Faut-il trouver un moyen pour détruire des ressources ?

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Le prix des ressources (même des boss) est ridicule. Elles s'accumulent en masse et ce n'est pas les offrandes aux mérides qui changent la donne.

Cela a pour conséquence principale de rendre le drop useless car presque tout ce qui est obtenu fini en poubelle. Les nouveaux joueurs sont les plus à plaindre à mon avis car ils ne peuvent pas se faire des kamas via leurs drop.

Mais, il en est de même pour les THL qui doivent se tourner vers d'autres voies comme l'élevage (qui rapporte de moins en moins) et/ou la FM exo.

Je n'ai pas d'idée précise concernant le problème, néanmoins, je propose ceci :
- rendre tous les monstres agressifs (hors cité et ville)
- faire une grosse offrande à un PNJ à Astrub pour chaque famille de monstres afin de supprimer l'agression
- indiquer à côté du niveau de la zone "monstres agressifs" si c'est le cas


J'aimerais que le débat porte sur :
(1) Est-il nécessaire de détruire des ressources ?
(2) La prolifération de ressources nuit-elle à l'économie ou non ?
Je ne joue pas assez à Dofus et pas à un assez haut niveau pour m'exprimer sur le rôle des ressources dans l'économie, mais l'idée d'un sink d'items/de ressources me plaît bien. Avoir des moyens de générer des kamas/des ressources de manière illimitée sans réellement pouvoir en détruire, je ne pense pas que ce soit très bon pour l'économie à terme.

Mais bon, là non plus j'ai pas fait un bac ES...
Citation :
Publié par Syoun
ça permet d'économiser pour payer l'abonnement
Le prix des ogrines est hallucinant, et rien de ce que je drop (ainsi que mes percepteurs) n'a un prix permettant d'économiser assez...

Il n'y a qu'à voir le prix "moyen" qui est élevé face aux offres en vente.

Même une dinde normale ne dépasse pas 70.000k, heureusement pour moi, j'utilise les enclos publiques pour économiser sur les objets d'élevage.

Quoiqu'il en soit, je trouve que j'ai énormément de mal à revendre mes drop et mes amis d'alliance partagent cet avis.
Les plus gros créateurs de ressources bas level sont et seront toujours les bots...

Les petites ressources qui ne servent plus à rien, servaient autrefois aux joueurs bas level (craft d'objets, échange de parchos...). Aujourd'hui un joueur lambda, ou un multicompteur qui crée un nouveau perso, utilisera 2/3 panos pour monter du lvl 1 au 12X en 3/4 jours (en se faisant muler certe), et "détruira" donc beaucoup moins de petites ressources.

La demande s'est déplacée vers des ressources de plus haut niveau, revenir en arrière en augmentant le prix des petites ressources ne fera qu'enrichir les bots qui farment H24 et 7/7. L'époque du drop de graine de tournesol n'est pas celle qui me laisse le meilleur souvenir de dofus... Le principe des quêtes journalières me parait bien moins abrutissant.

Donc pour moi ; non il n'est pas nécessaire de détruire des ressources.

[Modéré par Freeman-sama]

C'est une bonne idée je trouve. Permettre de s'affranchir des agressions de mob est une idée vraiment sympa et inédite en jeu. Pourtant je ne vois pas ce qu'il y aurait de déséquilibré à rendre la progression dans certaines zones du jeu facilité après avoir accomplis des quêtes / succès.

Dernière modification par Freeman-sama ; 15/11/2013 à 15h57.
@clap, merci de ta contribution, mais ce sujet est un débat, pas une idée (je l'ai mise en italique pour montrer que c'est juste un exemple sans plus)
Citation :
Publié par Cryptoo
Je n'ai pas d'idée précise concernant le problème, néanmoins, je propose ceci :
- rendre tous les monstres agressifs (hors cité et ville)
Et donc ceci ça va limiter la prolifération des ressources ?
Il y a déjà assez de moyen alternatifs pour détruire les ressources :

- Les quêtes de Frigost qui demande énormément de ressource pour fabriquer tel ou tel objet.
- Les nouveaux objets d'élevage qui impact les boss
- Les Craft des items
- Les offrandes d'Almanax
Et j'en passe bien d'autres.
Idée pourrie. C'est bien pour ca qu'ils ont modifié les recettes des objets d'élevage, mais les joueurs ayant fait de gros stocks avant la MAJ utilisent encore les vieux. Donc ca n'a pas encore impacté réellement l'économie, mais croyez moi, ca va le faire.

