Feedback communautaire et orientation des classes

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Dans le but d'animer un peu le forum, nous vous proposons un petit brainstorming sur les classes, leurs rôles, leurs vies, et dont nous enverrons le résultat rédigé par mail à Brian Oh (PearlAbyss). Il s'agit donc d'émettre des suggestions, pas de s'improviser gamedesigner. Il ne s'agit pas de demander, mais de proposer, j'insiste bien là-dessus. Toute proposition arbitrairement jugée valable et digne d'intérêt par le staff sera rajoutée sur ce post. Mais de manière générale, toute proposition qui n'amène pas de lourd problème d'équilibrage (en combinaison avec un ou d'autres skills présents notamment) et ne provoque pas de redondance, n'a pas de raison de ne pas être rajoutée. Les ensembles cohérents de suggestions seront séparés par des lignes de tirets si nécessaires. Elles restent néanmoins toutes individuelles, il ne s'agit pas de packages à prendre ou à laisser.
Enfin, au-delà de la "proposition", il s'agit aussi d'exposer une vision des classes, tout simplement.

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Le principal problème actuel de BDO est son manque de teamplay, notamment dans le gameplay des classes. Sachant que la CBT3 n'en ajoutera pas de nouvelles et que l'équilibrage des présentes est prévue lors de celle-ci, ce feedback restera pertinent pendant et après la CBT3.
Pour le moment, les classes de BDO ont toutes le même but : Sorcerer, Ranger, Giant et le Warrior sont de purs damage dealers, essentiellement parce que PearlAbyss ne veut pas du système de trinité classique. Et cela, même si chacune des classes a un style de jeu différent, elles ont toutes le même rôle (infliger des dégâts), c'est pourquoi le teamplay dans BDO est inexistant.
Le staff JoL propose donc des modifications destinées à combler ces lacunes et trouver un ou des rôles plus spécifique(s) aux classes.

Note : Les suggestions prennent en compte le fait qu'il n'y a pas de limite de points de skills à récupérer dans BDO. Si une personne sera plus efficace dans tel ou tel rôle (si elle en a potentiellement plusieurs) selon les skills choisis, il est "dangereux" d'orienter l'ensemble des skills sur la base d'une spécialisation ou "hybridation" du joueur, puisqu'il peut éventuellement obtenir TOUS les skills. À relativiser néanmoins : si l'on peut obtenir tous les skills, on ne peut pas forcément tous les utiliser en pratique (enchaînement, timing, coûts en endurance, rage, mana ...).


Le Giant/Berserker

Actuellement la grosse machine à tuer du mob du jeu, basée sur des dégâts brutaux au corps à corps et en pbaoe.
Géant en armure légère, on aimerait le voir tanker un peu plus avec un gros pool d'hp.

Suggestions :


  • Un passif sur auto-attaque ou sur un skill à court cooldown, permettant de placer un debuff stackable (mais unique) sur la cible qui augmenterait les dmg physiques reçus par tous les assaillants d'un montant fixe OU qui serait de type perce-armor (debuff armor quoi). Un bonus autant profitable en solo qu'en groupe donc.
  • Meilleure efficacité en siège, que ce soit dans l'attaque de murailles, portes, bâtiments en tout genre, par du skill passif ou actif.

L'Archère

Classe globalement déjà cohérente qui demande essentiellement de l'équilibrage de skills interne. Quelques skills peu utiles qui mériteraient un rework ou d'être retirés (parait-il ...).

Suggestions :

  • Pièges ?
  • Un slow mono-cible.

Le Guerrier

Classe actuellement la plus branlante du jeu, si sa posture de défense (bouclier) est assez efficace, ses capacités de tank PvE en elle-mêmes sont peu convaincantes. Beaucoup de skills offensifs orientés AOE avec des dégâts confortables, bien qu'en déca des autres classes (au profit d'être tanky), mais des enchaînement de skills en PvP catastrophiques à placer. Le guerrier n'a strictement aucun skill qui l'assure de rattraper sa cible s'il le réussit et de pouvoir placer quelque chose ensuite.

