Mardi 1 Avril -- Sentez-vous l'air frais du large

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Citation :
Publié par Falkynn
Dire que GW2 encourage le zerg alors que tous a été pensé pour du jeu à 5 (*sic*), c'est fort.

Ce sont bien les joueurs qui zerg, pas un jeu qui y incite. Et les joueurs ont toujours zerg, toujours.
Il y a des mécaniques (exemples: limitations des AE: pour se protéger des AE il faut se pack, système à terre) qui encouragent le zerg, d'autres qui le récompensent (xpm non divisée par le nombre de participants).

il y aura toujours du zerg et il y aura toujours du petit com. C'est par contre bien les choix des devs qui déterminent dans quelles proportions et avec quelle efficacité.
Citation :
Publié par ledha
je vois pas en quoi un mezz de 30 secondes sur 50 cibles va t'aider contre des mecs en stabilité qui vont t'atomiser à l'auto hit
En ajoutant une diminution de temps sur certain effet afin d'eviter des "perma" stab et des perma cc ,

a ca le retrait de la limite de degat/heal a 5 cibles, pour ce qui est des 12 milliards de marque au meme endroit on pourais peut etre y palier comme actuellement avec de fake attaque

ca ce jouerais plus sur la capacité d'inc par exemple , et ca evitera peut etre
le "coup de boule clavier je sais pas ce que j'fait mais j'ai lancer tous mes trucs"

et surtout la mise a terre / salut j're revient grâce a une biche

mais la comme ca tous d'un coup ca m'rappel un vieu jeu

edit : rah c'est un peut pareil qu'au dessus j'ai quote reponse avant de tous lire
La stabilité devrait être comme les représailles: Sauter après avoir bloqué un CC.

Devrait pas y avoir du rally, juste du rez à la main (sans enlever l'état "à terre").


Mais oui, à l'heure actuelle, et depuis longtemps, c'est bien la stabilité et surtout sa répartition sur les classes qui pose un problème: ce n'est pas les heavy (combo armor/hp/dispel) qui devraient avoir la stab.

Le mezz... mouais... non, j'en suis pas nostalgique pour un sou.
Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
C'est le contraire justement. Il est beaucoup moins dangereux et rentable de zerg dans un jeu où les aoe sont limitées que dans un jeu où elles ne le sont pas.
Excuses-moi mais tu ne dis le contraire de rien.

Il ne s'agit pas de la dangerosité, ni de la rentabilité (car justement c'est à cause de ces deux facteurs qu'il est préférable de "zerg"), mais justement de l'orientation et de la mécanique du jeu qui poussent aux zerg et empeche les TF (ou autre groupe organisé) de vaincre sans que le nombre en face soit un facteur déterminant de l'équation.
ArenaNet peine à mettre en place ceci, ce qui rend le jeu redondant (pour certains) à la longue.

@Rimkouz & Falkynn
En effet il devraient virer le rally du WvW. le rez devrait se faire à la main, ou par un skill de rez.

Peace
Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
C'est le contraire justement. Il est beaucoup moins dangereux et rentable de zerg dans un jeu où les aoe sont limitées que dans un jeu où elles ne le sont pas.
Pareil qu'au dessus , et je rajouterais que les aoe ne sont pas limité hein c'est le nombre de personne touché qui l'es , s'bien pour ça qu'en Mcm c'est le spike style salut je pose 10 zones au même endroit
Une petite question : si on enlève la limite de 5, on est d'accord qu'il sera très facile pour un bus d'être sous représailles et si une AOE touche l'ensemble, le gars doit juste être en béton armé pour résister. Rien qu'avec une pluie de grenades, je suis au bord de la mort si le groupe en face à représailles. Donc je ne voie pas comment ça empêche le groupe zerg.
Citation :
Publié par Dott
Une petite question : si on enlève la limite de 5, on est d'accord qu'il sera très facile pour un bus d'être sous représailles et si une AOE touche l'ensemble, le gars doit juste être en béton armé pour résister. Rien qu'avec une pluie de grenades, je suis au bord de la mort si le groupe en face à représailles. Donc je ne voie pas comment ça empêche le groupe zerg.
Pas la peine de le dire, ça n'écoute pas. J'ai usé 3 claviers avec ce gimik depuis la release.
Citation :
Publié par Dott
Une petite question : si on enlève la limite de 5, on est d'accord qu'il sera très facile pour un bus d'être sous représailles et si une AOE touche l'ensemble, le gars doit juste être en béton armé pour résister. Rien qu'avec une pluie de grenades, je suis au bord de la mort si le groupe en face à représailles. Donc je ne voie pas comment ça empêche le groupe zerg.
Ben ceux qui demandent la levée de la limitation demanderont le nerf de représaille...


Perso', j'milite pour une limitation à 10-15, 20 max, en McM uniquement. Avec des variations selon les skills, et couplé (ou non) à l'xpm pour faire évoluer ses skills.
Citation :
Publié par Falkynn
Ben ceux qui demandent la levée de la limitation demanderont le nerf de représaille...


