Sondage : comment appréciez-vous jouer dans un MMO ?

Affichage des résultats du sondage: Comment appréciez-vous jouer dans un MMO ?
Plutôt seul au milieu des autres (contenu solo) 265 25,63%
En petit comité avec des proches 496 47,97%
En guilde avec d'autres joueurs choisis 513 49,61%
En « pick up » au hasard des rencontres 236 22,82%
De toute façon, je ne joue qu'à des jeux solos 9 0,87%
Sondage à choix multiple Votants: 1034. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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J'ai du louper un débat ailleurs. Mais quand il dit "Quand il tend à remplacer ou rendre le multi inutile, totalement.", je suis "aussi" d'accord avec lui.

Car pour l'artisanat justement, si la pratique est de plus en plus solitaire, pour être un bon artisan "avant", il fallait tout de même avoir de bons fournisseurs, voire même de bons groupes pour aller farmer certaines compo. Ce n'est pas ce que j'appelle une activité totalement solo, elle est solo au moment où l'on clique pour transformer l'item mais il aura fallut, normalement, sur un "bon mmog", du multi, de l'échange quoi et de la coopération et même sur certains mmog de la compétition pvp.

C'est peut-être ça qu'il essaye de dénoncer en vous traitant maladroitement de "sacs".
Le solo ne veut pas forcément dire ne pas communiquer et ne rien échanger.
C'est là la vision réductrice des gens qui essaient de faire passer les joueurs solo sur un MMOG pour des gens qui seraient tout aussi heureux sur un jeu solo.

Un joueur peut aimer soloer ET être social ET participer faire du trade.
En général, ce qu'un joueur "solo" fait vraiment seul, c'est surtout le farming d'xp/ressources.
Citation :
Publié par Moonheart
Le solo ne veut pas forcément dire ne pas communiquer et ne rien échanger.
C'est là la vision réductrice des gens qui essaient de faire passer les joueurs solo sur un MMOG pour des gens qui seraient tout aussi heureux sur un jeu solo.

Un joueur peut aimer soloer ET être social ET participer faire du trade.
En général, ce qu'un joueur "solo" fait vraiment seul, c'est surtout le farming d'xp/ressources.
C'est également ma vision de la chose.

Un joueur solo peut très bien avoir autant, voir plus d'interaction social qu'un joueur qui joue en groupe, donc il n'est pas forcément un élément malsain qui pourri le jeu.

Et puis, on peut également être un joueur solo et considérer que les mmo actuels ne favorisent pas assez les interactions sociales. Comme je l'ai dis dans mon précédent poste, je trouve que l'hv est un frein énorme à l'interaction entre les joueurs et malgré le fait que je me considère comme un joueur abordant plutôt les mmo de manière solo (même si je fais de tout, du pick up, du jeu en guilde, etc. tout n'est pas blanc, tout n'est pas noir, je le rappelle), je trouve que c'est une énorme connerie. Pourquoi ? Parce que le commerce ne doit pas être considéré comme quelque chose de relou. Les dev font tout pour le rendre le moins chiant possible, mais en faisant ça, ils récoltent juste l'inverse. Les jeux où j'ai trouvé que le commerce était le moins fun étaient à chaque fois des jeux utilisant le système de l'hv.
Le jour où les devs comprendront que le commerce est un élément de jeu à part entière dans un mmo et que c'est fun de vendre son matos comme sur un marché et que c'est fun de discuter avec le vendeur/l'acheteur afin de négocier et que commercer via un hôtel de vente n'est pas fun, on aura fait un grand pas.

Bref, je m'égare un peu... Tout ça pour dire que je ne suis pas d'accord lorsque certains disent que le jeu en groupe est le cœur, ou je ne sais pas quoi, du mmo. Le cœur du mmo, ce sont les interactions sociales et le jeu en groupe n'est qu'une manière parmi tant d'autre de créer de l'interaction social, mais c'est loin d'être la seul.

