Depuis l'ouverture de la béta, j'ai pu faire quelques tests comme beaucoup.
J'en ai déduit quelques idées que je vous propose, certaines ont d'ailleurs déjà été évoquées dans d'autres posts.
J'ai illustré le tout avec quelques screens montés comme exemples (Ça fait plus joli).
Bien sur ce n'est pas basé sur un très grand nombre de brisages et il y a une forte part d'intuition dans ce que je vais dire ci dessous. Il pourrait donc bien arriver que mes tests soient erronés par malchance, car seul un test de grande envergure pourrait être sûr.
Veuillez donc me pardonner si j'ai écrit des bêtises, et considérer ce post juste comme une pierre ajouter à l'édifice. ^^
Je précise que j'ai monté tout les métiers en jeu ce qui m'a aidé à avoir un point de comparaison avec la 2.26.
- le seuil d'obtention d'une rune n'est plus fixe comme avant mais dépend du Bonus/Malus total appliqué à l'objet. Cela revient à dire qu'il n'y a plus de seuils fixes comme avant avec la version 2.26.
>> Quand je dis seuil fixe, je parle du fait que l'on ne peut plus utiliser de tableau, où, par exemple, un objet avec 35intel donnait forcément 1 rune Ra Ine. Nos tableaux d'obtentions partent à la poubelle.
Avec la Maj. le même objet pourra donner plusieurs rune Ra mais aussi aucune, suivant le bonus/malus qui lui sera appliqué.
Personnellement, je pense qu'il y a un calcul du style :
Caractéristique de départ x (Bonus/Malus de level) x (Bonus/Malus de coefficient que l'on voit) x (Bonus/Malus de tirages au sort) = un poids de runes qui une fois répartie (je pense, selon la version 2.26 ) donne des runes, simples, Pa, et Ra.
-Il existe: 2 coefficients sur chaque objet (un caché qui dépend du level et le coefficient pourcentage que l'on voit) + 1 coefficient tiré au sort qui va donner un Bonus/Malus final.
- Il y a donc un tirage au sort pour l'obtention des runes.
Un item d'un level donné, avec un même pourcentage, n'obtient pas toujours le même nombre de runes d'un brisage à l'autre. Ce tirage au sort agit aussi sur le seuil d'obtention des runes puisqu'il va définir le poids total de runes que l'on obtiendra.
Exemple :
- A l'intérieur d'un item HL et THL deux caractéristiques de même poids donneront souvent les mêmes runes à peu de chose près. Une valeur élevée du level d'un item semble créer un lissage des tirages au sort sur les caractéristiques de même poids sur cet item. (
cela reste à vérifier à grande échelle, j'ai peut-être eu de la chance et je n'ai aucune explication à cela).
(exemple : pendant mes tests des items HL possédant des caractéristiques de même poids ont souvent donné autant de runes).
Exemple avec ici les caractéristiques: 7 dom terre et 7 dom neutre
- Plus le level de l'objet est bas et plus c'est le pourcentage qui influe sur le seuil d'obtention d'une rune. (On peut par exemple obtenir une rune Ra sur un item pano aventurier si cet item dépasse les 600% - impossible en version 2.26)
Exemple :
- A l'inverse un pourcentage bas (par exemple 20%)sur un item THL ne semble pas influencer le seuil d'obtention des runes (tel que rapporté à la version 2.26). il joue plus sur le nombre de runes obtenu in fine.(je veux dire que pour 20%, à priori au minimum 1 GaPM ou GaPa tombera si l'objet en avait un PM ou 1 PA. Par contre le poids total des runes d'une caractéristiques pourra être sensiblement égal à ce que vous auriez obtenu en 2.26 malgré ce taux très bas).
Cela évite de trop pleurer quand on brise un objet de plus d'un million et que l'on tombe sur un pourcentage bas (on récupère une partie de sa mise).
Exemple:
Ce que je déduis des informations que j’ai pu rassembler de ci de là:
- Imaginons (c'est impossible mais c'est pour l'exemple) 2 items
totalement identiques mais un de level 40 et l'autre de level 180, indiquant tous les deux un coefficient de 100%.
L'item 180 produira plus de runes avec des seuils plus élevés et donc plus de grosses runes.
L'item 40 produira lui, moins de runes et ne passera pas certains seuils pour décrocher de grosses runes si ce n'est avec la chance d'un bon tirages (Attention, un bon tirage ne semble pas faire de miracle non plus ^^).
- Si à l'inverse, ces deux items ont 20%, alors ce sera catastrophique sur l'objet level 40, mais l'objet level 180 continuera à sortir plus de runes (voire le sensiblement même nombre) que si on l'avait brisé en version 2.26 (attention au fait qu'il pourrait perdre quand même tout intérêt de le briser)
Mon avis par rapport à la version 2.26 :
Il y a une sorte d'évolution linéaire des item BL vers les items TTHL.
> Sur un item Bl : le coefficient semble avoir beaucoup d'importance il peut empêcher l'obtention de grosses runes. Le tirage au sort a moins d'importance mais il faut compter aussi avec celui-ci car il peut ruiner un brisage.
>Sur un item, disons de 60 à 100 : le coefficient et le tirage au sort ont de l'importance. Cependant face à un coefficient très élevé, le tirage au sort perd de son importance.
>Sur un item THL : le coefficient garde de l'importance sans empêcher l'obtention de très grosses runes. Le tirage au sort à moins d'importance, il est largement compensé par le bonus octroyé par le haut level de l’item.
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Après ces tests, je comprends un peu mieux l'idée des devs qui veut que ce système soit principalement basé sur le "dilemme du prisonnier".
Mais cela vaut-il la peine de monter un système pour une petite poignée de joueur qui joueront le jeu ?
La grande majorité roulera pour elle même, volontairement ou tout simplement par ce qu'elle ne sera pas au courant.
Je pense avoir pu voir que les devs ont procédé de façon à ce que les pertes éventuelles sur les objets THL restent modérées. C'est déjà ça.
Le coté bien reste principalement que cela va éliminer la peste bots des métiers, le mauvais coté est que l'on transforme le brisage en prévision météo (correct à court terme avec les bonnes infos, mais imprévisible à long terme pour monter une stratégie).
J'ai pu lire quelques posts plus haut que je n'ai pas été le seul à devoir investir plusieurs millions à perte pour monter mon forgeur de boucliers. ^^
Les boucliers craftés par milliers pour xp le métier, n'ont aucune valeur (inexploitables car ne donnant pas de runes et invendables en grand nombre). Seule l'idée de vendre des trophées fait que l'on continue à monter ce métier.
Les Dev's, souhaitez vous rendre tous les montages de métiers comme cela, avec des crafts par centaines qui n'auront plus de valeurs, et le seul espoir de passer maître pour crafter des objets THL rares et pleins de runes ?
Mini-byll.