Suggestions :

  • Un stun sur sa charge et non pas ce coup de pied débile qui lui donne un buff de % de crit.
  • Réduire l'animation de fin de skill de la prise de catch. Le temps qu'elle se finisse, la cible est à moitié relevée.
  • Un grappin ou "hook" pour ramener sa cible vers soi.
  • Améliorer le skill de taunt - augmenter sa portée.
  • Accélérer la plupart de ses animations de skills.
  • Immuniser son shield block au grab.

La sorcière

Classe de DD polyvalente (mi-ranged mi-melee) au gameplay efficace jusqu'ici. Nécessité d'un nerf sur ses capacités de mobilité et d'évasion.

Suggestions :

  • *Multiplication du coût en mana du blink par le nombre d'utilisations consécutives pour un usage plus intelligent.
  • Transformer son self-buff en buff (utilisable sur les alliés).
  • Un buff de groupe de léger lifesteal (seulement physique ? melee ? ranged ?), soit court (de l'ordre de 5 à 15 sec), soit sur un nombre limité de coups (le lifesteal ne s'appliquerait que pour 8 coups par exemple). Utilité de sustain autant en PvE qu'en PvP.
*Ces suggestions s'appliquent dans un contexte où le problème du spam popo est résolu.


La Valkyrie

Selon les dernières informations, la Valkyrie sera une version orientée plus tanky et plus support que son pendant masculin le Guerrier, équipée de buffs et légers heals. On peut donc facilement l'imaginer comme une sorte de paladin.

Suggestions :

  • Des buffs et/ou auras sur les stats d'attaque et/ou de défense.
  • Un skill toggle permettant de changer de posture offensive/défensive pour permettre à la classe de solo plus facilement. (ayy lmao)

Le Mage


Le dynamisme du gameplay de BDO rend difficile d'imaginer le Mage comme le pur nuker classique des autres MMO. S'il garderait une part de nuker, on le voit plus comme le CCer du jeu - peu de CC (notamment de groupe) étant présents dans le jeu actuellement, et une classe à l'arsenal magique varié.

Suggestions :

  • Multiples sorts de CC aux cooldowns raisonnables (10 à 30 sec pour la plupart), en évitant le plus possible de tomber dans l'incapacité totale type stun de 4 secondes. Sort de répulsion/d'attraction, pbaoe knockback, aoe type vortex/aspirateur, aoe (ou autour de la cible ennemie) root de courte durée. Possibilités de skills à long CD (5 mns) de type zone goudronnée/ralentissante, mur de glace (bon là je rêve un peu). La clé serait de ne lui permettre ni de stunlock ni de "CClock" en parfaite sécurité, et en parallèle de lui donner un potentiel en solo, PvE et PvP, à travers un usage réfléchi de ses multiples CC.
  • Un sort de purge de debuffs/CC.
  • Buffs de groupe très courts (vitesse d'attaque, de cast, de déplacement ...).
Globalement il apporterait surtout un peu "d'ordre" dans les combats.


Le Ranger

Très peu d'infos à son sujet si ce n'est qu'il sera une version bien plus lente de l'Archère. On peut l'imaginer comme étant le plus gros DD ranged du jeu, avec des skills à charge et à longue distance, sniper-style.

Suggestions :

  • Camouflage en contre-partie d'une mobilité réduite. Les idées sur quel genre de camouflage il devrait avoir sont les bienvenues ici.
  • Pièges. Si l'Archère n'en a pas, c'est bien sur lui qu'on en verrait le plus, pour s'échapper de combats trop rapprochés.

Le Tamer

Classe à pet, à l'accoutumée une classe destinée aux joueurs "solo" selon nous.

Suggestions :

  • Des buffs applicables sur son pet mais aussi sur un membre du groupe.

