Aperçu du prochain rééquilibrage

Répondre
Partager Rechercher
https://forum-en.guildwars2.com/foru...alance-Preview

Pour rappel ce rééquilibrage aura lieu après la fin de la saison 1 de l'histoire vivante.

Citation :
Critical Damage:
We’re adding a new stat to the game called ferocity which affects your critical damage multiplier, similarly to how precision affects critical chance.
All existing percentage critical damage stats on gear and items will be converted into the appropriate amount of ferocity, which will then factor into your critical damage multiplier.
We expect that in the most extreme power DPS focused builds this change will account for a maximum reduction of about 10% damage.
This change will not affect PvP, as critical damage is already at a much lower value and item attributes will be adjusted in order to compensate for the changes.

Sigils:
All sigils now have independent cooldowns, meaning you can use two on-swap sigils, or an on-swap and an on-crit sigil at the same time. You will not, however, be able to use two sigils of the same name at the same time. On-kill sigils that provide attributes, such as Sigil of Corruption, will not be able to be used simultaneously with other attribute modifying on-kill sigils.
Two-handed weapons can now be slotted with two sigils.
Sigils will receive a general balance pass to bring them more in line with each other.

Runes:
Rune sets will receive a general balance pass to bring them in line with each other. This will increase the amount of viable rune options.
The bulk of rune set bonuses will be pushed towards the 4th, 5th, and 6th piece bonuses to incentivize using a complete set.

Profession Changes

Elementalist:
Our changes for the elementalist focus on increasing sustain while maintaining the delicate balance between damage and durability. We achieved this by adding more defensive effects to a few main-hand weapon sets.
Signet of Restoration: Removed the split on this skill so that the signet passive heal amount will be increased in PvP to match the current PvE amount.
Armor of Earth: Reduced recharge from 90 seconds to 75 seconds.
Water Trident: Added 3 seconds of regeneration to up to 5 allies in the radius.
Burning Speed: This ability now evades attacks.
Frozen Burst: This ability is now a blast finisher.

Engineer:
We feel that the engineer is in a decent place right now, but we did take this opportunity to scale down a few outlier skills in terms of potency. Net Turret’s immobilize duration has been lowered to reduce the amount of lockdown after a Supply Crate drop, and Poison Grenade’s poison duration has been lowered to account for poison field stacking.
Net Turret: Decreased the immobilize duration from 3 seconds to 2 seconds on the basic attack.
Poison Grenade: Reduced the poison duration per pulse from 5 seconds to 3 seconds.
Box of Nails: Reduced the cast time from 1 second to 3/4 second.
Box of Piranhas: Reduced the cast time from 1 second to 3/4 second.
A.E.D.: Reduced the cast time from 1 second to 3/4 second.

Guardian:
We’re continuing to lower the amount of vigor available to all professions, especially from sources with low trait point investments. We’ve also made a few minor adjustments to healing skills to make them more reliable.
Litany of Wrath: Reduced the cast time from 1 second to 3/4 second.
Vigorous Precision: Increased the recharge from 5 seconds to 10 seconds.
Healing Breeze: This ability has been re-scaled so that the guardian receives 50% of the heal near the start of the heal and then heals for 10% for 5 ticks to the caster and up to 5 allies in the cone.

Mesmer:
We’re continuing to lower the amount of vigor available to all professions, especially from sources with low trait point investments. Based on your feedback, we decided to revert our proposed change to Deceptive Evasion.
Critical Infusion: Increased the recharge from 5 seconds to 10 seconds.
Illusion of Drowning: Changed skill from a multi-hit to a single-hit, increasing damage to compensate.

Necromancer:
One of our goals with the past few balance updates has been to add counterplay to various skills that lacked telegraphs. With necromancer, we’re changing the way that Dhuumfire is activated – allowing players the opportunity to react. This will also allow the necromancer to carefully plan their burning application. We’ve also adjusted some values for Minion Master builds based on player feedback.
Putrid Explosion: This ability is no longer unblockable.
Training of the Master: Reduced the damage increase to minions from 30% to 25%.
Dhuumfire: This trait has been changed so that it will make Life Blast inflict 3 seconds of burning with a 10 second recharge.
Vampiric Master: Reduced the effectiveness of this trait by 10%. The healing portion of this trait will now scale with the necromancer’s healing power stat.

Ranger:
We’re going to be fixing a bug with Spirit of Nature that caused it to have an incorrect healing power value. We’re also looking at adding combo fields to existing abilities to allow for more play through different combo finishers.
Spirit of Nature: Reduced the healing per second while summoned from 480 to 320.
Viper’s Nest: This ability is now a poison combo field.
(Added) Keen Edge: This trait is now classified as a Survival Skill.