Puis franchement, de ce que j'ai pu voir, lichen est sans doute le mec le plus qualifié que je connaisse pour créer une économie correcte et décente. J'en ai jamais rencontré un qui ait des idées a la fois aussi théoriques et aussi justes/justifiées. A part shosuro mais lui il reste sur les dindes . Y'avait bien heathcliff (désolé si j'ai ecorché) mais en général il fait de l'analyse, pas des propositions. Dommage d'ailleurs.

Donc franchement, non tout va bien dans l'économie de dofus. Faut arreter de faire des sujets pour tout et n'importe quoi. Si vous voulez du fric, faites vos dopeuls, de l'achat/revente (d'ailleurs ca fait monter les prix), ou trouvez vous une occupation tant soit peu rentable. Par exemple, marteau bouf FM vita, c'est du 300 000 a 400 000 et ca part très bien.
Citation :
Publié par Cryptoo
Cela a pour conséquence principale de rendre le drop useless car presque tout ce qui est obtenu fini en poubelle. Les nouveaux joueurs sont les plus à plaindre à mon avis car ils ne peuvent pas se faire des kama via leurs drop.
Je ne partage absolument pas le constat que tu dresses.
Pourquoi tout fini à la poubelle?
Pourquoi vouloir accumuler les kama quand toutes les ressources ne coûtent plus rien?
Pourquoi vouloir valoriser le drop?

Si l'objectif est devenir riche (via les kama), effectivement, la situation est peut-être problématique.
Si l'objectif est de pouvoir crafter ses items sans être riche, rendre accessible certains contenus à tous, faire en sorte que les joueurs interagissent entre eux (via le commerce, notamment), la situation n'est peut-être pas si alarmiste.

[Modéré par Freeman-sama]


Et sinon la problème c'est les succès, on est gavé de ressources à cause de ça, on peut rien y faire malheureusement, mais avec les essences de boss ça commence a reprendre un peu de prix

Dernière modification par Freeman-sama ; 15/11/2013 à 15h58.
A l'heure actuelle il est plus rentable d'acheter un item que de la craft car les galets occupent une partie majeure du craft (lu les items 19x ou y'a 2m5 de galet et que l'item coûte 2m en hdv)
Non mais les récompenses en ressource des succès c'était juste une idée merdique , rajouter les galets cetait juste pour essayer d'équilibrer la connerie qu'ils ont faite avec les succès( oui c'est bien typique d'ankama de vouloir corriger une connerie en implémentant une connerie encore plus grosse)
Non mais, tu veux bien attendre de voir ce que donne la modif' des recettes d'élevage ? Y a déjà de l'argent à se faire, tu n'es peut-être pas renseigné.

Les galets ce n'est pas le sujet, n'allez pas nous énerver Radigan.
Citation :
Publié par feuby
Idée pourrie. C'est bien pour ca qu'ils ont modifié les recettes des objets d'élevage, mais les joueurs ayant fait de gros stocks avant la MAJ utilisent encore les vieux.
*se cache sous la table*

Citation :
Publié par Dexter Morgan
lu les items 19x ou y'a 2m5 de galet et que l'item coûte 2m en hdv
2M t'es gentil, parfois t'as 3 galets acajou et l'item est à moins de 1M ...
Je suis peut-être le seul à ne pas cracher sur les galets mais les dopeuls sont ma seule réelle alternative pour me faire des kamas.
Car, certes, dans le craft des équipements, c'est les galets qui font leur prix.
Citation :
Publié par Yaki
Non mais, tu veux bien attendre de voir ce que donne la modif' des recettes d'élevage ? Y a déjà de l'argent à se faire, tu n'es peut-être pas renseigné.

Les galets ce n'est pas le sujet, n'allez pas nous énerver Radigan.
Ba en fait si, ils sont un peu dans le sujet , si en effet par un quelconque moyen on vire le surplus de ressource en circulation , alors deux choses devront etre modifiés : virer les galets (ou au moins réduire la proportion) et surtout virer les ressources sur les succès
Ça me fait mal au c*l mais maintenant les galets sont des ressources à part entière dans les craft , un mec qui tape f3 il a 3 galets par recette .. c'est juste absurde
Pour compléter la réponse de mes collègues, Ankama cherche déjà à mettre en place des mécanismes de destruction de richesses*. La modification des recettes des objets d’élevage est un bon exemple. Peu à peu, la valeur de certaines ressources augmente (ça conercne plus ou moins tout ce qui n'est pas touché par les bots). C'est particulièrement vrai depuis l'augmentation des gains en kolizéum, le prix des équipements n'est plus totalement régulé en fonction du prix des galets.