Dernière modification par Neova ; 28/07/2014 à 18h39.
L'Hv n'aide pas à créer des liens entre les joueurs c'est certains. Maintenant faire le marchand de poisson à la criée pendant des heures sur un canal floodé, c'est pas super excitant non plus. Moi, dans le système de l'hv, ce qui me dérange le plus c'est la poste intégrée au système. Où que tu sois dans le monde tu récupères l'item, ça détruit toute particularité locale. Entre autre le transport aussi est une source d'interaction entre les joueurs, surtout si le jeu est open pvp et permet de loot au moins l'inventaire. Après, c'est sûr, dans un monde hyper sécurisé autant avoir des Postes et des Hv...

L'Hv est la réponse pratique à la casualisation des MMO... c'tout.
Citation :
Publié par Amo-
L'Hv n'aide pas à créer des liens entre les joueurs c'est certains. Maintenant faire le marchand de poisson à la criée pendant des heures sur un canal floodé, c'est pas super excitant non plus. Moi, dans le système de l'hv, ce qui me dérange le plus c'est la poste intégrée au système. Où que tu sois dans le monde tu récupères l'item, ça détruit toute particularité locale. Entre autre le transport aussi est une source d'interaction entre les joueurs, surtout si le jeu est open pvp et permet de loot au moins l'inventaire. Après, c'est sûr, dans un monde hyper sécurisé autant avoir des Postes et des Hv...

L'Hv est la réponse pratique à la casualisation des MMO... c'tout.
Je suis parfaitement d'accord avec ce que tu dis et effectivement, si le canal est flood, ce n'est pas non plus agréable, mais il y a des moyens pour réguler ça. Faire des serveurs de taille raisonnable et proposer différentes villes/lieux de regroupement plutôt qu'une capitale unique qui centralise tout permet d'éviter d'avoir 50 vendeurs dans la même zone.
Moi je ne suis pas d'accord sur cela.
Ce n'est pas le fait de te bouger le cul pour aller chercher un item acheté qui crée des liens entre les joueurs, à mon avis! "J'arrive... Je suis là... Voilà... MErci... Au revoir"... c'est pas cela qui va faire que les gens vont sympathiser.

La seule chose qui crée du lien entre les joueurs, ce sont les discussions. Débattre, plaisanter ensemble. Bref, puisque c'est "dur" de parler sur le chan général tout en se battant, le plus gros facteur social d'un MMOG.... c'est tout simplement les forums et les chats vocaux.

Les groupes de pex, le trade, etc... ce ne sont que des miroirs aux allouettes en terme de communautaire. Les gens s'y tiennent à la communication minimale, efficiente, impersonnelle.
Citation :
Publié par Moonheart
Les groupes de pex, le trade, etc... ce ne sont que des miroirs aux allouettes en terme de communautaire. Les gens s'y tiennent à la communication minimale, efficiente, impersonnelle.
Mes plus gros fou-rire de mémoire de MMO se sont fait justement avec des groupes de pex. Et d'un point de vu communautaire, le fou-rire, ça crée du lien.

Citation :
Publié par Moonheart
Ce n'est pas le fait de te bouger le cul pour aller chercher un item acheté qui crée des liens entre les joueurs, à mon avis! "J'arrive... Je suis là... Voilà... MErci... Au revoir"... c'est pas cela qui va faire que les gens vont sympathiser.
Ça dépends du jeu, encore une fois ça ne sert à rien de parler "en général", autant parler dans le vide. (alors là le prends pas mal hein, je dois me l'appliquer aussi, le sujet du MMO est vaste, parfois on prends des raccourcis incertain). Bref, tout dépends donc du MMO, imagine juste un open world pvp sans poste qui permet d'envoyer les items et du full loot d'inventaire. Je t'assure que ça crée du lien.
"Bonjour, j'ai besoin de transporter [le truc là], tu m'aiderais ?". Arrivée à la lisière du bois, [grande épopée toussa]. Et ils furent heureux et eurent plein d'enfants...
Mais ce n'est pas le groupe ni le trade qui fait cela, encore une fois, c'est la communication.
Le chat, les moments où tu plaisantes/discutes avec les autres.

L'interface de groupe/trade en elle-même n'apporte rien sur le sujet, le fait d'être obligé de grouper ou de se déplacer pour obtenir un item non plus.

