[Wiki] Entre deux MàJ 7.X

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Il y a des trucs qui font peur là, l'as et les pv qui scalent à l'infini >< Ils ont aussi allègrement pompé le passif de Thresh et de Lulu dans les runes (ils avaient déjà pompé celui de Janna avec la pièce cela dit, faut croire qu'ils ont envie de donner des passifs de champion à d'autres mais je suis pas fan)...
Les runes vont permettre de remonter des champions coincés tout au fond de la méta, et c'est pas si mal !
Le problème, c'est que certaines combinaisons ont l'air beaucoup trop fortes, et Riot devra choisir entre modifier les champions affectés ou les runes directement (ça dépend de qui en profite quoi).

Pour Janna, pas de modification sur l'ultime qui aurait besoin d'un petit coup de jeune, surtout qu'Azir profite d'un knockout pendant toute la durée du mur, dommage que Janna ne profite pas d'un knockout pour toute la durée de sa Mousson.
Mais bon, Riot veut absolument brutaliser Janna (et se dit même prêt à aller encore plus loin) donc on est pas prêt de voir un up sur l'ultime.
Pour le reste, l'augmentation du CD du bouclier me semble juste, mais ils auraient pu modifier un peu plus en profondeur le champion

Quant à Eve, je suis fan ! Ca fait longtemps qu'une refonte n'avait pas conservé l'essence du champion tout en lui redonnant un vrai coup de neuf. L'ultimate comble enfin ses lacunes, on a enfin un minidash et un minicontrôle. Sans oublier qu'on garde le 1-hit 1-death puisque le minidash va a priori faire aussi mal qu'avant !
euh en parlant d'eve ils ont fumé quoi sur le W/E/R ?

Allure (W)
14/13/12/11/10 sec Cooldown
Cost: 60/70/80/90/100 Mana
Range
Curses target champion or monster for 5 seconds. If Evelynn hits the target with a basic attack or ability, she will expunge the Curse, refund its mana cost, and briefly slow the target by 65%
If the Curse lasts at least 2.5 seconds, expunging it Charms the target for 1/1.25/1.5/1.75/2. second(s) and:
Against champions: shreds Magic Resist by 25/27.5/30/32.5/35% for 4 seconds.
Against monsters: deals 250/300/350/400/450 (+60% AP) magic damage. Charm duration increased by 2 seconds.



Whiplash (E)
8 sec Cooldown
Cost: 40/45/50/55/60 Mana
Range
Whip target with Lashers, applying on hit effects and dealing magic damage equal to 30/45/60/75/90 plus 4% (+3% AP) of their max health. Then, gain 30% movement speed for 2 seconds.
Entering Demon Shade resets Whiplash's cooldown and empowers it. When empowered, Whiplash pulls Evelynn to her target, dealing magic damage to them and enemies in the way equal to 60/80/100/120/140 plus 6% (+4% AP) of their max health.


Last Caress (R)
140/110/80 sec Cooldown
Cost: 100 Mana
Range
Evelynn unleashes her demonic energy, becoming untargetable and decimating enemies in front of her. She then warps backwards. Deals 150/275/400 (+75% AP) magic damage, increased to 300/550/800 (+150% AP) to enemies below 30% health.
Citation :
Publié par Seed Flare
Pour Janna, pas de modification sur l'ultime qui aurait besoin d'un petit coup de jeune, surtout qu'Azir profite d'un knockout pendant toute la durée du mur, dommage que Janna ne profite pas d'un knockout pour toute la durée de sa Mousson.
Mais bon, Riot veut absolument brutaliser Janna (et se dit même prêt à aller encore plus loin) donc on est pas prêt de voir un up sur l'ultime.
Pour le reste, l'augmentation du CD du bouclier me semble juste, mais ils auraient pu modifier un peu plus en profondeur le champion
J'ai dû passé à côté de quelque chose, parce que pour moi, en l'état, Janna n'a plus vraiment d'intérêt à être pick à la place de Lulu par exemple (sauf si Lulu est ban évidemment). Je ne pense pas que le changement de style de jeu justifiera le pick. Je me trompe sûrement, mais comme j'ai dis, je suis sans doute passé à côté d'un truc.