Le Blader

Quasi aucune info sur cette classe, si ce n'est qu'il s'agit d'un combattant mêlée utilisant une épée à deux mains et d'après le gif du datamining russe, plutôt rapide dans ses enchaînements. Une sorte de samouraï, soit un guerrier plus offensif sans le côté tanky.

Suggestions :

  • Buff(s) type cri de guerre sur le movespeed et l'endurance (récupération et/ou usage).


Kunoichi (non officielle)


Encore moins d'infos vu qu'on ne sait même pas si c'est vraiment une classe (cf. datamining russe). Ça pourrait être clairement la classe d'assassin mêlée de BDO, très forte en PvP (surtout en solo), moins en PvE, et aussi offensive que fragile.

Suggestions :

  • Lourds dégâts mono-cible.
  • Poisons.
  • Seule classe capable d'esquiver les coups.


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N.B. : Pour des raisons d'hygiène le thread ne passera pas en Wiki.

Dernière modification par Compte #382088 ; 31/08/2014 à 14h34.
Je suis pas vraiment d'accord avec la description du Warrior. Il n'a certes pas de grappin ou autre, mais il a stun avec 20m de portée qui inflige une quantité de dégâts assez incroyable. Ca permet déjà de chopper les "kiter". Exemple d'utilisation dans ma vidéo (à 46:00): http://youtu.be/NmdwvWb_kig?t=46m , même si l'ajout d'un grappin ne ferait effectivement pas de mal. Il y aussi déjà un taunt intégré à la classe, et pour l'avoir testé il est bon. La quantité d'aggro qu'il génère est suffisante pour permettre de tank en PvE. Le seul "problème" du taunt serait le cône de l'AoE qui est plutôt petit.

Sinon ce que j'aimerais bien voir changer chez le Warrior, c'est l'animation de coup de pied à la fin de la charge (moi aussi). Mettre un stun me semble être un peu "too much", mais bon pourquoi pas. Mais rien qu'ôter l'animation serait déjà bien.
De façon général j'aimerais que les animations du Warrior soient plus rapides, je pense que ça serait déjà un bon buff vu la lenteur de certains skills. Et peut-être changer le block pour pas que le grab puisse passer outre parce qu' actuellement le Warrior se fait complètement déchirer par le Giant. Il a des attaques beaucoup plus rapides et ~3 différents grabs donc bloquer ne sert strictrement à rien. Le mur de Warriors que certaines guildes ont faites durant les sièges s'est fait complètement contré par les Giants.
Vu qu'il n'a aucun buff défensif pour le groupe, du style absorbe X dégâts (j'imagine que la Valkyrie va en hériter), je pense que buff le block le rendrait un minimum plus utile dans certains scénarios de groupe. Ca en ferait une classe efficace pour dénier une zone avec le knockdown en AoE et les autres CCs (d'où l'intérêt de rendre les animations plus rapides).

Et pour ceux que ça intéresse, j'ai traduis des compétences du Blader qui avaient été repérées sur le client de la CBT2: http://black-desert.com/forums/index...amined-skills/
A prendre avec des pincettes vu que la classe n'était pas jouable dans les précédentes CBTs.
Citation :
Publié par Yemanjá
Je suis pas vraiment d'accord avec la description du Warrior. Il n'a certes pas de grappin ou autre, mais il a stun avec 20m de portée qui inflige une quantité de dégâts assez incroyable. Ca permet déjà de chopper les "kiter". Exemple d'utilisation dans ma vidéo (à 46:00): http://youtu.be/NmdwvWb_kig?t=46m .
Tu parle de la charge qui stun ou faut obligatoirement être en stance shield au préalable ou de la lance magique là ?

Pour ce qui est du Blader il y a une vidéo qui traine, ou on voit beaucoup de ses skills en action.

Grosso modo ça ferait 2 supports, 1 tank et 7 damage dealers...
C'est mieux que 9 DD mais je trouve cela encore peu équilibré, faudrait un ratio genre 3 support(Mage, Valky, et le Tamer en plus), 2 tank(Warrior et le Géant avec une stance de tanker au lieu de la Valky) et 5 damage dealers.

