vont pleurer.
Après c est une question d'organisation, une barre pour faire du distance, une barre pour le cac, une barre pour les sièges, etc .
Tu peux créer ensuite comme tu la fait les mêmes sorts mais avec une spécialisation plus anti-interrupt ou cast plus rapide.
C'est super intéressant et sa promait des heures passionantes à faire tout ça
Citation :
Publié par Torkaal
Je suis assez perplexe avec ça. Dans le sens ou MJ veut une animation plus lente, et le fait de switch rapidement et souvent va plus dans le sens d'un gameplay action à la GW2. Mais à voir.

Par contre concernant le fait de devoir être un poulpe, je pense que c'est ce jeu qui va rendre obligatoire cela, dans le sens ou rien qu'avec mon mage dans l'alpha, j'ai pour le même skill (par exemple bdf dot ou bdf rapide etc...), plusieurs bind avec plusieurs effets/temps de cast différents. ce qui va de fait, multiplier les raccourcis.
Le coté positif c'est que tu peux réellement adapter tes skill à l'action, le coté négatif, c'est que ceux qui ne sont pas habitués à jouer avec 3 barres de skill vont pleurer.
Solution

Dernière modification par eLiat ; 25/10/2015 à 14h39.
Transcription du Q&R du Livestream. Je ne pose que les réponses :


Probablement, vous ne serez pas en mesure d’admirer votre casque lors de votre transformation en griffon ou autre, c’est quelque chose que nous ne seront pas capable de faire. Nous aimerons que l’équipement que vous portez puissent avoir une influence sur votre apparence transformée, mais ce n’est pas quelque chose de prévue ou que l’on y travail. Mais pour le Black rider, l’arme qu’il portera se transformera, mais l’arme réelle influencera l’arme de transformation, mais le type de dégât (ici perçant) changera.
Tout le monde peut porter tout type d’équipement et vous pourrez camoufler, à un certain degré, le type d’équipement porté. Mais si ce système donne un handicape ou pose “réellement” problème, il pourra être retirer. Leur formes peuvent influencer par ce qu’ils portent initialement, donc vous pourrez déterminer leur puissance/résistance au début du combat ou entre deux transformations.

Nous n’avons absolument aucune intention de mettre le Black Rider sur un cheval. Il n’y aura pas de monture dans le jeu, autre que pour les caravanes en tant qu’esprits familiers où nous aurons des mécaniques intéressantes sur le sujet. Donc le voir chevaucher un esprit familier sur certaines de ses compétences ? Nous le feront probablement dans ce sens là. Je voudrais vraiment les avoir à la sortie du jeu, car ils seront un expérience totalement différentes des autres classes, mais je ne peux pas me permettre de retarder plus le jeu pour eux.

Ils sont très diversifiés dans leurs possibilités et l’on peut les voir faire le rôle de beaucoup d’autres classes. Si vous voulez un mage, vous vous pencherez plus sur l’Enchanted Knight sous sa forme de démon. Mais sa mécanique de montée en puissance sera différente d’un mage. Un mage est totalement dédicacé à se rôle avec une énorme diversité de possibilité, alors que l’Enchanted Knight est puissant, mais très restreint dans ses possibilités, et pour avoir plus de variétés, il devra changer de forme et toutes les contraintes qui s’y appliquent.
Pour le Black Rider, vu sa mécanique d’augmentation en puissance, il n’a pas tellement à se soucier de sa diversité de sort, si vous choisissez une forme, c’est pour un rôle spécifique puissant mais restreint.
Le Child of Loki aura sûrement une ou deux formes préférées, mais il devra tout de même changer souvent de transformation pour continuer à garder les bénéfices des précédentes, car une synergie entre elles sera là pour l’obliger, en quelque sorte, à ne pas rester tout le temps sur la même forme pour être le plus efficace.
Certaines classes seront bien plus profondes que d’autres. Ce n’est pas comme si chaque forme est une “Voie”, elle n’auront pas autant de cette diversité, que l’on pourrait donner aux Heavy Figthters, par exemple, dans ses compétences de combat, où ils auront bien plus de diversité que les ShapeShifters.

