Aperçu du prochain rééquilibrage

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Citation :
Publié par Neihaart
Sinon lpgf je trouve pas trop normal que la fufu puisse accorder autant d'avantages entre le heal, le purge, la vitesse augmentée. .. Encore une fois, je demande pas de tout sabrer, mais bon. C'est plutôt le peu de risque pris par un voleur pour autant de gains qui m'agace (en McM essentiellement, je le trouve plutôt fine en JcJ)
pour faire tout ce que tu cite il faut investir 40pts dans un build défensif , je pense que pour autant de points tu doit pouvoir faire la même chose avec les autres classes

c'est vrai que le rôdeur n'est pas spécialement gâté
Citation :
Publié par Suzyh
L'idée que, un joueur zerk 100% (et ça peu importe la classe) prend d'énormes risque à jouer comme ça
je te donnerais raison si certaines classes n'avaient pas autant de capacités d'escape
Certes, je ne voulais pas forcément dire le tout en même temps, mais plutôt appuyer les différents avantages qui peuvent s'ajouter à la fufu. Mais je reconnais que c'était mal tourné
Sinon, même étant partisan d'un (léger) nerf du voleur, je suis le premier à dire qu'il faut faire gaffe à ne pas faire n'importe quoi sous peine de tuer la classe. Et j'insiste, surtout en McM. En JcJ je le trouve plutôt correct, et pour les zerk le "high risk high reward" est déjà plus respecté.

@Siilk : n'est ce pas un des pet en offre déjà une en plus :| Après encore une fois, si ils veulent axer le rôdeur vers les zones de combo, je dis pourquoi pas. Ça permet un peu plus de synergie de groupe. Maintenant si ça se limite aux traps bof.
Citation :
Publié par ledha
je te donnerais raison si certaines classes n'avaient pas autant de capacités d'escape
y'a l'envout -> nerf vigueur | il reste le voleur s/d avec ses 4000 esquives

Sérieusement, suffit d'aller jetter un oeil en spvp (rien qu'en soloQ) pour comprendre le problème : necro mm / necro condi / inge condi / inge bunker (aka anti-condi) / war marteau/lb/dual sword (aka anti-condi) / thief s/d (aka perma esquive)
Message supprimé par son auteur.
Donc le problème se situe bien au niveau heavy(ou bunker en spvp)+dispel VS DD/Alté.

Quand tu as l'armure qui contre les DD, les HP et le dispel qui contre l'alté, t'es forcément gagnant face au gars qui joue l'un ou l'autre en offensif en ayant moins que toi en défensif...

(1) Trop de dispel "général" (alors que des dispel ciblés seraient plus appropriés) qui virent n'importe quelle alté.

(2) La seule chose permettant de passer l'armure est la Vulné, qui ne devrait pas être une altération (donc ne pas tomber dans le cas (1) ) ou alors qui ne devrait être enlevé que par certains dispels (et ces dispels ne doivent PAS être sur le guerrier ou le gardien).

(3) Diminuer Protection à 25% (ou augmenter la vulnérabilité à 33% max).


Il manque deux-trois choses:
- Des dégâts bruts aka true damage
- Des skills dont les damages scale sur le pool HP ennemi.
- Des éléments et résists, obligeant à faire des choix.

Citation :
Publié par Raph /
La ligne la plus intéressante imo ça existe des voleurs poison ?
Une zone de poison bien placée au bon moment, et c'est un tome heal gardien et des cris qui heal qui perdent grandement en efficacité, et foutent dans la merde Pas besoin d'être spé Poison (l'élément, pas les skills Venins), car les dommages du Poison sont trop faibles (scaling médiocre sur les dégâts d'alté). Par contre, le -33% en heal, c'est juste la pire saloperie avec Faiblesse.
Tu peu ajouter que :

- Faiblesse -> counter DD (pire altération du jeu ce truc)

- cc = alté (immobilisation/givre #wtf)

- burst = gros dégâts sur quelques secondes puis cd =/= altérations : spam; soit un burst est esquivable, des altérations non

- altération => 1 stats requise =/= DD => 2

- Dispell > spam condition (cd vs no cd)

- les classes "altérations" ont les plus gros pool pv du jeu, les dd non, ça devrait être l'inverse

Fin bref, là on soulève des choses que les devs tenteront p'tète de corriger dans 5 ans
Les joueurs en sont aussi pour quelque chose, quelque part, et j'pense que la Férocité est une très bonne chose pour ça, afin de diminuer un peu l'importance du %crit dmg et les ressources que l'on doit y dédié dans un build. Ce qui peut permettre de varier, et mixer DD/Alté

Ca n'enlève en rien que même mixer, ça ne passe toujours pas le combo breaker bunker/heavy+dispel Guard et War en tête, avec nécro et son p***** de puit...
Ouep, et le pire imo reste l'ingé bunker/alté avec son heal de porc (équivalent à l'élémentaliste casi) qui est capable de deal avec les 3/4 des classes/builds du jeu :x
L'ingé bunker avec les kits bombes et grenades je trouve ça stupide perso. Total rollface sur le clavier en courant un peu et pouf, ça fait des chocapics. C'est triste de voir cette classe systématiquement réduite à ça. Quand j'en vois un jouer autre chose, j'en verse une petite larme de joie.
Après imho y a un truc à revoir concernant les altés. Le fait que les mecs soient un minimum tanky, c'est logique. M'enfin là tomber les necros et les ingés, c'est interminable, et tu t'étioles peu à peu. En JcJ on croise régulièrement des teams composés essentiellement de Necro, ingé et gardien, si jamais au démarrage sur un léger loupé tu perd deux points, c'est quasiment foutu.
Envie de lancer un débat tiens, trouvez vous "normal" qu'après la mise à jour (considérant que les armes 2H auront également 2 slot cachet), les armes 2H offrent plus de puissance que les sets 1H (variable suivant les mix mais la différence va jusqu'à 1xx sur l'élémentaliste par exemple) ? :/
Citation :
Publié par Suzyh
Envie de lancer un débat tiens, trouvez vous "normal" qu'après la mise à jour (considérant que les armes 2H auront également 2 slot cachet), les armes 2H offrent plus de puissance que les sets 1H (variable suivant les mix mais la différence va jusqu'à 1xx sur l'élémentaliste par exemple) ? :/
Je trouve ça un peu abusé puisque la plage de dégâts des armes à 2 mains est largement supérieur à celle d'une arme à une main.

Résultat à partir du mois d'avril l'arme à deux mains sera forcément supérieur au reste.. Surtout le marteau et l'espadon

J'espère que les techniques de soutien seront améliorés pour compenser cette force de frappe supérieur
Partant du principe que jouer arme deux main, ou double arme à une main est un type de gameplay totalement différent ... osef de la valeur d'attaque!
Citation :
Publié par Fauco
Partant du principe que jouer arme deux main, ou double arme à une main est un type de gameplay totalement différent ... osef de la valeur d'attaque!
GW2 = pas de trinité = DPS

J'en ai dis assez pour réfuter l'argument ? ;[
Pourquoi y'a toujours rien sur la durée non améliorée de la fontaine de lave à 30pts en feu ?

Je leur remonte ce truc là depuis le changement de l'aptitude, et toujours rien.
J'sais pas la fontaine de lave n'est pas un "Fire Field" alors que c'est écrit noir sur blanc dans le descriptif du sort ?
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