Soit tu parles avec les autres, soit non.
Citation :
Publié par Moonheart
Mais ce n'est pas le groupe ni le trade qui fait cela, encore une fois, c'est la communication.
Le chat, les moments où tu plaisantes/discutes avec les autres.

L'interface de groupe/trade en elle-même n'apporte rien sur le sujet, le fait d'être obligé de grouper ou de se déplacer pour obtenir un item non plus.

Soit tu parles avec les autres, soit non.
Oui et non, au delà des joueurs et de l'interface, c'est aussi le contenu.
Non pas que je sois pas d'accord avec toi mais pour moi les deux sont liés : l'obligation de grouper entraine la communication, mais aussi une forte communication peut entrainer le groupage.
Pour prendre un exemple connu : wow à ses premières années, quelques dizaines de minutes pour monter un groupe, souvent pareil en temps de trajets avec des fois des instances dans des zones de factions opposé où le groupe marche ensemble en serrant les fesses, une instance généralement pas trop simple avec un minimum de pseudo stratégie imposant la communication : toi tu cc lui, toi tu vas taunt le gros la bas, toi tu mets un piège, bref.
Et wow aujourd'hui : t'appuis sur un bouton, tu es tp dans une instance avec 4 random, s'en suit du gros bourrinage full aoe sans besoin de tank ou de heal, en 10 minutes c'est torché et te refais tp là où t'étais.

C'est pourtant le même jeu, dans le premiers cas tu passes du temps dans ton groupe, trouver des gens à grouper, faire le trajet +/- tendu, clean l'instance, c'est pas évident et ça pousse à communiquer, partager, ou même papoter pendant le trajet par exemple. Pourtant wow a sa sortie était déjà considéré comme assez casu et facile (hors HL bien entendu), avec un pex très solo. Aujourd'hui sur le même jeu les gens te disent ni bonjour ni au revoir parce que y'a pas besoin, et t'as presque pas le temps, le seul moment où on te parle c'est pour t'insulter si tu fais une connerie.

Bref j'ai pas lu tout le débat je ne souhaite pas en lancer un autre, mais clairement les groupes de pex (encore une fois suivant les jeux) c'est important, j'ai fais 4 ou 5 ans d'ff11 à sa sortie et pour ceux qui connaissent c'était radical : impossible de faire le moindre mob solo à partir du level 10, très peu de quêtes, donc : en moyenne 1 heure pour monter un groupe, 30 min de trajet à pied parce que pas de monture, zigzager entre les packs de mobs qui aggro et qui te lachent pas, tu meurs tu perds de l'exp, et une fois arrivé c'était bashing de mobs (enfin vu la difficulté le moindre mob était en fait un mini-boss) à 6 pendant des heures en se battant avec les autres groupes sur place pour les mobs, etc. Bref c'était épique, juste pour pex quoi. J'ai jamais autant rencontré de gens en jeu et pour certain irl qu'en pexant sur ce jeu, et je m'y suis fais énormément d'amis. Aujourd'hui tout les MMO tu pex solo tu roule sur tout et les rares joueurs que tu croisent sont plus enclins à t'insulter qu'à te dire bonjour.

Aussi je me souviens que sur ff11 encore, beaucoup de groupe imposaient de parler, les japonais jouaient entre eux car ils voulaient discuter en jouant ensemble. Quand bien même, jouer en groupe pendant des heures tu te fais vite chier si tu parles pas, donc à un moment où à un autre t'avais envie de papoter avec tes mates, et de parler du jeu et de ce qu'on faisait au même moment puisque c'était dur!
Pour moi c'est pas les joueurs ou les groupes, c'est le contenu qu'on leur offre.
Citation :
Publié par Moonheart
Mais ce n'est pas le groupe ni le trade qui fait cela, encore une fois, c'est la communication.
Le chat, les moments où tu plaisantes/discutes avec les autres.

L'interface de groupe/trade en elle-même n'apporte rien sur le sujet, le fait d'être obligé de grouper ou de se déplacer pour obtenir un item non plus.

Soit tu parles avec les autres, soit non.
Toutes les mécaniques du jeu qui invitent l'interaction entre les joueurs vont forcément favoriser la communication. Sans aucune mécanique de jeu qui invite les joueurs à avoir besoin des uns et des autres, on tombera vite dans le "Salut, ça va?" puis après quelque temps ça se transformera en "taggle noob".

