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[Archer] Builds et conseils

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Tout d'abord pourquoi jouer archer ?

C'est très simple si:

-Vous aimez servir de tapisserie.
-Vous adorez les bugs.
-Vous ne vous souciez pas d'avoir une côte de popularité au plus bas ( juste derrière le Necro faut pas déconner ! ).
-Vous rêvez secrètement d'Orlando bloom.

Alors l'archer est fait pour vous !

Vous pouvez continuer de lire ce guide ( uniquement PVE pour le moment )

( Attention ne pas le prendre comme une vérité absolue, c'est juste ma manière de jouer, je serais ravi d'avoir des retours / commentaires de mes confrères archer )


L'arme principale:

207229arc1.png

Fait de vous une machine de Guerre, Cet arc va vous permettre de sortir un monstre au pull en une seule flèche.
A titre d'exemple à 17k de prestige je met des 65 000+ a l'engage.

526403arc2.png

Une alternative, à sortir pour les instances 5 joueurs ou les combats seront assez long et où l'apport de votre burst de départ se fera moins sentir.
Et vu que 90% des pick-up ne laisseront jamais pull l'archer ( allez au diable ! ), C'est toujours utile d'en avoir un sur soit.

Enfin Le dernier arc qui augmente les dégâts de brûlure reste très sympas pour PVP.

L'arme secondaire:

Ici c'est plus de l'utilitaire, il y en a bien une qui augmente votre Dps mais sur une aptitude que vous utiliserez finalement peu.
Du coup je préfère prendre celle qui réduit le cd de la barrière de 20 sec, histoire qu'elle soit up à chaque combat.


Les amulettes:

Priorisez cet ordre:

Bonus au Tir ajusté > tir unique > Flèche incendiaire > *

213695amulettes.png


Les anneaux:

Priorisez cet ordre:

Force > Chance > Précision > critique > *

La force est votre meilleur stat et elle se couple à merveille avec la précision.
Plus vous avez de précision plus 1 point de force vous rapportera.
Essayez d'avoir au moins 30% de précision, c'est assez facile via les chapelles, puis monter votre critique.


Les Chapelles

Ici il y a un inconnu selon les sources la penetration de défense marche uniquement en PVP ou est un must have en PVE.
Dans le doute je la conseille libre à vous de prendre autre chose.

Procéder comme suit Précision > chance de coup critique > *


Chapelle 1: Précision
Chapelle 2: Précision
Chapelle 3: Chance de coup critique / Force d'impact ( Si vous êtes déjà assez haut en critique, une alternative )
Chapelle 4: Penetration de défense
Chapelle 5: Précision
Chapelle 6: Chance de coup critique / Penetration de défense
Chapelle 7: Chance de coup critique / Force d'impact
Chapelle 8: Penetration de défense


Les Symboles:

Les principaux à obtenir:

Elément de surprise: 12/24/36% de dégâts sur les 8 premières secondes de combats. Un must !
En solo le buff sera up en permanence et pour les boss C'est juste assez de temps pour faire une rotation complète Tir ajusté > Flèches ardente > Tir ajusté*2 > Flèche transperçante. ça calme n'importe quoi.

Tir Heureux: Donne 50% de chance de faire un critique a l'engage, et comme notre premier tir ajusté fait 100% de dégâts en plus, ça combo très très bien.

Force Ultime: Augmente l'effet de la force de 10% par symbole. ( max 60% )

Recul maximum: Les dégâts des coups critiques augmente par 10% par niveau de ce symbole. ( max 60% )

Blessure par lacération: Proc un saignement à chaque coup critique, les dégats scalent avec la chance 1:1

Calcul froid ( Symbole Archer ): les dégâts augmente de 15% si la cible >50% hp

Sérum de force ( Symbole Alchimiste ): Donne une chance de recevoir un buff qui augmente les dégâts de 15%

Sous le couvert des ténèbres ( Symbole Assassin ): 7% de chance de coup critique

Frénésie ( Symbole Berserker ): Augmente les dégâts de 20% après avoir subit des dégâts ( surtout utile en solo ou en groupe en l'absence de tank )

Après vous pouvez partir vers celui du kinétic et de la sorcière.


Le template:

178390talents.png

Les talents obligatoires:

Cible facile: Si il ne faut en prendre qu'un seul c'est lui. Multiplie par 10 les dégâts de votre tir transperçant.
Mécanisme de chargement: Réduit le cout en mana du clique droit, une priorité à allez chercher !
Flammes mordantes: Votre brûlure fait plus mal, vos auto attaques font plus mal, votre rafale fait plus mal, fait aussi le café.
Visée parfaite: Un tir, un mort
Loi de la jungle: 60% de dégât sur notre principale source de dégât.