Citation :
Quant à Eve, je suis fan ! Ca fait longtemps qu'une refonte n'avait pas conservé l'essence du champion tout en lui redonnant un vrai coup de neuf. L'ultimate comble enfin ses lacunes, on a enfin un minidash et un minicontrôle. Sans oublier qu'on garde le 1-hit 1-death puisque le minidash va a priori faire aussi mal qu'avant !
Warwick c'est ok dans la conservation du style du champion je trouve. Urgot est pas trop mal non plus
janna a gagné 75 de range, des on-hit sur les aa et l'ardent se met sur la cible et sur le porteur.
En quoi cette description vous fait penser à une sous-lulu ? Lulu, ca marche surtout parce que ton adc est assez gros avec tous les buffs retard pour facetank tout. Avec le nerf du sustain ca va être plus compliqué là où le peel ben, c'est pas affecté.
Par contre oui, rip les janna 0 aa, on les regrettera pas.
Cette nouvelle Janna est bien plus agréable quand on a l'habitude de la jouer agressif !! Les AA font de gros dégâts mine de rien et sur 4 games avec je me suis fait hardflame et reporté déjà une fois pour "ks" >< !
La tornade va vraiment vite ce qui permet des engages en lane
Le seul hic c'est qu'on se fait traiter par les carry car en early/mid game ils sont pas shield toutes les 6s.
Je pense que c'est toujours très viable et avec l'item bleu y a vraiment moyen d'abuser des supports corps à corps
Citation :
Publié par Seed Flare
Pour Janna, pas de modification sur l'ultime qui aurait besoin d'un petit coup de jeune, surtout qu'Azir profite d'un knockout pendant toute la durée du mur, dommage que Janna ne profite pas d'un knockout pour toute la durée de sa Mousson.
On est sur du Zafiro-level quand même
Citation :
Publié par Taeyeon
On est sur du Zafiro-level quand même
Mais euh
Ca partait d'une constatation sérieuse en plus !
L'ulti d'Azir a été modifié aujourd'hui pour avoir un knockout permanent (même lors qu'il n'est plus en mouvement). Avec la multiplication des dashs/jumps, ça aurait été bien de voir un knockout initial (comme actuellement) pour les ennemis présents dans la zone et un knockout secondaire qui empêche les dashs/jumps sans empêcher de marcher à l'intérieur.
Citation :
Publié par Seed Flare
L'ulti d'Azir a été modifié aujourd'hui pour avoir un knockout permanent (même lors qu'il n'est plus en mouvement). Avec la multiplication des dashs/jumps, ça aurait été bien de voir un knockout initial (comme actuellement) pour les ennemis présents dans la zone et un knockout secondaire qui empêche les dashs/jumps sans empêcher de marcher à l'intérieur.
C'est pas l'inverse qu'ils ont fait à Azir ?
Citation :
Publié par Persillade
C'est pas l'inverse qu'ils ont fait à Azir ?
Si


Par contre, le buff d'attaque speed suite au troisième soldat est complètement cassé.
Je vais troquer mon ban Janna contre Azir (vu que les Janna de mon elo ne savent pas faire autre chose que spam e ).
Miniatures attachées
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Nom : Capture.PNG
Taille : 523x195
Poids : 16,9 Ko
ID : 287981  

Dernière modification par Vastym ; 28/09/2017 à 09h38. Motif: ortho
Oui le proc du 3e soldat c'est la fête ça double le dps d'Azir comme ça pif pouf. Et comme il peut générer un stack en dashant sur quelqu'un faut se méfier de ça et garder un œil sur le nombre de soldats.

Ceci dit l'ulti est moins frustrant qu'avant (même si plus large) et Azir a moins de range, c'est donc plus facile de l'atteindre.