Et comme le dit wdkp (dont je rejoins la majeur partie de son raisonnement), trop de mécanismes de jeu qui évitent au joueur d'avoir à communiquer font que l'on tombe dans les mêmes travers qu'un jeu où il n'y aurait aucunement besoin de teamplay. Mais là où je me sépare de lui, c'est que ces mécaniques sont mises en place pour faciliter la vie des joueurs sur un jeu qui de toute manière ne possède pas un niveau de performance qui pousse les joueurs à communiquer.

L'exemple de Wow est mal choisit, car si son raisonnement est vrai à bas niveau, il devient faux à haut niveau. Alors oui, il n'y a pas de communication pendant les events autre que des consignes de teamplay. Mais il y a un avant et un après raid, hein. Et il y a des moments de jeu plus calme où justement peut s'épanouir une communication qui peut varier du sujet du jeu, notamment propice au rire.

Et Wow d'une manière générale n'est pas forcément le meilleur exemple car il lui manque toutes les mécaniques bien perverses, véritable machines à drama. Ça reste un jeu assez casual où on ne perd pas beaucoup si ce n'est du temps (sauf point de classement bg/arène et les gquit marrants de farmer convulsifs de set ou les gkick de moules mais ça reste soft et pitoyable).

Au final, ce qui va favoriser le plus d'interactions entre les joueurs dans un MMO, ce sont toutes les mécaniques qui vont générer du [U]drama.


[Modéré par Tzioup>> ]

Dernière modification par Tzioup ; 29/07/2014 à 20h40.
Je suis d'accord sur le fait que le drama fait vivre, mais trop, ca pourri un jeu. Faut trouver le bon dosage, c'est comme tout.

Les extrêmes, c'est le problème.
L'équilibre, c'est le bon calibre.

Je sais pas ce que je raconte mais osef, j'aime la pastèque en poudre
Message supprimé par son auteur.
C'est surtout triste. Je n'ai aucunement envie d'aller sur un jeu où l'interaction social entre les joueurs repose sur le drama...
L'entraide me semble être une interaction bien plus commune et saine dans les mmo.

Moonheart : attention à ne pas confondre interaction et lien social.
Je ne confonds pas justement.

Grouper veut dire interagir, mais pas forcément tisser des liens.-

Pour tisser des liens, il faut discuter. Et cela, cela peut avoir lieu partout. Si certains ne discutent qu'avec leurs groupes et donc ont l'impression que c'est à travers les groupes que les liens se tissent, ce n'est que le reflet de leur manière d'aborder le jeu... et non pas vraiment une spécificité réservé au système de groupe.

D'ailleurs, en somme, je trouve triste que certains soient obligés de grouper avant de commencer à parler aux joueurs qu'ils croisent. J'y vois justement une des dérives des groupes/guildes... quand ces choses n'existaient pas ou n'étaient si mises en avant par les features, on parlait à tout le monde, et non pas seulement à son petit "clan"
Citation :
Publié par Moonheart
Je ne confonds pas justement.
Tu as mal lu alors, parce que amo parle d'interaction social lorsqu'il parle de drama, pas de lien social.
A mon sens il n'y a pas grand-chose qui approche le plaisir de relever des défis en guilde avec un groupe important de joueurs qui se connaissent et s'apprécient.

Evidemment c'est moins accessible que du bash solo, avec lequel je n'ai d'ailleurs pas de problème, tant qu'il sert des objectifs qui nécessitent plus que du jeu solo.

L'expérience a prouvé que c'est un paramètre que l'industrie ne maîtrise pas. Les designers sont globalement conscients que jouer en groupe c'est cool, a fortiori en gros groupe, mais ils ne possèdent pas la formule pour créer efficacement les conditions qui incitent les joueurs à coopérer autour d'objectifs à moyen terme.
L'âge du succès pour les MMO a - entre autres choses - correspondu à une période où l'évolution du game design offrait assez naturellement un équilibre satisfaisant entre fonctionnalités sociales intégrées et nécessité pour le joueur d'aller chercher le contact avec ses pairs. On est aujourd'hui sortis de cet équilibre, et la volatilité du modèle f2p dominant ne pousse pas tellement à la recherche d'un optimum dans ce domaine. Fidéliser un joueur est difficile, un groupe encore davantage.

