[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Bien trouvé tient ça fait une belle création de richesse n'empêche : valeur des objets détruits 0k et valeurs des runes estimées 0.26M
Il aurait fallu que tu essayes d'en briser quelques autres dans la foulée pour voir comment évolue le % mais bon c'est déjà cool d'avoir partagé ça

Edit :
tristesse =(
868200noRune.png

Dernière modification par Deynis ; 10/02/2015 à 11h17.
Citation :
Publié par Deynis
Edit :
tristesse =(
868200noRune.png
Le gros problèmes des boucliers qui sont à la fois devenu presque usuless, démodé pour la plupart et dont les bonus exclusif au pvp empêche le brisage/fm de ces items. Ils mériteraient franchement un bon coup de jeune et une petite refonte pour être intégré au pvm et pvpm.
J'continue de penser que les boucliers auraient du devenir les réceptacles pour les trophées plutôt que les slots à Dofus.
Mais bon pour l'instant encore heureux qu'ils ne produisent pas de runes.

Edit : "pour l'instant" = en 2.26, le gros score des bouclier rendraient les runes %/fixes sans valeur, en 2.27 c'serait plus un problème.
Pour les trophées j'suis bien d'accord que c'est dommage.

Dernière modification par Sug ; 10/02/2015 à 13h09.
Citation :
Publié par Pipeau
Je tenais juste à poster ces screens, je ne sais pas si ça a déjà été démontré avant dans des commentaires précédents, mais je vous fais parvenir ce que je crois être le fameux maximum dont Lichen faisait mention quelques pages auparavant. Je pense que c'est le maximum au vu du chiffre exact du multiplicateur

Si ça peut aider certaines personnes comme ShosuroPhil dans ses calculs et ses graphiques, j'en serais ravi!
Effectivement, j'ai eu plusieurs personnes qui m'ont contacté pour me dire qu'ils avaient obtenu du pile 20.000% sur quelques objets, c'est assez convaincant pour estimer que c'est le maximum possible. Et oui, quand ça tombe sur un objet avec des bonus lourds, et un bon niveau, ça fait des paquets de runes (j'ai eu environ 6000 pods de runes sur 1 objet hier soir, et encore, il n'était plus qu'à 19.000% environ).

J'en profite pour remercier les personnes qui m'ont rejoint hier soir sur la béta pour participer aux efforts. Je n'ai toujours pas d'hypothèse satisfaisante à proposer pour la baisse du bonus en fonction du niveau, mais si on arrive à accumuler suffisamment de données, je ne perds pas espoir. J'essaierai de poster mes conclusions d'ici la fin de la béta.

(Si quelqu'un d'autre veut contribuer avec quelques millions de testons, il peut essayer de me contacter sur la béta en soirée, à des heures indéterminées: (All)Tartina)
Citation :
Publié par Deynis
Pourquoi encore heureux ? C'est pas si simple d'accéder au lv 60 pour crafter les trophées mineurs, ça aurait été sympa de pouvoir les briser pour obtenir des runes.
Exactement... c'est facile pour peu que tu sois blindé de thunes. J'ai du claquer environ 10M juste pour monter 60, c'est une somme qui n'est pas à la portée de tout le monde, surtout que les boucliers sont l'un des seuls items craftables qui ne te rapportent RIEN du tout, donc tout ce que tu fais il est jeté par la fenêtre contrairement aux autres métiers de craft
Après arrivé au level des trophées c'est jackpot, mais je me demande encore pourquoi avant les trophées les gens se faisaient chier à monter ce métier, qui est l'un qui demande le plus pour la rentabilité la plus négative possible.
Les boucliers ont besoin d'une refonte en profondeur, nul doute que ça arrivera un jour !