Dernière modification par Frank Underwood. ; 31/08/2014 à 14h17.
Citation :
Publié par Yemanjá
Je suis pas vraiment d'accord avec la description du Warrior. Il n'a certes pas de grappin ou autre, mais il a stun avec 20m de portée qui inflige une quantité de dégâts assez incroyable. Ca permet déjà de chopper les "kiter". Exemple d'utilisation dans ma vidéo (à 46:00): http://youtu.be/NmdwvWb_kig?t=46m , même si l'ajout d'un grappin ne ferait effectivement pas de mal. Il y aussi déjà un taunt intégré à la classe, et pour l'avoir testé il est bon. La quantité d'aggro qu'il génère est suffisante pour permettre de tank en PvE. Le seul "problème" du taunt serait le cône de l'AoE qui est plutôt petit.
J'avais aussi testé la lance noire qui stun. Si effectivement elle est très efficace lorsqu'elle touche, je trouve qu'elle arrive plutôt tard dans le jeu (lvl 42 ?), a un CD assez long, te bouffe je crois toute ton endurance ?, et requiert un sacré paquet de skill points. On peut l'esquiver aussi assez facilement. Je l'ai plus vue comme un skill situationnel anti-fuyard anti-monture ou encore un finisher.
Pour le taunt, tu parles du skill où tu tapes sur ton shield en gueulant non ? Je l'utilisais quand on grindait en groupe, autant il avait de l'effet sur les mobs que personne n'avait touchés, autant sur le reste j'étais pas convaincu. Mais c'est peut-être parce que je ne l'avais pas up au maximum.

Citation :
Et pour ceux que ça intéresse, j'ai traduis des compétences du Blader qui avaient été repérées sur le client de la CBT2: http://black-desert.com/forums/index...amined-skills/
A prendre avec des pincettes vu que la classe n'était pas jouable dans les précédentes CBTs.
Much nice.
Citation :
Publié par Frank Underwood.
Tu parle de la charge qui stun ou faut obligatoirement être en stance shield au préalable ou de la lance magique là ?
Je parles de la lance. Le stun du shield bash est tellement court que c'est anecdotique, ça doit tourner autour des 0,5s de stun quoi. Tu n'as pas besoin d'être en shield stance pour l'utiliser par contre, tu peux mettre le skill dans une hotkey pour le faire instantanément. Heureusement d'ailleurs, vu le temps que tu perdrais avec les vitesse d'animations.

Citation :
Publié par Ipaloplu
J'avais aussi testé la lance noire qui stun. Si effectivement elle est très efficace lorsqu'elle touche, je trouve qu'elle arrive plutôt tard dans le jeu (lvl 42 ?), a un CD assez long, te bouffe je crois toute ton endurance ?, et requiert un sacré paquet de skill points. On peut l'esquiver aussi assez facilement. Je l'ai plus vue comme un skill situationnel anti-fuyard anti-monture ou encore un finisher.
C'est vrai que comparé aux autres skills sans CD, ça fait drôle d'avoir 20s, surtout avec le coût en energie qui est effectivement conséquent. Même si généralement l'énergie n'est pas trop un problème si tu joues passivement en utilisant le block. Il pourraient peut-être réduire le coût. Je comprends qu'il y ait un cooldown vu les dégâts atroces que ça fait.
Par contre, la seule classe actuellement qui peut éviter la lance est Warrior ou Sorcerer. Les esquives en général (exception du sorcerer) n'ont aucune frame d'invulnérabilité (iframe). Donc même si tu balances ça pendant leur animation de dodge, ils se la prennent quand même. Il y a un petit effet AoE aussi donc en balançant ça par terre ça passe.