Vous ne mettrez pas cinq minutes pour vous transformer en plein combat. La vitesse dépendra de ce qui sera le plus acceptable pour le jeu, car ils doivent pouvoir changer de forme en plein combat, sans que ne soit trop pénalisant, mais pas non plus trop simple.
Mais pour le Dullahan (ndt : Black Rider) cela ne sera peut-être pas une obligation de changer constamment de forme, car il est bien plus basé sur une augmentation de puissance dans le temps sous une forme et de retraite, pour récupérer, avant de repartir de nouveau au combat.
L’Enchanted Knight, lui, devra être plus attentif à son choix de forme, car il risque de perdre ou de recevoir une pénalité sur ses acquis précédent lors d’un changement.

Le Dullahan recevra dans avantages à avoir des cadavres autour de lui. Il ne se soignera pas beaucoup, mais utilisera le carnage ambiant comme aide pour se défendre. Différentes compétences reçoivent différents avantages à avoir des corps autour de lui, comme le Blessed Crow (Devout TDD).

Ces classes n’ont pas en affinité avec le Veil dans leurs compétences.

Le Black Rider n’aura pas à être uniquement équipé d’une arme à une main, pour lui permettre de tenir constamment sa tête dans l’autre main. Ce n’est que pour illustrer la classe.

SI le Child of Loki se change en Jörmungandr, vous n’allez pas vous être cette énorme serpent de la mythologie. Vous serez une imitation de la taille normal de votre personnage, voir une taille unique pour toutes les races, voir la faire grossir un peu avec la montée en puissance. Car cela créerait des problèmes évidents avec les collisions et le moteur physique du jeu.

Le fait d’entrer en combat, tuer une cible et pouvoir s’extraire du combat, est ce que l’on peut dire la philosophie générale des TTD, donc celle du Dullahan. Il entrera en combat, utilisera sa puissance générer pour tuer sa cible et s’extraire du combat avant d’être en “Burn out”, pour retrouver sa forme initiale et récupérer/régénérer ses ressources. Un personnage spécialisé dans l’escarmouche. Contrairement au Child of Loki qui sera plus du genre à rester coller à sa proie jusqu’à la mort de celle-ci et bouger sur la prochaine. Le Enchanted Knight, lui, sera plus à tenir sur place, sur la ligne t d’attaquer lorsque le bon moment sera venu et non sur une poussée initiale lors du début du combat.

Le Child of Loki et le Black Rider remplissent plus un rôle définit dans un groupe, car ils sont résolument tournés sur les dégâts sur la cible. Le Enchanted Knight est différent dans la façon où il pourra changer son rôle, mais il devra plus souvent bien choisir une forme unique lors du combat et devoir presque s’y tenir.

Les formes générales des joueurs jouant ses classes seront similaires, mais pas forcément identiques. Tout dépendra comment nous arriverons à les influencer avec leur équipements. Nous aimerons bien donner des options sur l’apparence des transformations lors de la création du personnage, mais ce n’es que des envies, rien de prévu.

Vous pouvez vous transformer où vous voulez et dans n’importes quelles situations. Comme l’on sort son arme sans aucune raison valable. Vous n’avez pas à devoir initier un combat pour les montrer à vos admirateurs.

On espère que la taille des personnages restera sur les transformations. Un frost Giant en Fenrir plus grand qu’un dvergar, etc.
Nous aimerons que l’environnement, le Veil, le climat aient un quelconque impacte sur les formes, mais aucunes promesses dessus.

Ils ne seront pas spécialement définis sur un ou deux type de dégâts. Vu que chacune de leurs formes a un type physique, plus un type magique par dessus.

Pour l’instant chaque forme n’a pas de faiblesses sur certaines résistances, plus sur l’équipement porté à l’origine.

Nous essaierons que les formes soient un peu plus contraignantes. Elles ne seront pas que cosmétiques, comme dans la plus part des jeux. Vous devrez vous attendre à ne pas pouvoir faire des choses, que vous ne devriez pas pouvoir dans le monde réel. Comme sous la forme de Fenrir (loup) de pouvoir ouvrir une porte.