En revanche le shield 0,7 AP ratio sur le E au déclenchement (plus de condition de toucher un ennemi) c'est costaud.
Citation :
Publié par Mormuth
janna a gagné 75 de range, des on-hit sur les aa et l'ardent se met sur la cible et sur le porteur.
En quoi cette description vous fait penser à une sous-lulu ? Lulu, ca marche surtout parce que ton adc est assez gros avec tous les buffs retard pour facetank tout. Avec le nerf du sustain ca va être plus compliqué là où le peel ben, c'est pas affecté.
Par contre oui, rip les janna 0 aa, on les regrettera pas.
Etant donné qu'elle vient de se faire double hotfix la Janna, il semblerait qu'en effet, elle était broken
Pour moi elle était ok, ce qui la rend broken c'est, comme toujours, l'ardent censer. Sauf que Riot refuse de remettre cet item dans les rangs, sans blague même après le """"nerf"""" ça reste débile et on doit toujours le rush + le fait que maintenant le support en profite ça rendait Janna encore plus forte qu'avant.
Puis bon à force de la nerfer comme ça t'as plus envie de prendre de risques et ça va à contre sens de ce qu'ils souhaitaient faire avec sa refonte, du coup si tu ne peux plus jouer ni passif ni agressif ben tu l'as joue plus, bien joué Roti bon rework.

Là pour te dire avec 3 quint d'AS j'ai quoi, +8 dommages sur mes AA avec Janna? En prenant en compte que son AD de base s'est fait nerfer, tu peux encore réduire ce montant par rapport à avant le rework. Super le jeu agressif tu remarques même plus que tes AA sont boostées (du coup je monte le Z pour harass avec ça mais rip le shield quoi, si ton adc fait nimp en pensant être protégé il va être déçu), Lulu se marre bien pendant ce temps avec son shield toujours spammable et ses AA bien plus pénibles et faciles à mettre. Mais elle on l'a pas détruite bizarrement. Là le dernier hotfix était de trop clairement.

Mais bon, on va dire qu'ils anticipent ses stats en prévision des prochaines runes.

Dernière modification par Anarky ; 01/10/2017 à 00h26.
Lulu a moins de range, elle a aussi une ad de merde, ses aa se font bloquer par les cs en lane. Son shield a moins de range, elle a pas un knock up avec un cd ok au lvl 1.

Comme déja dit avant, lulu a plus de buffs pour son adc mais Janna l'empêche tout simplement de se faire atteindre par des melees. Alors oui, avec kog lulu est souvent mieux que Janna mais pour le reste des persos .... Mon choix est vite fait.


Janna est sensée avoir une phase de lane nulle à chier de toute façon hein, ca fait depuis très longtemps qu'elle a une phase de lane au pire OK, ce qui pose un grooos problème au perso (qui est sensé briller en TF, pas en lane)
Bon j'ai testé Janna mais uniquement après les hotfix.

Du coup c'est clairement un nerf sec, la phase de lane est vraiment faiblarde. C'est pas plus mal.

Les AA du passif sont assez ridicules honnêtement après le hotfix, alors oui on peut harass avec l'augmentation de la range d'AA mais c'est pas la panacée non plus. Et harass au shield c'est nonono la plupart du temps derrière t'es à poil pour 16,2 s maintenant.
Hors de question de monter le W en premier pour moi, pour ceux qui savent bien gérer les distances pour harass sans retour c'est bien mais moi j'ai du mal avec ça, derrière en cas de gros trade si tu max pas le E en premier t'es vraiment très désavantagé. ANW je trouve le bonus sur les AA tellement ridicule que je monte la tornade en deuxième.

Ce qui est bien en revanche c'est le Q, tu l'as tout le temps, il bouffe beaucoup moins de mana, et il va super vite une fois chargé, franchement c'est cool, du coup t'es bien mieux sur les ganks qu'avant vu que tu peux engage, et caler peut-être deux tornades sur le gank.