Citation :
Publié par Ipaloplu
Pour le taunt, tu parles du skill où tu tapes sur ton shield en gueulant non ?
Oui, je parle de ça. Tu peux le balancer plusieurs fois d'affilés, il a pas de CD. Il coûte beaucoup de stamina mais ça regen très (trop?) rapidement donc en PvE c'est pas un soucis.
Le truc c'est que dès qu'un DD balance un peu la sauce sur un mob Taunter au préalable, il ne l'ai plus et rush sur le DD en question. et impossible de récupérer l'aggro pour le "Tank" ensuite le DD doit alors kiter et le Warrior cours après :/
M'fin c'est ce qui nous arrivait pendant nos petits trio de pex.
Il y a un système d'aggro dans ce jeu ou pas du tout? J'entends par là, le mob reset son aggro régulièrement ou au contraire, il a tendance à focus celui qui le fait le plus chier?
Dans BDO les mobs focus en priorité les healers.
Ah ça pour whine sur le gameplay d'un jeu y a du monde, mais quand il s'agit de proposer des idées et des solutions visiblement y a plus personne.
Citation :
Les idées sur quel genre de camouflage il devrait avoir sont les bienvenues ici
Type caméléons, si il reste immobile, il disparaît (...sparait !) mais si il court ou fait un déplacement brusque il reaparait.

On pourrai même imaginer que si plusieurs personnes reste immobile a coté de lui (plus longtemps que pour sa disparitions), ils disparaissent aussi....pour le coté embuscade du jeu.
perso tant mieux qu il n y aura pas trinité,il y a tellement de façon possible d'envisager du teamplay que je ne comprend pas ceux qui ne veule que ça.

Bref je trouve qu il devrait baser le teamplay sur le bodyblock,par exemple il serait logique que le giant aie un modèle 3D très imposant et donc une hitbox pour le bodyblock très importante.

ça obligerait les joueurs a avoir de réelle stratégie autre que de ne pas oublier la séquence de touches ultime.

Le truc le plus génial qui pourrait arriver (mais qui n'arrivera pas) serait que les perso équiper de bouclier pourrait réellement s en servir comme bouclier et paré toute flèches de leur fier instrument (le bouclier)
.

Dernière modification par walkyred ; 02/09/2014 à 11h12.
Je trouve ça assez dur de proposer des feedback pour un jeu auquel on a pas joué :/ Je lis bien tous les retours à chaque fois, mais tout ce qui est "theoryskill" je suis très nul. Du coup histoire de pas dire de la merde sur celles qui existent déjà j'vais faire des propositions sur des classes "non-présentes".

J'espérais ne pas voir le tamer devenir la énième sempiternelle classe solo dans la mesure où la fillette ne fait aucun dégât "en plus" de son chat/chien (sur les vidéo). Que l'invocation soit sa seule arme me paraît une bonne chose. Mais pas un truc 100% autonome, limite on imaginerait le chien remplacé par une grosse masse extensible on devrait avoir le même "genre" de gameplay en somme (pourtant j'adore les classes à pet traditionnelles mais faut avouer que c'est souvent foutrement abusé).

- Je suggèrerai d'ailleurs que le "pet" s'il est détruit ôte de la vie à la fille pour qu'on ne puisse pas dissocier l'un et l'autre. Que ça soit pas sans conséquence d'abandonner un combat en lâchant l'invoc' au loin.
- Si médor pouvait aussi avoir un skill qui permet de rapatrier un collègue embourbé dans une mélasse de mobs façon rantanplan, ça serait pas mal aussi.
Du coup ça pourrait aussi marcher pour certains mobs, voir des ennemis, un genre de grappin-canin.
- Et un autre qui lui permette de faire "decay" pendant quelques secondes (2-3 max), donc pas tout à fait un taunt vu qu'il ne garderait "l'aggro" que pour la durée du skill.
- Un switch de place avec l'invoqueuse, un peu comme fait la sorcière sauf qu'il y a un échange.
- Une charge avec renversement à la condition que l'invocatrice soit sur le dos de la bestiole mais qui l'oblige à démonter derrière (genre s'éjecte avant impact).