Les deux questions sont étroitement liées, la tendance f2p-court terme-baleines nécessite de réduire au minimum les contraintes du joueur en termes d'interaction afin de faciliter sa progression. Si elle finit par changer à nouveau, on devrait voir plus d'échanges sur les jeux concernés, in-game comme offline.
Citation :
Publié par Neova
Bah, quand même un peu si. Le lien et l'interaction social sont liés. Sans interaction social, tu peux difficilement avec de lien social.
... et dans ce cas, ce que j'ai écrit au début était correct et tu chipotes inutilement sur les mots choisis pour en revenir finalement au même point.

J'ai écrit: "Il y a plein de choses qui génèrent des liens sociaux sans forcément générer du drama. Faire la relation avec les deux me semble vaseux."
Vu que tu dis toi-même qu'il n'y a pas de liens sans interactions, le fait de générer des liens sans drama signifie par conséquent que tu peux générer des interactions sans drama, et que donc la relation qu'Amo fait entre les deux est bel et bien vaseuse...

Dernière modification par Moonheart ; 30/07/2014 à 14h22.
Personnellement, je suis d'accord avec Moonheart.
Y a plein de façon de tisser des liens dans un MMO sans passer par du contenu qui force à grouper, même si ça peut aider.

Ce n'est que ma façon de jouer, mais étant un gros joueur solo, la majorité des personnes que j'ai en ami sur les MMO ne viennent pas d'un contenu fait en groupe, et encore moins d'un pick-up en recherche auto, où là c'est juste bonjour, au revoir la plupart du temps. (je serais bien partant pour parler plus, mais je suis pas du genre à entamer la discussion, alors si personne parle on fait juste l'instance car on en a besoin, et voilà)

Je suis donc bien plus souvent resté en contact avec soit des gens que j'ai aidé, des gens avec qui j'ai d'abord entamer une discussion en dire (parfois pour pas dire grand chose d'ailleurs), ou à l'inverse des gens qui m'ont filé un coup de main.

Je repense notamment à Aion, et son système de mentorat assez sympa et bien fichu, qui permet à un haut niveau de grouper avec un plus bas niveau pour l'aider à faire ses quêtes en vu d'une récompense. Souvent, ce système permet au joueur bas niveau de poser quelques questions au joueur plus haut niveau normalement plus expérimenté (je ne parle donc pas l'éventualité d'un reroll bien sûr).
Ça peut assez facilement dévier sur d'autres sujet et là on tisse des liens.
J'ai fini par approcher une guilde grâce à un joueur qui m'avait mentoré et squattais leur TS.

On peut aussi parler du RP, même s'il se fait rare, ça peut être un bon moyen de rapprocher les joueurs s'il est bien pensé.

Ou encore faire des events de temps en temps.
Citation :
Publié par Moonheart
... et dans ce cas, ce que j'ai écrit au début était correct et tu chipotes inutilement sur les mots choisis pour en revenir finalement au même point.

J'ai écrit: "Il y a plein de choses qui génèrent des liens sociaux sans forcément générer du drama. Faire la relation avec les deux me semble vaseux."
Vu que tu dis toi-même qu'il n'y a pas de liens sans interactions, le fait de générer des liens sans drama signifie par conséquent que tu peux générer des interactions sans drama, et que donc la relation qu'Amo fait entre les deux est bel et bien vaseuse...
Oui, sauf que le drama génère très facilement des interactions sociales, donc son exemple n'est pas vaseux selon moi. Par contre, ce n'est pas parce que quelque chose génère des interactions qu'il génère des liens. Les files d'attentes automatiques en sont un bel exemple et le drama l'est également. Le drama n'est rien d'autre qu'une interaction social, mais il ne tisse pas pour autant un lien social.
Je ne sais pas si le drama est ce qui génère le plus d'interaction, mais il en génère énormément, c'est certain. Il suffit de regarder internet pour s'en rendre compte. Les gens passent leur temps à se disputer pour des conneries.
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