Perso', j'milite pour une limitation à 10-15, 20 max, en McM uniquement. Avec des variations selon les skills, et couplé (ou non) à l'xpm pour faire évoluer ses skills.
10-15 ou 5 ou 25, j'me fais toujours os après une pluie de météore si j'suis en zerker 100% :[

Na, le seul changement qu'on peu espérer : voir plus de joueurs en petit com' (d'ailleurs, y'a-t-il un serveur recommandé pour ça ? Difficile à dire j'imagine, vu que l'adversaire change chaque semaine)

Ah et, déjà un équilibrage du jeu ça serait vraiment sympa, car aujourd'hui y'a vraiment un problème quand un type avec 3K armure tue un joueur 100% zerk :/ (j'veux dire par là que prendre le risque de jouer quelques joueurs en berserker pur est totalement inutile face à un groupe de types avec 2K8+ armure)

Dernière modification par Suzyh ; 17/03/2014 à 13h43.
C'est le jeu qui est déséquilibré en mcm, pas ma faute :/

Quand on voit les dégâts d'un ele d/d céleste+mixe comparé à un ele zerker, y'a une différence certes, mais pas si énorme que ça, par contre sur la différence de survie #wtf
Perso, le seul moyen que je vois pour vraiment limiter l'intérêt du zerg, c'est de mettre de la collision.

La limitation de 5 cibles par AOE serait pas gênante, vu que y'aurait de toute façon pas beaucoup plus de monde dedans. Par contre la strat de blast 2 pixels avec 40 zones pour toucher le maximum de gens fonctionnerait plus.

Bref, ça demanderait une meilleure répartition du burst et BEAUCOUP plus de discipline pour bouger un bus de 40+, là où un groupe de 15-20 pourrait vraiment jouer à plein potentiel.

Mais bon, ça arrivera surement jamais alors on en parle plus
Citation :
Publié par Metalovichinkov
Perso, le seul moyen que je vois pour vraiment limiter l'intérêt du zerg, c'est de mettre de la collision.
Oui ça ça changerait tout, et une bonne gestion pourrait largement changer la donne dans les combats déséquilibré.
Citation :
Mais bon, ça arrivera surement jamais alors on en parle plus
Malheureusement.
Citation :
Publié par Metalovichinkov
Perso, le seul moyen que je vois pour vraiment limiter l'intérêt du zerg, c'est de mettre de la collision.
+1.
Sinon, sans collision (exige de GROS calculs serveurs), il est possible de faire quelque chose de moins couteux :
Les aoe sont des grosses zones à poser au sol. Ca il faut changer. Il faudrait qu'elles partent ciblées sur un joueurs ennemi et de là, toucher ses copains (effet "splash").
Mais, s'il y a qqun (ennemi) dans la LOS, ça devrait déclencher l'AoE.

Donc déjà même si on peut "traverser" les ennemis, les sorts, eux, seraient tributaires de leur LOS, donc donneraient un intérêt au bon placement de tout le monde.
Idem avec les AoE heal/support d'ailleurs.

Sinon je suis pour un nombre de cibles illimité mais par contre, plus on touche de monde, moins ça fait mal individuellement (à déterminer, pas necéssairement de façon linéaire).
Citation :
Publié par Harg
+1.

Sinon je suis pour un nombre de cibles illimité mais par contre, plus on touche de monde, moins ça fait mal individuellement (à déterminer, pas necéssairement de façon linéaire).
Et donc, on retomberait dans le zerg.

Le problème n'a jamais vraiment été la limite de zone, mais bien le rally...
Citation :
Publié par Falkynn
Et donc, on retomberait dans le zerg.

Le problème n'a jamais vraiment été la limite de zone, mais bien le rally...
Je dirais les deux msieur
Citation :
Publié par Metalovichinkov
Perso, le seul moyen que je vois pour vraiment limiter l'intérêt du zerg, c'est de mettre de la collision.
J'ai bien peur que ce soit impossible sur GW2.
Vu ce que donne la gestion de l'affichage sur le jeu en McM si en plus il faut un calcul de collisions...
Le seul jeu auquel j'ai joué avec des collisions, c'est WAR et c'était pas top niveau lag/freeze ou autres.
Citation :
Publié par Falkynn
J'vois mal des groupes de 10-15-20 tenir face à des blob de 60 si y'a pas de limite de zone...
Ca se joue sur les inc et l'organisation, la capacité à jouer sur tes (dé)placement et les contrôles (enfin je pense que tu vois).
Apres je ne dis pas, WB opti vs 2 FG opti il est normal que le nombre l'emporte en force brute, mais les 2 FG devraient arriver à fuir IMHO.

Le seul hic, c'est que dans le RVR de GW2 et le système d'affichage de nom (coucou t'es caché derriere le rocher mais je te vois grâce à ton blaz qui flotte au dessus de ta tête ou /tab) il y a peu d'élément ou tu peux jouer avec la LoS.

Peace
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