Dernière modification par Saekyo ; 10/02/2015 à 14h18.
Citation :
Publié par Saekyo
je me demande encore pourquoi avant les trophées les gens se faisaient chier à monter ce métier, qui est l'un qui demande le plus pour la rentabilité la plus négative possible.
A l'époque ou il y avait du pvp sur Dofus, ça rapportait une fortune tant c'était rare.
Effectivement, au moment où les trophées sont apparus les forgeurs de boucliers étaient extrêmement rares. J'ai monté le mien à la sortie des trophées, et ça a eu beau me prendre quelques semaines, au moment où je suis arrivé au niveau 100 on devait être 5-6 forgeurs (ou du moins, forgeurs actifs) sur Allister.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Effectivement, j'ai eu plusieurs personnes qui m'ont contacté pour me dire qu'ils avaient obtenu du pile 20.000% sur quelques objets, c'est assez convaincant pour estimer que c'est le maximum possible. Et oui, quand ça tombe sur un objet avec des bonus lourds, et un bon niveau, ça fait des paquets de runes (j'ai eu environ 6000 pods de runes sur 1 objet hier soir, et encore, il n'était plus qu'à 19.000% environ).

Tu perds tous tes points de charisme pour avoir utiliser le point comme séparateur de milliers.
Citation :
Publié par thalvyn

Tu perds tous tes points de charisme pour avoir utiliser le point comme séparateur de milliers.
ah ouais j'etais choqué aussi merci de confirmer mon impression
Citation :
Publié par Saekyo
Après arrivé au level des trophées c'est jackpot, mais je me demande encore pourquoi avant les trophées les gens se faisaient chier à monter ce métier, qui est l'un qui demande le plus pour la rentabilité la plus négative possible.
Certes à l'époque on ne faisait payer que 500 000 le craft 8 cases (on était 3-4 sur silouate), quelle rentabilité merdique.
Citation :
Publié par thalvyn

Tu perds tous tes points de charisme pour avoir utiliser le point comme séparateur de milliers.
Desole, je savais pas que j'avais des points de charisme... mais tu voudrais que j'utilise quoi comme séparateur?
Le problème, c'est que l'espace standard, c'est moche comme tout (trop large, et ça n'empêche pas la césure), et c'est tout ce que je peux taper sans faire des contorsions. Donc j'assume largement, ma typographie n'est pas conforme au manuel français. De la même manière, je ne mets pas d'espaces avant le point-virgule.
Depuis l'ouverture de la béta, j'ai pu faire quelques tests comme beaucoup.
J'en ai déduit quelques idées que je vous propose, certaines ont d'ailleurs déjà été évoquées dans d'autres posts.
J'ai illustré le tout avec quelques screens montés comme exemples (Ça fait plus joli).

Bien sur ce n'est pas basé sur un très grand nombre de brisages et il y a une forte part d'intuition dans ce que je vais dire ci dessous. Il pourrait donc bien arriver que mes tests soient erronés par malchance, car seul un test de grande envergure pourrait être sûr.
Veuillez donc me pardonner si j'ai écrit des bêtises, et considérer ce post juste comme une pierre ajouter à l'édifice. ^^
Je précise que j'ai monté tout les métiers en jeu ce qui m'a aidé à avoir un point de comparaison avec la 2.26.


- le seuil d'obtention d'une rune n'est plus fixe comme avant mais dépend du Bonus/Malus total appliqué à l'objet. Cela revient à dire qu'il n'y a plus de seuils fixes comme avant avec la version 2.26.
>> Quand je dis seuil fixe, je parle du fait que l'on ne peut plus utiliser de tableau, où, par exemple, un objet avec 35intel donnait forcément 1 rune Ra Ine. Nos tableaux d'obtentions partent à la poubelle.
Avec la Maj. le même objet pourra donner plusieurs rune Ra mais aussi aucune, suivant le bonus/malus qui lui sera appliqué.

Personnellement, je pense qu'il y a un calcul du style :

Caractéristique de départ x (Bonus/Malus de level) x (Bonus/Malus de coefficient que l'on voit) x (Bonus/Malus de tirages au sort) = un poids de runes qui une fois répartie (je pense, selon la version 2.26 ) donne des runes, simples, Pa, et Ra.


-Il existe: 2 coefficients sur chaque objet (un caché qui dépend du level et le coefficient pourcentage que l'on voit) + 1 coefficient tiré au sort qui va donner un Bonus/Malus final.