Bon du coup ça nerf bien un peu sa phase de lane, heureusement, après ça reste trop fort en teamfight, et à partir du shield rang 5. Ca va rester dans les top winrates imo.
Citation :
Publié par Mormuth
Janna est sensée avoir une phase de lane nulle à chier de toute façon hein, ca fait depuis très longtemps qu'elle a une phase de lane au pire OK, ce qui pose un grooos problème au perso (qui est sensé briller en TF, pas en lane)
Je suis d'accord avec ça, mais alors pourquoi Riot a tenté de rendre Janna bonne en lane avec ce passif sur les AA pour ensuite faire 3 pas en arrière? Si c'est pour faire ce qu'ils ont fait autant tout remettre comme avant, on laisse juste la portée d'aa et leur vitesse, on lui remet son AD de base et on supprime ce bonus sur le passif devenu anecdotique ça revient au même limite. Parce que ce tout petit bonus sur ses auto lui a coûté 2 hotfix quand même, c'est un peu cher payé pour 5 pauvres dégâts sur les auto.

Le seul truc marrant de ce passif c'est avec le max Z (je met 3 points dedans en principe, si j'ai l'ardent assez vite c'est sympa de mitrailler une cible slow avec l'adc) qui est plus facile à placer depuis la modification de sa hitbox, mais c'est dommage qu'il n'y ait pas une augmentation progressive du slow pour donner d'avantage envie de le monter.

Up la tornade pourquoi pas, mais elle est bien uniquement si chargée et contrairement au Z t'as aucune assurance qu'elle passe sur les adversaires (et ça peut voler des creeps au carry), surtout que non chargée elle est devenue très difficile à utiliser je trouve, du coup je préfère le Z.
L'objectif j'imagine était d'équilibrer le perso autour d'un gameplay plus actif en lane. Mettre de la puissance sur les aa de Janna la force à s'engager un peu en lane pour harass et ne pas se contenter de mettre des shields.
Après oui, les valeurs étaient débiles mais là ca me semble ok (et ça nécessite de continuer de jouer la lane et pas juste de spam le e et d'avancer pour récupérer des pièces).
Ça fait plusieurs fois que je croise des bons Azir. J'en ai eu un contre moi hier, j'ai fini le popotin ensanglanté...

C'est cool d'équilibrer Azir pour que tout le monde puisse le jouer, sauf que... sur un bon joueur c'est une pure machine de guerre actuellement.

Je ne vois pas quand est-ce qu'il est faible en fait ? Avant le premier back, il te poke tranquillement, après le premier back il est devenu vachement costaud (je me suis fait détruire avec Vel et j'ai vu un Zed se prendre la déculotté aussi), et en late... bah c'est Azir quoi...

Cimer rito , je vais devoir abandonner le ban Kassadin pour me protéger de ce démon des enfers.
C'est en late que le nerf est violent je trouve.

En lane tu peux toujours Z auto A auto et proc Thunderlord gratos. C'est même encore plus facile avec la nouvelle range du Z. Mais le nerf de la range d'auto + range du A c'est méchant en late. Si on le joue pas on se rend pas compte d'à quel point Azir doit s'exposer maintenant.

+ Le shield instant qui favorise la lane mais n'impacte que peu le late.

+ L'ulti qui bloque un seul dash au lieu de rester impossible à traverser.

Peut-être qu'il mérite un nerf, par exemple sur l'AS avec moins de 3 soldats...
Il s'expose davantage en teamfight mais son dps avec 3 soldats c'est ??????????????????????????????????????????

120 % de bonus attack speed avec un troisième soldat. C'est insane. En fait c'est même juste complètement débile. Du coup si on peel un minimum pour lui il a un dps constant qui est monstrueux.

Du coup gros nerf en late, j'sais pas lol. Oui il a moins de self peel mais bon. C'est à double tranchant. Et puis même en late l'insta shield à 0,7 ratio AP c'est quand même pas dégueulasse.
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