Camelot Unchained dernier espoir du RvR ?

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Dans la vidéo on peut voir pas mal de chose , une chose aussi , c'est les sorts ils ne peuvent pas traversé les objets/structures mais ils ne peuvent pas non plus traverser les joueurs (si un de vos copain passent devant vous quand vous lancez votre bouboule bha sa la bloque)

Comme dis aussi , Si il y a un Mur de flamme , un mage viking fait une vague d'eau devant lui et sa éteint le mur de flamme.
La création de skill et les banes and boon sont les 2 choses les plus compliqué a Optimisé a mes yeux !
Oui, la distance des sorts dans la vidéo est très démonstrative. Ce que l'on voit aussi, mais qui n'a pas été mentionné et qui saute pourtant aux yeux si on y fait attention : "La distance de vue" est immense. On voit littéralement les personnages et les sorts qu'ils lancent au bout de la map sur l’écran ! Rien ne réchappe à la vue sur l'écran ! Vous avez déjà vu une vision aussi lointaine sur un autre jeu ? Je ne les ai pas tous fais, mais là, j'ai rarement vu ça ailleurs.
en tout cas, les boons and banes, alliés aux habilités uniques, ça promet une personnalisation variée, et des combinaison dans les groupes particulièrement atypiques.
que du bon à mon sens, et une façon originale de lutter contre l'optimisation mono-archétype par classe, en end game.
Citation :
Publié par ouliane
Oui, la distance des sorts dans la vidéo est très démonstrative. Ce que l'on voit aussi, mais qui n'a pas été mentionné et qui saute pourtant aux yeux si on y fait attention : "La distance de vue" est immense. On voit littéralement les personnages et les sorts qu'ils lancent au bout de la map sur l’écran ! Rien ne réchappe à la vue sur l'écran ! Vous avez déjà vu une vision aussi lointaine sur un autre jeu ? Je ne les ai pas tous fais, mais là, j'ai rarement vu ça ailleurs.
Clair que c'est génial quand tu es en jeu. J'espère que cela restera toujours comme cela !!!
Citation :
Publié par ouliane
Oui, la distance des sorts dans la vidéo est très démonstrative. Ce que l'on voit aussi, mais qui n'a pas été mentionné et qui saute pourtant aux yeux si on y fait attention : "La distance de vue" est immense. On voit littéralement les personnages et les sorts qu'ils lancent au bout de la map sur l’écran ! Rien ne réchappe à la vue sur l'écran ! Vous avez déjà vu une vision aussi lointaine sur un autre jeu ? Je ne les ai pas tous fais, mais là, j'ai rarement vu ça ailleurs.
très juste, je me faisais la reflexion en matant la video PAT de cohcarnage

la distance de clipping est hallucinante

maintenant, soyons prudent, c'est le genre de paramètre qui sera sans doute "réglé" durant la béta. rien ne permet de penser que le clipping sera tel quel à la release s'ils doivent faire des choix de gameplay pour privilegier les performances.

MJ a été super clair la dessus, au dela de toute considération de gameplay, l'objectif n°1 de CSE est, et restera, la fluidité, un ping ultra bas, et les performances du jeu d'une manière générale
Mais teso, y'a pas d'identification dans ce jeu, tu n'as pas de notion de gentil contre méchant contre encore plus méchant. Toutes les classes sont les même alors ne parlons pas d'un "royaume" par rapport aux autres. Je suis désolé mais tous fufu, tous aoe, tous charge ça fait pas un bon jeu RvR.

C'est la même que sur GW2, il faut pouvoir se prendre d'affection pour son royaume.
Citation :
Publié par Pouloum
Mais teso, y'a pas d'identification dans ce jeu, tu n'as pas de notion de gentil contre méchant contre encore plus méchant. Toutes les classes sont les même alors ne parlons pas d'un "royaume" par rapport aux autres. Je suis désolé mais tous fufu, tous aoe, tous charge ça fait pas un bon jeu RvR.

C'est la même que sur GW2, il faut pouvoir se prendre d'affection pour son royaume.
Outre l'absence du sentiment d'appartenance au royaume, des jeux comme TESO et GW2 n'ont pas un RvR, AvA, McM (rayez la mention inutile) mauvais.

Perso je m'en cogne de me sentir gentil et de tapper sur des méchants je laisse ça aux rolistes
Même si je dis beaucoup de bien de GW2 pour l'ensemble du jeu, leur McM a été une arnaque pendant 1 an. Déjà rien que le fait que ce soit instancié a du mal à passer, mais c'est acceptable si c'est jouable. Sauf qu'il a fallu 1 an de tâtonnements, d'enlèvement et restrictions en tous genre pour que ça devienne potable.
Personnellement j'ai lâché l'affaire au bout de 6 mois.