- Il y a donc un tirage au sort pour l'obtention des runes.
Un item d'un level donné, avec un même pourcentage, n'obtient pas toujours le même nombre de runes d'un brisage à l'autre. Ce tirage au sort agit aussi sur le seuil d'obtention des runes puisqu'il va définir le poids total de runes que l'on obtiendra.

Exemple :
118970dofusbrisetest.png


- A l'intérieur d'un item HL et THL deux caractéristiques de même poids donneront souvent les mêmes runes à peu de chose près. Une valeur élevée du level d'un item semble créer un lissage des tirages au sort sur les caractéristiques de même poids sur cet item. (cela reste à vérifier à grande échelle, j'ai peut-être eu de la chance et je n'ai aucune explication à cela).
(exemple : pendant mes tests des items HL possédant des caractéristiques de même poids ont souvent donné autant de runes).

Exemple avec ici les caractéristiques: 7 dom terre et 7 dom neutre
426452dofusbrisetest2.png


- Plus le level de l'objet est bas et plus c'est le pourcentage qui influe sur le seuil d'obtention d'une rune. (On peut par exemple obtenir une rune Ra sur un item pano aventurier si cet item dépasse les 600% - impossible en version 2.26)

Exemple :
779022brisedofus1.png



- A l'inverse un pourcentage bas (par exemple 20%)sur un item THL ne semble pas influencer le seuil d'obtention des runes (tel que rapporté à la version 2.26). il joue plus sur le nombre de runes obtenu in fine.(je veux dire que pour 20%, à priori au minimum 1 GaPM ou GaPa tombera si l'objet en avait un PM ou 1 PA. Par contre le poids total des runes d'une caractéristiques pourra être sensiblement égal à ce que vous auriez obtenu en 2.26 malgré ce taux très bas).
Cela évite de trop pleurer quand on brise un objet de plus d'un million et que l'on tombe sur un pourcentage bas (on récupère une partie de sa mise).

Exemple:
143671brisedofusgeta1.png



Ce que je déduis des informations que j’ai pu rassembler de ci de là:

- Imaginons (c'est impossible mais c'est pour l'exemple) 2 items totalement identiques mais un de level 40 et l'autre de level 180, indiquant tous les deux un coefficient de 100%.
L'item 180 produira plus de runes avec des seuils plus élevés et donc plus de grosses runes.
L'item 40 produira lui, moins de runes et ne passera pas certains seuils pour décrocher de grosses runes si ce n'est avec la chance d'un bon tirages (Attention, un bon tirage ne semble pas faire de miracle non plus ^^).
- Si à l'inverse, ces deux items ont 20%, alors ce sera catastrophique sur l'objet level 40, mais l'objet level 180 continuera à sortir plus de runes (voire le sensiblement même nombre) que si on l'avait brisé en version 2.26 (attention au fait qu'il pourrait perdre quand même tout intérêt de le briser)




Mon avis par rapport à la version 2.26 :

Il y a une sorte d'évolution linéaire des item BL vers les items TTHL.

> Sur un item Bl : le coefficient semble avoir beaucoup d'importance il peut empêcher l'obtention de grosses runes. Le tirage au sort a moins d'importance mais il faut compter aussi avec celui-ci car il peut ruiner un brisage.

>Sur un item, disons de 60 à 100 : le coefficient et le tirage au sort ont de l'importance. Cependant face à un coefficient très élevé, le tirage au sort perd de son importance.

>Sur un item THL : le coefficient garde de l'importance sans empêcher l'obtention de très grosses runes. Le tirage au sort à moins d'importance, il est largement compensé par le bonus octroyé par le haut level de l’item.

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Après ces tests, je comprends un peu mieux l'idée des devs qui veut que ce système soit principalement basé sur le "dilemme du prisonnier".
Mais cela vaut-il la peine de monter un système pour une petite poignée de joueur qui joueront le jeu ?
La grande majorité roulera pour elle même, volontairement ou tout simplement par ce qu'elle ne sera pas au courant.
Je pense avoir pu voir que les devs ont procédé de façon à ce que les pertes éventuelles sur les objets THL restent modérées. C'est déjà ça.