D'ailleurs pour l'invoc, j'aurais même pas été particulièrement dérangé qu'elle (la tamer) ai à vaincre un ennemis avant, lequel est alors "converti" en invocation qui reste jusqu'à ne plus avoir de pv (propre à l'invocation). Ca évite aussi le côté "sorti du sac à dos" qu'on a souvent avec les pets.

Tout ça juste pour dire que c'est une classe que je préfèrerai vraiment "entière" comme ils ont su faire pour le gameplay des autres et pas juste un genre de "mage" qui a troqué ses boules de feu contre un truc poilu :/ Si elle peut avoir un peu de CC ça serait vraiment chouette.

Dernière modification par Althe ; 02/09/2014 à 12h12.
Le but du poste est que vous proposiez des idées en vrac, des choses bonnes que vous avez trouver sur d'autre classes provenant d'autre jeu par exemple. Des idées que vous pensez quelle pourront être adapté et utile au teamplay des classes de BDO

Pas besoin d'avoir jouer à BDO (les 4 classes de BDO sont uniquement des DD) ou d'être game designer, il faut juste un peu de bon sens et une pointe d'expérience dans le monde du MMO.

Comme Ipaloplu, j’avoue être déçu et surpris des retours sur ce post... sachant que c'est le principal défaut du jeu et qui le met vraiment à mal.
Surprenant car certain sont capable de pisser dans un violon sur 30 pages quand il s'agit de parler d'une localisation Fr, mais sont apparemment incapable d'apporter quelque chose de concret au jeu ou à la section.
Il serait bon d'utiliser les relations privilégier qu'entretient JoL et AvL avec PearlAbyss, c'est pas comme si d'autre section avait cette chance.
Citation :
Publié par walkyred
perso tant mieux qu il n y aura pas trinité,il y a tellement de façon possible d'envisager du teamplay que je ne comprend pas ceux qui ne veule que ça.
Guild war 2

Citation :
Publié par Althe
...
Dans FFXI, le beastmen devait charmer un mob de type bête, un jet de réussite en fonction de sa stat intelligence(ou autre je sais plus) et le mob t'obéissait.
Si tu charmes un mob trop haut level pour toi, il restera moins longtemps sous ton charme.. et si le charme casse pendant le fight contre un autre mob.. c'est pour ta gueule.
Il avait un sort Ultime (recast de 2h) qui permettait de garder un charme actif pendant 30 mins qu'importe la bête. Même un élite.. encore faut il réussir à le charmer une fois et que tu ais le temps de caster ton sort ultime.
J'avais adoré le principe de cette classe, t'es surpuissant mais en un clin d’œil tout peu se retourner sur la gueule.

Dernière modification par Thana Khan ; 02/09/2014 à 13h20.
Serait-il possible de nous indiquer comment sont géré les cc dans le jeu? C'est souvent un point crucial pour l'équilibre des classes.

On gagne une immunité après un nombre de cc trop important?
On a des QTE ? (comme le jeu sera peut être porté sur console)
CC trop court ou peu nombreux ?
Des anti cc dans chaque classe?
...
Pour le Tamer, j'aimerais bien des debuffs style necro / overlord de L2 plutôt que des buffs en fait.

Les buffs pour la valkyrie et le mage, et le Tamer en debuff de zone. Ca manque de CC bien trash pour rendre les combats plus lisible et stratégique.

Liste non exhaustive de CC :

- Reduce speed
- Reduce accuracy
- Reduce atk. spd
- Reduce cast spd
- Reduce physical damage
- Reduce magical damage
- Reduce physical def
- Reduce magical def
- Reduce heal (Et en l'occurence, si il garde un système de potion comme actuellement, ce serait un must have)
- Petrification
- Sleep
- Root
- Silence

Bref, vous voyez le genre.