TESO c'est à peine mieux avec leurs lignes de forts qui indiquent la prochaine étape enlevant toute surprise en RVR : étape 1 -> étape 2 -> étape 3 ....
Ca ressemble beaucoup à WAR pour le côté map entonnoir.
Ce sont les souvenirs que j'en garde pendant la beta il y a 1 an environ. Je ne sais si et comment cela a pu évoluer depuis.
Ca ne m'a clairement pas donner envie d'y poser mes valises.
Par contre le gameplay m'avait bien plu, mais pas suffisamment pour y rester.
Si je veux faire de l'arène avec un jeu à skillshot, Smite remplit très bien ce rôle !

Dernière modification par Compte #362935 ; 31/03/2015 à 12h54.
Citation :
Publié par Pouloum
Mais teso, y'a pas d'identification dans ce jeu, tu n'as pas de notion de gentil contre méchant contre encore plus méchant. Toutes les classes sont les même alors ne parlons pas d'un "royaume" par rapport aux autres. Je suis désolé mais tous fufu, tous aoe, tous charge ça fait pas un bon jeu RvR.

C'est la même que sur GW2, il faut pouvoir se prendre d'affection pour son royaume.
J'approuve complètement. Le système unique de race/classe par royaume était tout simplement énorme dans daoc. D'abord pour l'attachement à son royaume et c'est aussi un bon moyen de repérer un ennemi. Savoir que celui de CU est plus abouti est un plus important.
Et puis le système de combat et d'évolution/customisation du perso permettra une très grande diversité de build. Dans GW2 chaque classe avait uniquement 2 ou 3 builds viables en McM.. .
J'aime avoir du choix et GW1 était génial sur ce point, mais CU sera bien mieux vu qu'on pourra créer compétences et sorts.
Ne pas pouvoir anticiper à l'avance les compétences d'un ennemi, c'est génial ! Et rapporté au groupe, c'est encore mieux comme déjà dit plus haut.
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
Impact du RvR sur le PvE dans ESO = Buff +5% de dégats/armure sur les reliques.
Voila, c'est le top. Y'as pas moyen de faire plus. On est au maximum de ce qu'il est possible de faire en termes d'interactions du RvR sur le monde PvE.
A l'aise.

Non le bonus dont tu fais référence c'est le bonus si on a un empereur mais c'est peanuts comparé a tout ce que tu as avec les forts adverse et les scrolls (relique).

pour l'affection au royaume oui c'est le point negatif d'a peu pret tous les jeux qui sortent ayant une "feature RVR,MCM etc... pour les classes miroir dans teso c'est un peu plus comliqué que ça vu qu'il y a énormément de possibilité de spec après il y a les spec dit "optimiser" ...

le gros avantage de camelot unchained c'est que les dev se concentre que sur un unique but et c'est ça qui le rend si attendu.
Il ne cherche pas à absolument avoir des millions de joueurs, mais en même temps faut pas se louper sur ce point.
Oui c'est ce que je me suis dit en répondant... M'enfin y'aura quand même du tri-faction et même plus si affinités...
Je cherche pas à lancer un débat CU / Crowfall, je suis et jouerai aux deux.
Juste pour indiquer que dans Crowfall aussi, le PvP sera au centre du jeu.
C'est donc un autre espoir pour les amoureux du PvP ouvert, avec des mécaniques différentes certes, mais tout aussi intéressantes.

Dernière modification par Daedus ; 02/04/2015 à 13h42.
Comme déjà expliquer, Si Crowfall voulait mettre le PvP au centre de son jeu, ils auraient construit leur jeu autour, et donc n'aurait pas utiliser un moteur unity pour la gestion des masses de joueur (car un jeu qui veut voir des mondes ou on s'affronte GvG ou RvR il y aura des combat masse contre masse, c'est évident)

Aucune explication , aucune vidéo, rien sur la gestion de plusieurs dizaines/centaines de joueurs à l'écran, il y a clairement baleine sous caillou....
Wait and see... Je suis pas développeur et ne peux donc pas émettre un avis sur le moteur de jeu etc... Ceci-dit y'a pas forcément besoin de combats entre grosses masses pour avoir du fun et je ne pense pas qu'ils sortent un jeu PvP avec de grands espaces ouverts si c'est pour se retrouver à 20 dessus...

Tiré de la FAQ sur les campagnes :
Citation :
En terme de nombre de joueurs, ce sera de la taille d'un serveur de MMO, alors le but est de soutenir des milliers de joueurs. Ce n'est pas un match "50 contre 50", rien de ce genre.
La seule limite qui sera placée sur la population de chaque Campagne sera la limite technique, c'est à dire combien de joueurs un serveur peut prendre en charge ? On ne le saura pas avant les tests, mais nous espérons que ce sera similaire aux MMOs.