Le coté bien reste principalement que cela va éliminer la peste bots des métiers, le mauvais coté est que l'on transforme le brisage en prévision météo (correct à court terme avec les bonnes infos, mais imprévisible à long terme pour monter une stratégie).



J'ai pu lire quelques posts plus haut que je n'ai pas été le seul à devoir investir plusieurs millions à perte pour monter mon forgeur de boucliers. ^^
Les boucliers craftés par milliers pour xp le métier, n'ont aucune valeur (inexploitables car ne donnant pas de runes et invendables en grand nombre). Seule l'idée de vendre des trophées fait que l'on continue à monter ce métier.

Les Dev's, souhaitez vous rendre tous les montages de métiers comme cela, avec des crafts par centaines qui n'auront plus de valeurs, et le seul espoir de passer maître pour crafter des objets THL rares et pleins de runes ?


Mini-byll.

Dernière modification par Mini-byll ; 11/02/2015 à 02h48.
Une question que je me pose comme ça : le fait qu'il y ait beaucoup plus d'items sans "nouvelles stats" (toutes les recettes à la con de tous les métiers de crafts entre le niveau 1 et le niveau 100) que d'objets avec, et le fait que dans les objets forgemagés il n'y a essentiellement que ceux avec des "nouvelles stats", ne va-t-on pas assister à une surproduction des runes age/cha/fo/ine/sa/vi par rapport aux productions des runes des "nouvelles stats" ?

Le problème est, plus précisément, le suivant : si le bonus récupéré sur un objet qu'on brise est réparti "équitablement" entre tous les autres objets du jeu, alors le fait d'avoir plein de fois "presque" le même item (cf les différentes "versions" de la pelle mechba par exemple), ça fait que l'item et ses clones récupèrent globalement beaucoup plus du bonus qu'ils ne devraient, dans un certain sens.

Bref, est-il prévu une revalorisation des objets bas niveau en termes de stats fournies, via l'introduction des bonus "post-frigost" sur des objets anciens de bas niveau peu utilisés ? Sans ça, j'ai peur qu'on ait des phénomènes un peu étranges qui se produisent ...
Mon impression, renforcée par le fait qu'il faut bien que le calcul soit faisable sans consommer des ressources machine trop délirantes, c'est que le bonus d'un objet est déterminé grosso modo par la proportion de la "contribution" d'un type d'objet (type, au sens "Ceinture du Glourseleste") par rapport aux contributions de tous les objets brises.

Je précise un peu le propos: "tous les objets brises", ce n'est très certainement pas depuis le début du système (ça aurait beaucoup trop d'inertie a long terme), et je n'ai pas d'hypothèse plausible la-dessus. ça peut être "tous les objets brises sur une période de temps de longueur X" (X inconnu), ou "les N derniers objets brises" (a peu près; faire exactement les N derniers, ça demanderait trop de ressources mémoire).

Par "contribution", je suppose que chaque objet apporte un "poids", qui devrait être fonction uniquement de son niveau, et on somme les poids. Je n'ai pas d'hypothèse actuellement sur le poids, les nombreuses expériences faites jusqu'a présent semblent indiquer que ce n'est pas une fonction simple genre juste le niveau ou le carre du niveau (mais il faut peut-être que j'y réfléchisse mieux).

(Et je n'ai rien de précis a proposer concernant le nombre de runes produites, pour le moment je n'ai regarde réellement que le bonus qui s'affiche)

Une conséquence de ce modèle, ce serait que des objets équivalents (même niveau, mêmes bonus - vraiment interchangeables) auraient un meilleur bonus par exemple, puisqu'on peut supposer qu'ils auraient des contributions séparées au poids et donc que leur bonus calcule serait supérieur (oui, la fonction qui donne le bonus a partir de la proportion des poids, elle est décroissante: plus la proportion est forte, plus le bonus est faible).
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Mon impression, renforcée par le fait qu'il faut bien que le calcul soit faisable sans consommer des ressources machine trop délirantes, c'est que le bonus d'un objet est déterminé grosso modo par la proportion de la "contribution" d'un type d'objet (type, au sens "Ceinture du Glourseleste") par rapport aux contributions de tous les objets brises.