Les Rotations:


Le dps de vos attaques automatiques et de votre rafale brûlante augmente si votre cible est enflammée.
Si votre cible ne brûle pas la priorité absolue est de lancer une flèche ardente.

Ne lancer rafale brulante que si celle-ci proc et que la cible est enflammée sinon faite vite une flèche ardente avant.


Pour du Single target:

Engagez au Tir ajusté puis comme suit

flèche ardente > Rafale ( si proc ) sinon Tir ajusté en boucle.
Quand il ne reste que 2 sec sur votre brûlure un Tir transperçant et on enchaine par une autre flèche ardente.

Pour les boss une fois <50% Hp votre tir ajusté ne bénéficie plus des 50% de dégâts bonus.
A la place j'applique une décharge éléctrique juste après la flèche ardente avant de lancer des tirs ajustés.


Pour du multicible:

Engagez le monstre avec le plus de point de vie du pack par un tir ajusté puis:

Flèche incendiaire > Tir transperçant
Si vous avez besoin d'un peu de controle car votre groupe est juste, Une petite Impulsion électromagnétique juste après la Flèche incendiaire peu soulager un peu le tank ( et ça évite que votre fear envoie les monstres à 50m )



Quelques conseils

-Ne pas charger vos tir au maximum ( a part pour le tir ajusté ), cela n'impact pas les dégâts vous perdez juste du temps.

-Essayez de focus le caster au pull vous devriez pouvoir lui faire suffisamment mal pour que le reste de votre groupe l'achève dans les secondes qui suivent.

-Pensez à verrouiller votre cible ( touche "F" par default ), comme vous êtes a distance vous risquez de perdre votre cible des qu'un monstre / allié passe devant vous.
D'autant plus qu'il y a actuellement un bug qui vous bloque dans votre animation et vous empêche de frapper quand vous perdez votre cible de vue. ( vous allez adorer quand les kinétics jouent au bowling )

-Votre ultime "R" n'est utile que contre des gros pack car il tape de zone. Ne l'utilisez pas sur cible unique ou seulement si celle-ci <50% pv si vous voulez vraiment kikoolol

-Préparer la vaseline vous allez souvent tank dans les groupes ou il n'y en a pas à cause de votre gros burst lors des pulls. C'est pas pour rien que l'archer à la réputation d'être la carpette du jeu.
Consolez vous en vous disant que si vous avez l'aggro c'est que vous envoyez du gros comparé a vos compagnon.

-Certaines animations peuvent être annulées, pour grappiller quelques dixièmes de secondes. Pensez à dash juste après une exécution par exemple.

Voilou, c'est tout pour le moment.
J'espère en avoir aidé certains, a+ en jeu

Dernière modification par Belzebuk ; 28/09/2015 à 18h49.
Surement, par contre comme le kinétic peu critique sur demande, je partirai sur les chapelles Force d'impact quand c'est possible à la place.
ça marche p-e sur Sledgehammer ?
Citation :
Publié par Free RP
-Vous rêvez secrètement d'Orlando bloom.
Je vais reroll archer !
Wait...

Non plus sérieusement, les archers ne sont pas si impopulaires c'est ce que je croise le plus souvent en ce moment en PU, suivi de près par les assassins (mais c'est peut être un effet "semaine X -> ce qui est souvent débloqué", parce que la semaine dernière c'était l'invasion de nécros). Par contre, comme pour le kinetic, j'en vois beaucoup qui utilisent mal leur zone de contrôle, prenez le temps de lire les skills svp ! Je viens de faire un run Kysis avant la maintenance avec le plus mauvais archer et le plus mauvais nécro que j'ai jamais vus (j'espère que c'était aucun d'entre vous !). Et justement, j'aurais bien voulu que l'archer pull !

Et sinon, pour la pénétration d'armure, je lis énormément de gens qui disent que ça ne change vraiment rien en PvE et que cette stat n'interviendra que "plus tard" (??) en PvP. Du coup, je me retrouve en lumancien avec un sort 100% useless (luminance). D'ailleurs sur Skyforge 60% de 0 ça fait 60% (sans buff j'ai 0)
Merci pour ce guide, de mon côté je m'étais bien documenté (entres les guides génériques et guides de classes EN/RU + découverte personnelle IG) donc je le joue comme toi et c'est un véritable plaisir cette classe

Par contre effectivement il y a de nombreux bugs (surtout celui du LoS qui nécessite un dash pour rétablir les tirs) mais à côté de ça c'est très plaisant et intéressant à jouer !
Patch note du 11:

Citation :
Archer
• Burning can now inflict critical damage.
• If the target dies from Burning Rapid Fire, the Archer now switches to another target correctly.
• Easy Target talent cannot be used to remove the effects of burning with Piercing Shot more than once every 10 seconds.
• Easy Target now displays the damage and effects without delay, it also works properly with other Archers in the group.
-Gros nerf de Cible facile, du coup notre dps AoE va être un des plus mauvais. ( passez le burst de départ. )
-Brûlure peu critique, ça c'est plus sympas, à voir si ça nous boost un peu.
Merci pour le guide, c'est en fait déjà ce que je fais actuellement finalement =)

Petite question quand même, c'est sur et certains que de ne pas charger une flèche à fond n'influe pas sur les dégats ? Les rares petits test perso me disaient le contraire (je faisais plus de dmg chargés, coïncidence ?)
Citation :
Publié par Grymn
Merci pour le guide, c'est en fait déjà ce que je fais actuellement finalement =)

Petite question quand même, c'est sur et certains que de ne pas charger une flèche à fond n'influe pas sur les dégats ? Les rares petits test perso me disaient le contraire (je faisais plus de dmg chargés, coïncidence ?)
Je dois t'avouer que j'ai pas test, j'ai beaucoup trop de variance dans mes coups même avec 55% précision, ça varie du simple au triple selon les procs alchi / force d'impact / critique ( je tape entre 41k et 150k+ )

Du coup faudrait que je fasse le test sur une centaine de coups, voir plus car quand tu dépasses les 100k et/ou que tu one shot ta cible sur le premier tir les dégâts ont une forte tendance a ne pas s'afficher....

Je l'ai juste lu qquepart sur reddit sûrement.

Je testerai p-e si j'ai le temps à poil et sans symbole / talent.

La les seuls fois ou je laisse le tir se charger c'est le premier tir du combat car sa laisse le temps à ma mana de "tick" une ou deux fois.
Il n'y a que sur le tir ajusté (aimed shot en anglais) que les dégâts influent sur le niveau de charge (marqué dans la description du skill d'ailleurs )
Petit update plus récent

Vu que je viens de finir mon archer, je vous link mon template (je l'ai pas inventé)

https://na.portal.sf.my.com/calculat...765,2097709796

C'est un template PVE donc plutôt axé Feu et dégâts, l’électricité est plus utile en pvp pour l'effet de stun.


Le talent Pyrophobie est utile en solo ou instance a 3 sans tank, mais en général en groupe les gens détestent les mobs qui s'enfuient donc on peut utiliser autre chose a la place


Au niveau des dégâts.

Tir ajusté, via ses 2 talents fait très mal en début de combat, 60% si l'ennemi a plus de 50% de vie et 100% tiré hors combat, en général, on tue en 1 coup un invocateur ou voyou ou pas loin. Comme dit plus haut il faut essaye de le lâcher avant le 3e niveau pour augmenter les dégâts.

Tir chargé (clic gauche chargé a fond) fait mal, mais si la cible est en feu il fait 600% de dégâts en plus.


Donc en général on commence le fight par le tir ajusté sur un gros histoire de le baisser un peu, puis on reviens en flèche de feu pour charger a fond pour la flèche explosive si il y a plein d'ennemis ou juste un tir simple pour enflammer la cible si il y en a qu'une.
A partir de la, le mob brûle.
On tire un coup simple électrique pour lui mettre le dot électrique.

On lance des tirs ajustés jusqu'a ce qu'on ait plus de mana ou que le dot de feu arrive a 2-3s, la on fait un tir charger pour le faire exploser.

Il est important de bien laisser le dot de feu (brûlure) faire son travail, car il compte pour pas mal dans son DPS et aussi parce qu'on ne peut pas faire des tirs ajustés a 600% trop souvent sur la même cible.


Ce qui est pas mal je trouve avec l'archer, c'est qu'il n'est pas limités par des cools downs, ce qui fait office de CD, c'est son mana, donc on peut utiliser des grosses skills plusieurs fois si on veut avant de devoir attendre que le mana remonte (genre sur plusieurs cibles)
Et il a peu de skills qui le bloque sur place, donc ça reste une classe assez dynamique et mobile.
J'approuve à 100% le dernier message.

D'ailleurs si vous êtes un peu HL et qu'un jour vous croisez un joueur du nom de Roll Her, vous verrez que son archer est loin devant au DPS et n'est pas une carpette (suffit d'avoir un tank qui connait son rôle)

Depuis que j'ai croisé ce joueur, j'ai compris que le DPS numéro 1 de l'archer c'est le tir ajusté.

Après j'aime bien tester des trucs dans mon coin alors je me demande encore si le plus intéressant c'est force/chance ou force/esprit.
Parce que j'ai l'impression que tout le monde compte sur la chance alors que je me demande si l'esprit n'est pas équivalent voire meilleur que la chance
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