Dernière modification par Daedus ; 02/04/2015 à 14h31.
Open PvP sans gestion de la masse = mort, les jeux actuels ne sont pas open PvP uniquement à cause de cela, la gestion de la masse n'est pas quelque chose que tu peux mettre en place une fois les choix de gameplay validés, il faut adapter tes choix à ce que ton moteur peut encaisser.

Quand Crowfall aura montré ce genre de chose (voir même en aura discuté, je ne suis pas difficile pour les jeux en pré-alpha) je me pencherai sur son cas.
Citation :
Publié par Daedus
J'ai mis un quote de la FAQ qui en parle justement. Des milliers de joueurs par campagne, c'est de la masse pour moi, après faut voir comment ça tourne...
Dire qu'une campagne aura des milliers de joueurs revient à enfoncer uen porte ouverte: oui il y aura des milliers de personnages, comme sur un serveur WoW ou TESO ou n'importe quel MMORPG, mais rien n'est dit sur les combats de masse contre masse et le choix du moteur Unity ne laisse rien présumé de bon, vu sa "limite technique" .
Citation :
Publié par TURKAN
Open PvP sans gestion de la masse = mort, les jeux actuels ne sont pas open PvP uniquement à cause de cela, la gestion de la masse n'est pas quelque chose que tu peux mettre en place une fois les choix de gameplay validés, il faut adapter tes choix à ce que ton moteur peut encaisser.
yes

exactement la raison pour laquelle Mark Jacobs insiste autant pour rester le plus vague possible à propos du game play.

pousser le tuning de leur moteur graphique jusqu'à son maximum, et APRES voir de quelle liberté de manœuvre on dispose, dans le respect constant de la fluidité du jeu, qu'il y ait 100 joueurs à l'écran.....ou 1000

rien que le sérieux de cette approche méthodologique me donne énormément confiance dans l'avenir de CU
Citation :
Publié par TURKAN
Dire qu'une campagne aura des milliers de joueurs revient à enfoncer uen porte ouverte: oui il y aura des milliers de personnages, comme sur un serveur WoW ou TESO ou n'importe quel MMORPG, mais rien n'est dit sur les combats de masse contre masse et le choix du moteur Unity ne laisse rien présumé de bon, vu sa "limite technique" .
Bin tant qu'ils ont pas fait de tests, ils vont pas se lancer dans des affirmations, on peut pas leur reprocher ça... Mieux vaut dire wait and see, que d'enterrer le jeu juste sur le fait "qu'Unity c'est de la merde". D'ailleurs perso j'en sais rien...
Citation :
Publié par Benwulf
Non le bonus dont tu fais référence c'est le bonus si on a un empereur mais c'est peanuts comparé a tout ce que tu as avec les forts adverse et les scrolls (relique).
Les bonus de reliques et de forts sont du même acabits que celui d'empereur (des buffs de stats).
Pas de donjon à débloquer, des ressources exclusives accessibles en capturant des chateaux, des territoires pour construire sa maison, ...
Je pense qu'il y a moyen d'être un peu plus originale et ambitieux en crééant des interactions RvR-PvE que de simplement faire des buffs.
Citation :
Publié par Daedus
Bin tant qu'ils ont pas fait de tests, ils vont pas se lancer dans des affirmations, on peut pas leur reprocher ça... Mieux vaut dire wait and see, que d'enterrer le jeu juste sur le fait "qu'Unity c'est de la merde". D'ailleurs perso j'en sais rien...
Unity n'est pas de la merde, il n'est clairement pas fait pour des comabts de masses joueurs contre joueurs mais pour des aspects graphiques il est tres performant.

Ce que je reproche c'est justement que Crowfall ait mis en avant tout son gameplay, graphisme, construction mais n'ait à aucun moment parler de la chose bloquante de tout çà: comment gérer les combats de masse.

Sur ce qu'ils ont montrés ou dit je n'ai rien à redire, le jeu est très alléchant, mais mon passif de joueur et d'informaticien m'empeche de me réjouir et d'aller plus avant sur ce jeu, contrairement à CU qui base tout sur çà avant tout.
Citation :
Publié par Daedus
J'ai mis un quote de la FAQ qui en parle justement. Des milliers de joueurs par campagne, c'est de la masse pour moi, après faut voir comment ça tourne...
Gestion de masse = contrôles de foules. des CC, des stuns, des mezz etc

Il parlait pour nous joueur de pouvoir gérer les gros bus en tant que petit groupe, pas que les serveurs puissent gérer beaucoup de joueur en même temps.

(Si j'ai bien compris évidemment )
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