Thief:
Much like the engineer, we wanted to take this opportunity to tone-down excessive poison stacking through poison fields.
Choking Gas: Reduced the poison per pulse from 5 seconds to 3 seconds.

Warrior:
Our changes for warrior focus on providing telegraphs to stronger skills and to reduce the passive benefit gained from Healing Signet.
Healing Signet: Reduced the passive heal by 8%.
We’re looking for ways to incentivize using Healing Signet’s active without increasing overall sustain. We’d love to hear your thoughts on this.
Pin Down: Added a telegraph animation to the skill. Increased the cast time from 1/4 second to 3/4 second.
Un truc qui m'étonne, c'est qu'ils passent le temps de cast de deux skills de heal (le nouveau heal du Gardien et de l'Ingé) à 3/4s au lieu de l'habituelle 1s, et je vois pas bien pourquoi.

Ils sont pas spécialement moins bons que les autres à mon avis, et j'suis pas sûr que ce soient les plus techniques à utiliser (même s'ils sont pas simples dans l'absolu). Par contre, ça va être un peu plus tendu pour timer son interruption et c'est surtout là-dessus que mon inquiétude se porte. Je suppose qu'on verra bien, mais j'aurais bien aimé savoir le pourquoi du comment derrière ce changement en particulier.

(Après, j'utilise pas mal ce heal en PvP, donc c'est bonus, je prends )

Sinon, pas de surprise, c'est ce qui avait été annoncé dans le dernier stream. Plus qu'à attendre Mars, donc.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Pour le DEA je comprends pas trop, vu la force du truc (couplé au trait qui reset tes compétences de heal).

Pour la Lithanie par contre, faut pas oublier que ce n'est que 1000hp de base. 1sec d'incant pour 1k heal c'est vraiment très long. Et derrière faut les placer ses 6sec de DPS pour remonter sa barre. Du coup je trouve que ce petit up peut l'aider, même si je trouve qu'il restera en dessous du blocage ou du signe.
Citation :
Publié par ledha
c'était vraiment nécessaire d'augmenter la survie de l'elem ?
Ehhh... Déjà leur "augmentation de survie" via les 3/4 modifs annoncées "lol". Sinon, l'elem c'est une refonte dont il a besoin, car j'vois pas comment augmenter sa survie sans l'rendre oP actuellement (revenir à l'elem post-2013 en gros).

Mais, ouais : tu prend le pool hp le plus bas du jeu, t'y ajoute le pool armure le plus bas, tu lui met 20 sorts au lieu de 10 mais avec les cd les plus longs du jeu (autant sur le swap que sur les spells eux-mêmes), tu ajoute les nerfs de l'année 2013, les buffs des autres classes, les builds conditions qui pullulent.

Vlà, t'as l'elem actuel : low hp / low armure / dégâts "correct" / cc cd 40s / 1 dispell.

Bien évidemment, j'parle en JcJ. Côté McM y'a moyen de s'en sortir en roam comme en zerg via les stuffs/bouffes/sorts non nerf(signet/traits) / céleste / etc.
Je trouve ces équilibrages plutôt intéressant, tant sur les runes/cachets, que sur la férocité, ou leur continuité sur la vigueur. De même pour le stacking en temps du poison.

Pour une fois, Arena.NET me surprend sur les notions d'équilibrage... alors que depuis GW1, ils m'avaient plutôt habitué à des nerfs/up à la hache, sans réel recul... bonne surprise pour le coup, sur un terrain où ils ont toujours pêché selon moi...
Citation :
Publié par Falkynn
Je trouve ces équilibrages plutôt intéressant, tant sur les runes/cachets, que sur la férocité, ou leur continuité sur la vigueur. De même pour le stacking en temps du poison.

Pour une fois, Arena.NET me surprend sur les notions d'équilibrage... alors que depuis GW1, ils m'avaient plutôt habitué à des nerfs/up à la hache, sans réel recul... bonne surprise pour le coup, sur un terrain où ils ont toujours pêché selon moi...
Et encore, c'est dans l'bon sens mais ça va pas révolutionner grand chose leurs modifs (cf le heal war -8% k), et ils mettent 6 mois à modifier 10 sorts, quand on voit les déséquilibres ça fait peur :x
C'est une "preview". CF le titre. Et la dernière modification ne date pas de 6 mois. Y'a un moment où faut arrêter d'exagérer, surtout quand on arrive à se convaincre de choses fausses Qu'ils fassent des erreurs, ou qu'ils n'agissent pas sur des choses alors qu'ils devraient agir, ça oui. Mais exagérer et sombrer dans la sinistrose... faut éviter coupain
Citation :
Publié par Falkynn
C'est une "preview". CF le titre. Et la dernière modification ne date pas de 6 mois. Y'a un moment où faut arrêter d'exagérer, surtout quand on arrive à se convaincre de choses fausses Qu'ils fassent des erreurs, ou qu'ils n'agissent pas sur des choses alors qu'ils devraient agir, ça oui. Mais exagérer et sombrer dans la sinistrose... faut éviter coupain
mwé faut éviter de se réjouir pour rien nan plus ,