Les debuffs serait envoyé par la bestiole en zone autour d'elle. D'ailleurs, se serait pas déconnant d'avoir plusieurs summon. Un pour les debuff d'AoE, un pour du debuff mono target et un autre plutôt offensif mais sans debuff.

Et bien sur, il serait impossible d'invoquer plusieurs summon en même temps.

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Au niveau des buffers sinon, je verrais bien des buffs inspiré de l'inspector (Judicator) de L2. Contrairement aux autres classes de buffeur de L2, celle-ci à des buffs plutôt court et très puissant. Par conséquent, c'est plus proche d'un gameplay dynamique comme BDO et ça mettrait en place des strats de temporisation, de burst...

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Citation :
On a des QTE ? (comme le jeu sera peut être porté sur console)
Console != QTE. C'est juste une solution de facilité pour faire croire au joueur qu'il joue, alors qu'il assiste juste à un film intéractif.

Citation :
On gagne une immunité après un nombre de cc trop important?
C'est l'inverse de mémoire. T'as une jauge de debuff au dessus de la tête, si celle-ci grimpe au max, tu bouffe le debuff. Par contre je sais pas si la jauge redescend à 0 quand tu prend un CC.
Citation :
Publié par Franck
Le but du poste est que vous proposiez des idées en vrac, des choses bonnes que vous avez trouver sur d'autre classes provenant d'autre jeu par exemple. Des idées que vous pensez quelle pourront être adapté et utile au teamplay des classes de BDO
Je vois le but du post mais je ne sais pas très bien si par exemple proposer que la sorcière au lieu d'être un DD-pur devienne un Heal-Mobile basé sur ses DD correspond à une vision intéressante ou pas ?

Je détail : une classe que j'aimais énormément venant de Vanguard qui est celle du soigneur "moine shaolin" qui doit aller au CaC et frapper pour emmagasiner des "points de soin".
Vu que la sorcière est super mobile, entre magie et kun-fu, je lui trouvais une similitude sympa avec un capacité à aller cogner de près pour "préparer" ses soins. On peut voir ça comme du life-steal s'il faut garder le côté dark qui lui va bien, mais à visée d'être ensuite lancé sur les copains.
Du coup sa capacité à se tp un peu partout pourrait être modifiée en lui ajoutant une AOE de soin, ce qui remet son life-steal à 0 et l'oblige à retourner matraquer. Par contre, ces soins n'auraient pas un effet aussi fort sur elle si elle n'a pas de mate, histoire d'éviter le soigneur god-mode qui jump partout. Certains pourraient même n'être utilisable que sur des alliers.

Ce genre de proposition c'est valable ?

Citation :
Publié par Jaeha
Au niveau des buffers sinon, je verrais bien des buffs inspiré de l'inspector (Judicator) de L2. Contrairement aux autres classes de buffeur de L2, celle-ci à des buffs plutôt court et très puissant. Par conséquent, c'est plus proche d'un gameplay dynamique comme BDO et ça mettrait en place des strats de temporisation, de burst...
C'est vrai que ça donne une autre stratégie, j'aimais beaucoup aussi même si j'ai pas vraiment pu tester par moi-même.
Par contre pour les summons, question bête : tu vois le summons comme une part intégrante du combat ? (donc un enchainement précis lache un chien, un autre fait apparaître un oiseau par exemple avec dépop immédiat de l'autre summon)
Ou comme un "item" à charger, donc summon avant combat dont dépend ensuite toutes les capacités qui tu pourras lancer ?

Dernière modification par Althe ; 02/09/2014 à 15h26.
Comme ça l'invocation :

691100383.gif

Vu le type de jeu, je verrais bien la possibilité de pouvoir changer de bestiole "à la volée", mais avec tout de même des limitations. (Genre ma bestiole à plus de vie, hop je switch sur une autre en instant et je reswitch sur mon ancienne mais avec full vie.)

Limite faire une barre de vie partagée, si tu switch de summon à 20% de vie, la nouvelle en aura 20% aussi.