Je précise un peu le propos: "tous les objets brises", ce n'est très certainement pas depuis le début du système (ça aurait beaucoup trop d'inertie a long terme), et je n'ai pas d'hypothèse plausible la-dessus. ça peut être "tous les objets brises sur une période de temps de longueur X" (X inconnu), ou "les N derniers objets brises" (a peu près; faire exactement les N derniers, ça demanderait trop de ressources mémoire).

Par "contribution", je suppose que chaque objet apporte un "poids", qui devrait être fonction uniquement de son niveau, et on somme les poids. Je n'ai pas d'hypothèse actuellement sur le poids, les nombreuses expériences faites jusqu'a présent semblent indiquer que ce n'est pas une fonction simple genre juste le niveau ou le carre du niveau (mais il faut peut-être que j'y réfléchisse mieux).

(Et je n'ai rien de précis a proposer concernant le nombre de runes produites, pour le moment je n'ai regarde réellement que le bonus qui s'affiche)

Une conséquence de ce modèle, ce serait que des objets équivalents (même niveau, mêmes bonus - vraiment interchangeables) auraient un meilleur bonus par exemple, puisqu'on peut supposer qu'ils auraient des contributions séparées au poids et donc que leur bonus calcule serait supérieur (oui, la fonction qui donne le bonus a partir de la proportion des poids, elle est décroissante: plus la proportion est forte, plus le bonus est faible).
Moi personnellement j'avais pensé que le coefficient évoluerait aussi selon le poids de l'item (ex: gelano=100) en plus du niveau. Ce poids serait ensuite redistribué de manière équivalente dans les items. Après ce "reliquat" serait puisé dans l'item à chaque fois qu'on brise un item selon le poids qui lui est attribué. Ça me semble assez crédible et ça nécessite un calcul du "reliquat" selon le coefficient. Je sais pas si c'est suffisamment clair et si cette thèse a déjà été explorée.
Citation :
Caractéristique de départ x (Bonus/Malus de level) x (Bonus/Malus de coefficient que l'on voit) x (Bonus/Malus de tirages au sort)
Je trouve ça plutôt cohérent, c'est juste le dernier terme qui me "dérange", en soit j'ai tendance à considérer que le terme que tu utilises correspond en fait à la version actuelle, si la statistique atteint un certain "seuil" après avoir subi les multiplicateurs, alors elle donnera une RA a 100% de chance, sinon les chances diminuent.

Comme le système actuel ou a 34 on est surs d'avoir une Ra élémentaire, dans ton brisage de baguettes je me demandais, les 3 sont dans l'ordre?

Parce qu'il n'est pas impossible que celle a 19 force ait subi un bonus de x1,8 (ici malus de lvl + bonus de 100%), ce qui aurait monté le jet a 34 = 100% d'avoir une RA, pour les 2 autres en revanche, le jet a 17, ça monte la stat à 30 seulement, avec le tableau actuel les chances d'avoir une RA sont de 50%, pour le jet a 16 c'est encore plus bas!

Du coup en fait, on applique le système actuel en appliquant, d'abord un malus dû au niveau de l'item (disons un malus de 0,9 pour la baguette présentée) ensuite on applique le bonus de brisage (x2 pour la baguette présentée) et on applique ça aux jets, ensuite on applique un système de pallier, si ça dépasse un certain pallier, tu obtiens une ra (ou pas!)

Bon je retire en fait je pense que la formule est: Caractéristique de départ x (Bonus/Malus de level) x (Bonus/Malus de coefficient que l'on voit)

Ensuite, le système va checker si les palliers sont atteints, et créer le nombre de runes correspondant, je suis pas un matheux mais en tatonnant ça me semble assez cohérent je m'explique pas encore ce cas la par contre:

On remarquera que les runes obtenues a la fin ne diffère pas énormément en nombre, sauf qu'en fait après avoir pris le même multiplicateur de 200 + multiplicateur de lvl, 1 et 2 c'est pas du tout la même planète, donc pourquoi??