en quoi cette maj est bénéfique ?
en tant que voleur je vois mes dégats critiques réduits et une réduction des dégats en alté

enfin cela suit toutes les maj de ce jeu concernant les voleurs...
J'ai pas sauté au plafond, je n'ai pas dit que j'étais content ou réjouit. Ne pas déprimer et exagérer, c'est différent d'être forcément content comme un débile...

Mais bon, apparemment, soit c'est noir, soit c'est blanc, hein...

P.S.: J'suis voleur en main. Par contre, le dague main-hand spé fufu, ça fait un moment que je ne le joue plus, car à mon goût inintéressant et nécessitant des nerfs, soit sur le combo mobilité+fufu, soit garder ce combo insaisissable et diminuer les dégâts. Ils diminuent les dégâts, c'est une bonne chose.
La meta n'a pas bougé depuis juillet 2013, donc ça fait même plus que 6 mois. Les p'tits ajouts ci et là qui changent rien, j'prend pas en compte :[

M'enfin personnellement j'suis déçu à chaque modification sur les sorts/aptitudes depuis presque un an, et le nerf dégât critique (à cause du "zerk only" en PvE), j'ai du mal à l'accepter :/
Ben, c'est 10% de dégâts de moins pour du full zerk, en pve et mcm. Donc c'est pour ceux qui tournent vers 110% de dégâts crit. actuellement.

Mis au ratio des builds "normaux", le nerf n'est pas si grand que ça... et est logique...

[edit] Accessoirement, le passage en Férocité va permettre à Arena.NET d'ajuster via un soft cap, au besoin. Chose qu'ils ne pouvaient pas faire avec la stat' en % brut sur pièce, auparavant.
__________________
Citation :
Bibee
Il est dit de l'être humain qu'il a peur de ce qu'il ne connaît pas et qu'il mystifie l'inconnue.
Le Jolien lui tout ce qu'il connaît est a nerfer, et ce qu'il ne connaît pas est un cheat.

Dernière modification par Falkynn ; 30/01/2014 à 12h23.
Citation :
Publié par Falkynn
Ben, c'est 10% de dégâts de moins pour du full zerk, en pve et mcm. Donc c'est pour ceux qui tournent vers 110% de dégâts crit. actuellement.

Mis au ratio des builds "normaux", le nerf n'est pas si grand que ça... et est logique...
we mais bon en fufu , une fois supprimé le full critique , il reste quoi comme spé viable ? ben le full alté.. ca fait quand même pas grand choix

l'augmentation des spé alté toutes classes confondues à rendu la spé DD bien plus difficile à jouer et bien moins fumée , le voleur n'est plus la classe la plus puissante en DPS direct en tout cas en Mcm
Citation :
Publié par lpgf
we mais bon en fufu , une fois supprimé le full critique , il reste quoi comme spé viable ? ben le full alté.. ca fait quand même pas grand choix
OMG au lieu de kill par surprise un joueur qui panique en 3 secondes, il te faudra 3,3 secondes.
Effectivement, ça change tout.
Citation :
Publié par lpgf
we mais bon en fufu , une fois supprimé le full critique , il reste quoi comme spé viable ? ben le full alté.. ca fait quand même pas grand choix

l'augmentation des spé alté toutes classes confondues à rendu la spé DD bien plus difficile à jouer et bien moins fumée , le voleur n'est plus la classe la plus puissante en DPS direct en tout cas en Mcm
Ah...

Ok...

Noir ou blanc.

Full machin.



Sinon, le voleur combine, (en Dague MH) le meilleur engage (fufu) avec l'un des meilleurs bursts mono-cible sur un coup (le backstab, quoi). Auxquels on rajoute le combo pack "Great Escape" TP+fufu. Oui, y'a un soucis.

Maintenant, en McM, soit tu fais du solo/roam et tu shoots ta cible, soit tu joues autres chose que dague MH en te rendant réellement utile à ton groupe/raid. Et dans le deuxième cas, que tu fasses 9k ou 10k en monocible, osef, la question ne se pose plus...