Par contre, si ton summon crève, faudra de nouveau réinvoqué. (Et là ça prend un peu de temps)

'Fin bon, c'est à creuser, si on me demandait de vraiment faire un cahier des charges sur le tamer, je bosserais sur ce genre de point. Actuellement, c'est du "en gros".
Citation :
Publié par walkyred
Le truc le plus génial qui pourrait arriver (mais qui n'arrivera pas) serait que les perso équiper de bouclier pourrait réellement s en servir comme bouclier et paré toute flèches de leur fier instrument (le bouclier)
.
Yep, un peu à la manière du tank de tera.
Je ne sais pas s'ils peuvent encore implanter une telle feature à 3 mois du rendu...
Je posais la question car en général les invoc' sont vues comme "permanentes" et l'invoqueur possède un panel de compétences pour soutenir la bestiole ce qui permet plus aisément le solotage
Par opposition avec la version "un skill = une bestiole" qui est je suppose moins courant (et plutôt esthétique, le pet étant plus ou moins assimilé à un sort).
J'ai pas spécialement de préférence, un mix des deux me va aussi bien !

@Thana khan : Effectivement c'est un peu ça, même si dans ma tête l'invoc' devait rester au niveau de l'invoqueur et qu'il s'agit bien d'une "invocation", pas juste un sort de charme

Cela dit, pour "apprivoiser" totalement il y a déjà un système pour les chevaux, ça pourrait être intéressant de ne pas faire de la redondance et laisser la possibilité de "charmer" chacun certaines créatures non ? ^^ (on sent le collectionneur de pets et de montures qui parle ?)
Je vois justement ça à l'inverse, où la bête ne serait pas permanente et ce serait elle qui posséderait les compétences (Sans pour autant que le tamer en lui même n'en ai pas. Genre heal de son summon, partage de damage...).

En fait, l'idée me vient des première vidéo du Tamer que l'on a pu voir où celle-ci invoque et désinvoque sa bête à volonté.

Après, d'après ce que l'on a pu voir jusqu'à maintenant, ça s'orienterait plutôt vers un mix des 2, une seule bête, mais pas nécessairement permanente. Après, rien n'empêche non plus d'avoir une seule bête mais possédant plusieurs stances avec un cooldown pour switch de l'une à l'autre.
Citation :
Publié par Amo-
Yep, un peu à la manière du tank de tera.
Je ne sais pas s'ils peuvent encore implanter une telle feature à 3 mois du rendu...
Pas sûr d'avoir bien compris, parce que Walkyred a une façon d'écrire particulière, mais si on parle là de "collision detection", du genre les joueurs derrière le Warrior ne se prennent pas les flèches, c'est déjà présent dans le jeu.

Citation :
C'est l'inverse de mémoire. T'as une jauge de debuff au dessus de la tête, si celle-ci grimpe au max, tu bouffe le debuff. Par contre je sais pas si la jauge redescend à 0 quand tu prend un CC.
Euh... non? La jauge blanche pendants les combats PvP c'est la jauge de résistance, plus elle est remplie, moins les CCs passent. Mais elle était pas encore totalement au point il me semble, PA en avait parlé dans un interview en fin de CBT. C'est une des modification que j'attends le plus du système de combat parce que certaines classes pouvaient perma CC et c'était moche.
Je ferai une màj de l'OP tout à l'heure. Btw dans l'idéal lire les idées déjà suggérées avant d'exposer les siennes, c'est mieux quand même.
Citation :
Euh... non? La jauge blanche pendants les combats PvP c'est la jauge de résistance, plus elle est remplie, moins les CCs passent. Mais elle était pas encore totalement au point il me semble, PA en avait parlé dans un interview en fin de CBT. C'est une des modification que j'attends le plus du système de combat parce que certaines classes pouvaient perma CC et c'était moche.
Ah bah voilà j'ai inversé, thx pour la rectification.
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