Il y aura une sorte de mécanique basée sur le temps passé sous une forme. Cela sera bon ou mauvais selon votre classe. Le Black Rider n’est pas vraiment basé sur le temps où il reste dans une forme, mais plus il donne et reçoit de dégâts, plus leur puissance augmente, mais en contre parti cela épuisent plus rapidement leurs ressources.

Comme les Géants ayant leurs personnage grandir, nous aimerons aussi le faire suivant certaines formes. Vos stats seront modifiés suivant la forme que vous choisirez. Sous forme de Fenrir (loup), votre détection sera sûrement plus élevé et d’autres chose que vous découvriez plus tard. Certaines formes vous permettront de porter certaines choses avec vous, grâce à elles.

Les transformations seront autant visuelles, qu’au niveau niveau des sons rattachés à elles.

Avant toutes transformations, votre personnage est une sorte de combattant unique, pas aussi profond et détaillé que les autres archétypes. Si vous voulez jouer cette classe et choisir ne Voie/spécialité qui ne demande aucune transformation et avoir autant de diversité qu’un autre combattant, vous ne pourrez pas le faire. Vous aurez besoin au début de combattre en normalement pour augmenter une certaine ressource avant de pour voir vous transformer, comme le Black RIder. Donc votre équipement sera très important suivant vos intentions, comme toutes les classes.

Le Enchanted Knight est en premier lieu un chevalier (Knight), un personnage en armure lourde, moins centré sur le dégâts, comme l’affinité des combattants dans le royaume des Arthuriens. Donc en portant un bouclier, il sera plus enclin à tenir les rang pour cette raison, que les deux autres.

Le Fenrir n’aura pas de capacité spéciale à la pleine lune. Ce n’est pas un Lycanthrope, c’est Loki de la mythologie nordique. Et pas non plus de faiblesse avec quoi que se soit infusé avec de l’argent.
Le système d’animation de notre jeu séparé le haut et la bas du corps du personnage. Donc si vous faites une attaque avec une épée, que vous marchiez ou non, le temps d'exécution sera le même. Ce qui nous permet de facilement changer les états obligatoires ou permis pour chaque compétences, suivant les tests et retours.

Le Child of Loki sont des transformations spirituelles et elles auront des faiblesses avec certaines autres classes. Peut-être mettrons-nous en place des possibilité de créer des épées “chasseur de Loup” dans l’artisanat. Mais nous ne somme pas là, elles ne sont prévues que après la sortie du jeu, bien d’autres choses sont à concevoir avant cela.

Vous ne serez pas obligez de choisir la Banshee pour jouer le Dullahan, comme l’illustration le montre. Peut-être aura-t-elle un avantage. Mais il n’y a pas pour l’instant l’intention de bloquer une classe pour une race, tout est ouvert.


Récompenses des backers : Aucun article n’est prévu d’être des consommables ou utilisables seulement une fois. Ils seront vôtre, sur votre compte/personnage, pas besoin d’en prendre un autre par la suite.(on parle ici d’objet purement cosmétique, pas de Pay to Win).

Trio Archers : Pour le camouflage, vous vous fondez avec le décor, vous prenez un peu de temps pour le réaliser, pas d’instant. Vous avez à trouver le bon spot, le bon équipement/teinture/cour, car un beau rose fluo ne vous aidera pas à vous cacher dans une belle forêt verte. Vous ne serez pas détectés par un simple auto-ciblage, vous ne pourrez pas bougez à vitesse normal. Vous pourrez bouger en camouflage ou en parti parmi les arbres. Tout dépendra de vos intentions et de ce qui se passera/décidera dans les tests Bêta.

Divine Intervention/Death Curse : Vous devez être proche de la mort pour pouvoir les lancer. Et vous aurez aussi sûrement d’autres pré-requis pour les avoir d’accessible, une ressource spéciale, combien de blessures vous avez eu, combien de Blood vu avez perdu, etc.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés
Rechercher
Rechercher:

Recherche avancée