Tu peux rester en full critique, ça changera que peu ton efficacité... c'est ce qui s'appelle un équilibrage...

Dernière modification par Falkynn ; 30/01/2014 à 12h47.
bah a part jouer solo le voleur ne sert a rien, ou alors donne ton build miracle
la spé poison ? une bonne blague , le spam 2 à l'arc ? si tu ne dors pas au bout de 5 mn t'es un champion

le voleur n'a rien à faire dans un bus, va sur les forum de guildes et regarde quelle est sa place .. en scout ou en assassin d'elem dans le dos du bus adversaire donc solo

'le meilleur burst mono-cible sur un coup ' c'est le guerrier a la hache de mémoire

we la fuite c'est bien la seul chose que le voleur peut faire facilement heureusement vu l'utilité de la classe

mais bon on s'éloigne du sujet , ca reste un nouveau nerf du voleur pour moi tu pense le contraire tant mieux ou tant pis

Edit: en passant se plaindre que le voleur puisse fufu c'est drôlement pousser ! le fufu défini la classe , sans cela tu as un ranger ou un guerrier au rabais
Déjà, avant de répondre, lis bien:
Je n'ai pas dit LE meilleur, mais précisément l'un des meilleurs. Je te laisse relire.


Ensuite, je lead McM avec mon voleur. Et ça fait bien longtemps que j'ai abandonné la dague, même en PvE. Il n'y a qu'en JcJ ou je sors le build fufu/dague de temps en temps pour farmer du péon.
Donc, tu devrais un peu chercher et voir les choses différemment...


Et où ai-je dit que ce n'était pas un nerf? Et pas que du voleur (bonjour nombril), d'ailleurs. Un équilibrage ne signifie pas toujours "up up up". C'est une diminution, donc un nerf (de facto... sorti du côté péjoratif du terme "nerf", mais ça, faut avoir un minimum de réflexion pour le saisir). Ca n'enlève en rien le fait que cet équilibrage est logique, et très loin d'être violent. De plus, la transformation du % brut en stat' différente permet de jouer sur les caps.

Ce qui est certain, c'est que pour le voleur, c'est un énorme nerf pour les no brains dague/fufu.

10% de dégats en moins sur le build extrême à 113% de dégâts crits, c'est très loin de tuer le voleur. Très très loin. Par contre, c'est possible que ça oblige certains joueurs à commencer à jouer autrement qu'avec deux skills activés à la souris (je ne te vise pas particulièrement, je te connais pas. J'parle de manière globale).
et bien je te donne le meilleur. mais ce n'est pas représentatif ingé et nécro alté tueront plus rapidement si l'on ne pouvait pas supprimer les altés

que tu lead ne veut pas dire que tes sorts soit utiles pour ton bus, mais bref

no brain dague fufu a la suite des no brain pistolet et des no brain arc c'est fou comme on peut etre no brain quand on a que 3 sorts d'attaques utiles

cela peut être loin de tuer le voleur sauf que cela s'ajoute aux précédents Maj/nerf c'est tout, les voleurs spé critiques se font rares au profit des spé alté

je ne pense pas que les joueurs "jouant avec 2 skills activés à la souris" existent encore et surtout pas en Mcm
Si m'sieur, ils existent, et d'ailleurs ils arrivent à m'tuer (moi en élémentaliste), car y'a un moment j'suis en cd sur mes heals, et eux leur 2 est toujours disponible

@Falkynn Certes, Anet annonce 10% de dégâts sur les builds zerk 100%, mais c'est pas ça qui m'gêne, c'est l'idée. L'idée que, un joueur zerk 100% (et ça peu importe la classe) prend d'énormes risque à jouer comme ça, et en échange il peut éventuellement tuer un joueur très rapidement (tout ça est bien entendu dépendants de X facteurs), à l'inverse de ça, il existe les builds alté / prv / etc, prise de risque : nulle; efficacité : 100% (logique qu'une barre d'altérations tue en 5 secondes ?)

Donc via cette "diminution", faite à la base pour du PvE, on octroie un peu plus d'efficacité aux builds les plus simples (en théorie) à jouer :/
Citation :
Publié par lpgf
je ne pense pas que les joueurs "jouant avec 2 skills activés à la souris" existent encore et surtout pas en Mcm
J'suis sûr qu'ils existent toujours, puisque j'en vois chaque jour, que ce soit en McM ou en PvE; ils sont généralement derrière un tag bleu qu'ils ne connaissent même pas. Note que c'est la version amélioré (2.0) des joueurs "spam 1".