* =
Citation :
[...]
DOFUS contient très peu de mécaniques de destruction de richesses et pour assurer une valeur d’échange des biens et un commerce plus intéressants, nous introduirons progressivement quelques mécanismes permettant de détruire des richesses.
(Source)

Edit pour en dessous : Je ne vois pas en quoi c'est différent. Sylfaen est venu plusieurs fois expliquer le concept sur le forum officiel ("La destruction de richesse, comme je l'expliquais dans une réponse précédente, passe par l'ajout de nouvelles recettes, de nouveaux objets demandant de consommer des ressources plutôt que de les laisser s'accumuler.").

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 15/11/2013 à 16h06.
Citation :
Attention à bien interpréter le message ci-dessus, richesse =/= ressource.
Augmentation des ogrines trolololo ^^
Non mais les objets d'élevage c'est typiquement une des nouvelles mécaniques pour essayer de virer un surplus de ressources qui s'accumulent en masse, avec toujours des ressources bloquantes (souvent les ressources tofu royal par exemple)
Cela va permettre d'éliminer le surplus de ressources de boss.

Ca a eu une influence flagrante sur le prix de certaines ressources. Avant la màj 2.16, les griffes de kolosso étaient à 70 000 les 10 et 7000 une etoffe. Les prix ont été multipliés par 10 depuis !

Je pense qu'ils vont essayer de sortir une masse de mécaniques comme ça pour user les ressources en surplus et revaloriser le PVM.
(justiciers ? Pas justiciers ? Refonte xélor contre un million de ressources ? )
Citation :
Publié par Cryptoo
Je suis peut-être le seul à ne pas cracher sur les galets mais les dopeuls sont ma seule réelle alternative pour me faire des kamas.
Car, certes, dans le craft des équipements, c'est les galets qui font leur prix.
C'est une réelle question sans arrière pensée.
Comment en ne réussissant qu'à faire des dopeuls tu peux avoir acquis une vision de jeu assez bonne pour dire que la vente de ressource est ridicule (je cite: "prix des ressources (même des boss) est ridicule").
Je suis actuellement en monocompte (voir mono personnage sur deux comptes si tu es pointilleux), je fais 0 dopeul, même pas eu le succès d'en taquiner un, et TOUTE ma thune passe par le drop. Bizarrement j'suis pas à plaindre en thune. (Petite Danathor, masse de galets pour parchemins de sorts, etc.)

Alors du coup j'en viens à une seconde question. Par le passé tu me faisais rire. Maintenant que j'ai grandi, je vois une vague idée et le mot "débat" balancé dans l'espoir que quelqu'un trouve réellement de l'utilité dans ladite idée.
En quoi tes constations sont réfléchies et peuvent amener un débat?
Le paramètre métier n'est pas abordé. Les essences ne sont même pas effleurés (boss/donjons). Les autres recettes d'objets d'élevage que dalle (Elevage). Le drop des runes pour que les THLs puissent exo inconnu au bataillon (exo PA/PM).
Concernant les prix des ressources de boss (un minimim hl), je pense que les prix vont bien augmenter avec les essences. Il y a de plus en plus d'éleveur et ce système de destruction des ressources est fait à la hache.
Le prix ridicule des ressources est du aux succès et aux galets. Sauf que les succès, ça ne marche qu'une fois alors que les objets d'élevage s'usent à une vitesse impressionnante.

Cependant, le prix restera trop faible pour que des donjons f2 soient rentable sur le drop par exemple. Les essences c'est bien sur du court terme mais ça va rapidement être la merde, si on a plus les succès faut faire parfois 3 donjons pour choper 10 ressources (donc pour 1 élément d'un seul objet d'élevage olol).
Une fois un prix +- correct atteinds il faudra clairement trouver encore une autre solution pour stabiliser (du genre réduire drastiquement les gains des succès et augmenter le gain par donjon sans succès).
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