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=240156&d=1423552042
https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=240157&d=1423552076

Dernière modification par Searys ; 11/02/2015 à 10h35.
Citation :
Publié par Searys
Du coup en fait, on applique le système actuel en appliquant, d'abord un malus dû au niveau de l'item (disons un malus de 0,9 pour la baguette présentée) ensuite on applique le bonus de brisage (x2 pour la baguette présentée) et on applique ça aux jets, ensuite on applique un système de pallier, si ça dépasse un certain pallier, tu obtiens une ra (ou pas!)

Cela dis, je pense pas que le lvl induise un malus en fait, du coup j'aurais plutôt tendance à penser que les palliers d'obtention des grosses runes ont tout simplement été changés?
Il est aussi possible qu'ils aient fait un bonus simple pour les items HL et aucun malus pour les items BL même si ça me parait peu probable.

A l'inverse de ce que pense Tartina, je pense que prendre "N derniers items" comme "X temps" pour affecter les variations de pourcentage est peu probable mais une hypothèse sur le total (de concassage) n'est pas absurde. Je justifie ma façon de penser.

Par exemple : Sur un temps donné, disons 1 H, il peut être intéressant d'avoir un système horaire mais les joueurs pourrait beaucoup trop en abuser, les plages de durée courte ont donc été éliminer, je pense.

Sur un temps d'une semaine, les joueurs pourraient encore une fois en abusé, le saut entre une semaine (de concassage encore une fois) et la remise à zéro des coefficients qui affecte les variations de Bonus/Malus par item briser serait trop grande. Il en va de même pour les N derniers items. Je suppose.

Je pense qu'il est plus probable que toute les donnés soient gardé, les coefficients de variation ne soient jamais remis à zéro et qu'ils aient pensé un système de pourcentage comme pour l'obtention de rune. Avec ce postulat, on peut supposer que la variation du pourcentage subit une fonction de type log(-t) (en fonction de t, le temps) avec une valeur seuil à 0. Cette fonction débuterait à chaque fois qu'un item est briser pour influencer la décroissance du coefficient de variation. A l'inverse, le coefficient de variation à chaque concassage consécutif (sur une période de temps donné) aurait une fonction du type E(1-exp(-t/To)) (la charge d'un condensateur), ça permettrait de donner une grosse influence aux premiers items briser sur la variation du coefficient et de ne pas complètement plomber un item avec un item qui serait briser en de trop grande quantité.

Je sais pas si j'ai été très clair sur ma façon de penser. ^^"
C'est bien évidement, une théorie. Je suis sans doute très loin de leurs formules de calcul mais c'était surtout pour partager ma façon de penser sur la chose. ^^"
Bonjour,

je suis très étonné de voir que le coefficient bouge quelques fois beaucoup et quelques fois pas du tout.

Citation :
Publié par Mini-byll
Exemple :
118970dofusbrisetest.png




Exemple :
779022brisedofus1.png




Mini-byll.
Dans le premier exemple le coefficient ne semble pas changer, dans le deuxième il baisse entre chaque brisage d'environ 8 points de pourcentage.

J'ai vu, il y a quelques jours, un post, où le coefficient baissait d'environ 5 points de pourcentage pour 200 brisages (et ou le coefficient de départ était autour de 119 %).
Est-ce un phénomène générale : forte baisse lorsque le coefficient est élevé et faible baisse lorsqu'on s'approche de 100 % ????
Si on brise deux fois de suite un objet avec un coefficient très élevé (20000 % semble être le maximum), de combien baisse le coefficient ?????

Malheureusement je n'ai pas eu assez des objets sur mon personnage pour le tester moi-même.


Cordialement

Fuchur
Citation :
Publié par apprentisoigneur
Question: le % évolue pour une seule catégorie (chapeau OU dague) ou bien pour toutes catégories confondues d'items (chapeau ET dague)
En effet, répété plein de fois mais la réponse est ET.
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