Sinon, pour mon voleur, justement, il est utile pour mon raid, et c'est passé par autre chose que "tout dégâts only".

Et oui, les voleurs commencent enfin à s'équilibrer, et ne plus être tous en D/D zerk C'est d'ailleurs marrant de voir certains fails dans le gameplay de certains joueurs qui restent totalement bloqués sur une façon de jouer unique. J'pense aux dague/pistol aka 'jfais ma zone et j'saute dedans en permanence pour être fufu, même si j'sers à rien olol'
Ceci dit, même dans les altés, ça manque de variété. Dans les DD aussi... alors que y'a plein de possibilités.

Citation :
Publié par Suzyh
Si m'sieur, ils existent, et d'ailleurs ils arrivent à m'tuer (moi en élémentaliste), car y'a un moment j'suis en cd sur mes heals, et eux leur 2 est toujours disponible

@Falkynn Certes, Anet annonce 10% de dégâts sur les builds zerk 100%, mais c'est pas ça qui m'gêne, c'est l'idée. L'idée que, un joueur zerk 100% (et ça peu importe la classe) prend d'énormes risque à jouer comme ça, et en échange il peut éventuellement tuer un joueur très rapidement (tout ça est bien entendu dépendants de X facteurs), à l'inverse de ça, il existe les builds alté / prv / etc, prise de risque : nulle; efficacité : 100% (logique qu'une barre d'altérations tue en 5 secondes ?)

Donc via cette "diminution", faite à la base pour du PvE, on octroie un peu plus d'efficacité aux builds les plus simples (en théorie) à jouer :/
Ben... allez, tu fais 5k dégâts avec 100% crit dmg... post-nerf, tu feras 4500. Tu fais 5k dégâts avec 50% crit dmg, post-nerf tu feras 4750: sauf si y'a des soft cap and co, et que c'est pas linéaire, et a priori ça ne sera pas linéaire... sinon ils auraient annoncé -10% pour tous, et pas seulement sur les cas extrême, donc la porte sera moindre avec moins de férocité/%crit dmg. CQFD.

Le vrai débat, il ne se joue pas là. Le vrai débat, c'est quand vont-ils équilibrer le combo heavy+dispel, qui contre donc de manière imparable DD+alté. J'ose croire que la normalisation des dégâts critiques (car c'est de ça qu'il s'agit, par rapport aux autres stats) va amener à un équilibrage sur ce point cité ci-avant.

Dernière modification par Falkynn ; 30/01/2014 à 13h42.
Citation :
Publié par Falkynn
Ceci dit, même dans les altés, ça manque de variété. Dans les DD aussi... alors que y'a plein de possibilités.
c'est là par contre , que je ne suis pas d'accord avec toi , je trouve qu'on manque de possibilités , un choix d'armes courts et un tas de sorts inutiles
Ils pourraient rajouter la torche en OH, ça pourrait ajouter des trucs sympa, couplé à l'épée, la dague, ou le pistolet.

Disons qu'avec ce qu'on a actuellement, selon les optiques de jeux, il y a des builds non exploités qui sont efficaces. Peut être pas assez à ton goût, je le conçois
Je joue peu mon voleur mais perso j'aime bien le epee/x pour le cote j'suis là/non là/en fait là, et je trouve plutot sympa le pistol/dague. J'sais pas si c'est censé être efficace mais ca tourne bien pour moi et ça me plait donc osef (bon et des fois pistol/pistol parce que j'adore John Woo, mais ca me semble naze quand même. Si y a un autre avis j'veux bien des tips ) Sinon lpgf je trouve pas trop normal que la fufu puisse accorder autant d'avantages entre le heal, le purge, la vitesse augmentée. .. Encore une fois, je demande pas de tout sabrer, mais bon. C'est plutôt le peu de risque pris par un voleur pour autant de gains qui m'agace (en McM essentiellement, je le trouve plutôt fine en JcJ)

Bref sinon perso j'pense qu'un nerf des builds rollface condi tanky serait pas un mal (sans demander de coup de hache ofc) vu comment ca pullule en JcJ, et vu le skill demandé pour jouer ça.... A côté le nerf dmg crit m'en touche une sans faire bouger l'autre, et ça rale encore pour pas grand chose imho.

Sinon grosses attentes pour mon rôdeur. Le coup de nous axer combo field pourquoi pas, mais bon, en l'occurence on peut déjà avoir la field poison. Mais travaillez le pet nomdidjou ... J'veux bien imaginer qu'une refonte de l'ia serait trop complexe, mais à part ça y a quand même pas mal de choses à fixer.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés