Les supports (match'up, tips, etc.) (#4)

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L'autre souci de Nami est qu'elle est excessivement squishy, avec très peu de possibilités de défense (si tu rates ta bulle t'es à poil en gros). Donc si on se place mal avec elle, on peut très facilement filer un kill ou deux à l'adversaire. On est aussi très vulnérable au cheese lvl 2, à ce genre de choses. Mais globalement je trouve que c'est quand même un perso fiable et bon, et qu'en faisant un peu attention à son placement et en conservant la bulle pour quand il y a vraiment besoin (peel, chaîner sur un autre cc ...) et quand on est sûr de toucher (déplacement prévisible de l'ennemi, genre un jungler mêlée qui court droit sur notre adc), on a moyen d'assurer un minimum la lane.

Pour moi, s'il y a un support qui peut s'en sortir honorablement contre tous les matchups, c'est Nami. Maintenant comme dit plus haut, pour une situation donnée on trouvera toujours un meilleur perso à prendre. Mais même si on ne connaît pas le matchup (ex first pick), on ne peut pas mal tomber avec Nami. Alors que par exemple, Janna est plutôt faible face aux gros pokes (Brand, Zyra ...) faute de soins, marchera mal avec un ADC peu habitué à défendre son territoire vu qu'elle a une présence assez faible ... mais sera plus efficace en late ou avec un bon ADC.
C'est pas si dégueu Nami en late, juste plus compliquée à utilisée. Mais t'as toujours cette option de placer la bulle qui fera fight, et si jamais t'as eu le luxe de faire de l'AP, le Z et le E deviennent monstrueux car elle a vraiment de bons ratios.
Après c'est sûr que dans une configuration comme ça, où la moindre action fait la game, je préfère alors Sona et son ulti où tu sais que toutes les minutes tu pourras faire un truc plutôt que prier pour qu'une bulle passe.
Ha non c'est pas dégueu du tout, c'est plus que tu n'as pas vraiment de gros sort capable d'impacter tout le fight. Tu prends Janna par exemple, les 40+10% de bonus AD sur ton carry (adc ou sur un jungler/top basé autoattaque), plus le shield, plus un ardent censer (j'adore cet item), c'est très simple à utiliser, et très efficace. Pareil pour l'ultime. De même pour Sona avec ses aura. Avec Nami, il faut vraiment savoir placer sa bulle sur le bon ennemi, utiliser le E sur le bon joueur (ça ne sert à rien sur l'adc, ça ne lui apportera pas plus de dégâts que sur un autre joueur, et il va cramer les 3 charges du snare en 1 seconde, en late je préfère l'utiliser sur moi ou quand on chase sur le joueur le plus susceptible de rattraper la cible).
Citation :
Publié par nenyx
(ça ne sert à rien sur l'adc, ça ne lui apportera pas plus de dégâts que sur un autre joueur, et il va cramer les 3 charges du snare en 1 seconde, en late je préfère l'utiliser sur moi ou quand on chase sur le joueur le plus susceptible de rattraper la cible).
Au moins il est sûr de les cramer les charges lui. D'où donner un boost MS + un slow sur auto + des dégâts bonus sert à rien
Bon, je vais détailler ...

Si tu as une Janna, son E fait 40 de bonus AD, +10% de ses AP. Donc si elle a disons 100 AP, ça donne 50 AD bonus. Sur un ADC classique avec 50% de crit, IE et 2 AA par secondes, ça donne donc un bonus de dégâts de 87,5 en moyenne par attaque, sur une durée de 5 secondes, soit un potentiel de 875 dégâts physiques. Donc avec Janna, tu places le bouclier sur un ADC car c'est de loin celui qui en fait le meilleur usage. A défaut, sur un perso attack speed/AD type Irelia, Shyvana ...

Maintenant avec Nami, son buff donne 85 dégâts magiques + 20% des AP de Nami, x3 attaques, soit un total de 255 dégâts magiques +60% des AP (dans mon exemple avec 100 AP cela donne 315 dégâts).

Sauf que ... le buff de Nami donnera autant de dégâts que ce soit sur un ADC, sur un APC, sur un tank, ou sur Nami elle même. La seule différence c'est que dans le cas d'un ADC, il va te balancer les 3 attaques en une seconde et demi, là où un perso classique mettra bien 3 secondes. Ce qui signifie que si tu balances ce buff sur ton adc, il va cramer le buff en instant et ne va appliquer que 2 secondes de snare (à T0 il lance la 1e attaque, et snare pour 1 seconde. A T0.5 il lance la 2e attaque, à T1 la 3e attaque => bilan, le snare cesse à T2). Alors que si tu le lances sur un autre joueur, tu peux espérer faire durer le snare plus longtemps, jusqu'à 3 secondes, tout en infligeant autant de dégâts. Bref, le seul intérêt de le lancer sur ton ADC c'est de lui filer un bonus de mouvement, bonus qu'il peut aussi recevoir via le W. Donc en late game, sur Nami, fait un ardent censer, buff tes potes avec un iron solari ou le W, et garde le E pour appliquer des CC, c'est pas 300 pauvres dégâts magiques sur un ADC qui par définition ne va pas build de pénétration magique qui vont changer la face des choses. Surtout que ces dégâts seront quand même infligés ...
Ouais mais c'est pas le boulot de Nami que de s'approcher pour faire des auto. Après je suis d'accord que mettre le buff sur l'adc en late c'est moins opti mais dans ce cas tu le mets sur n'importe quel autre perso qui n'a pas d'as (au hasard le tank/bruiser qui serait content de coller sa cible), ce sera toujours plus rentable que sur Nami elle même, sauf si elle veut se speed instant, vu que le Z l'immobilise pendant l'animation.
Le but en late est surtout, à mon avis, de maximiser l'effet de ralentissement. Donc pour moi le E, en late, est à placer sur le joueur le mieux à même d'en profiter. Et au besoin sur Nami elle même. Non pas pour aller au contact et attaquer, mais plutôt dans l'optique de peel ceux qui auront percé la backline (en somme c'est pas toi qui va au corps à corps, c'est le corps à corps qui vient à toi). Comme en tant que Nami support on n'est pas vraiment là pour les dégâts, on peut se permettre de mettre des auto sur un tank ou un bruiser un peu trop entreprenant pendant que le reste de la team focus les cibles prioritaires.
Des gens ont joué Lulu depuis le patch 6.13? Je ne sais pas dans quel ordre monter les sorts, le Q me semble important pour le poke et le slow et j'avais tendance à le monter en premier, mais depuis que le Z file de l'as j'hésite à le monter avant, surtout que ça augmente aussi la durée du polymorphe. Puis il y a aussi le E dont je ne sais jamais si je dois le monter en 2ème ou en 3ème parce qu'un shield c'est quand même important, même si l'utilisation offensive est moins utile après la phase de lane.
Message supprimé par son auteur.
Oui ben si tu jouais Thresh contre Lulu aussi, faut pas t'étonner.
Après je me rappelle plus si le slow du Q augmente avec les lvl ou c'est juste les dégâts, mais pour mettre de la pression ça le paraît important de le monter en premier ou en deuxième, rien que pour ne pas compter complètement sur son adc (parce que les adc en gold et en diam c'est pas la même, moi mon adc recule quand je le shield avec Janna ).
Citation :
Publié par Anarky
mon adc recule quand je le shield avec Janna ).
On a les mêmes Ceci dit c'est parfois presque mieux ... Me rappelle d'une game, quand j'étais low silver (heureusement que je le suis plus, low ranked c'est infernal en tant que support ...), où je jouais Janna avec une Ashe, vs Draven/Thresh ... Et tu crois pas que ma Ashe all in au lvl 1 ? Et se fait tuer évidemment, fallait pas espérer un miracle là ... Et me flame car je l'ai pas aidé
Citation :
Publié par Anarky
Oui ben si tu jouais Thresh contre Lulu aussi, faut pas t'étonner.
Après je me rappelle plus si le slow du Q augmente avec les lvl ou c'est juste les dégâts, mais pour mettre de la pression ça le paraît important de le monter en premier ou en deuxième [...]
C'est l'un des changements majeurs sur Lulu depuis le 6.13, le Q spell slow pendant 2 secondes dès le rang 1.

Sinon je renoue avec le peel en ce moment. Karma est un régal à jouer, facile de mettre la pression en lane même si ton ADC est un tronc. Et puis les bons shields lorsque le Graal et le Censer sont complétés...

J'ai toujours été frustré par l'impossibilité de peser sur la game avec Janna quand tes carrys manquent d'initiative, du coup je prends ma revanche à coup de Q boosté sur les Ashe adverses

Et puis le personnage ne semble perdre son efficacité à quasi aucun moment (peut-être en very late game?).
Message supprimé par son auteur.
y c'est aussi fait en compet, même si y'a pas de bo fixé. Globalement c'est 1 à 3 points dans le Q puis max E

Au final ça donne une janna moins safe mais + agressive
Mouais, la comparaison avec Janna me semble pas très pertinente. Le gros plus de Janna c'est son peel (Q, ult) et son combo bouclier/bonus AD. En comparaison Karma a un peel dégueulasse (juste un slow sur le Q et un CC retardé sur le W), et aucun buff de dégâts natifs.

Pour moi, les deux personnages sont vraiment dans des niches différentes. Janna en tant que peel/buffs, avec dans l'idée de faire de son adc un personnage intouchable et surpuissant, tandis que le gros plus de Karma est de faire un engage de team, via mantra+E. Karma possède le meilleur bonus de vitesse du jeu (60% AOE), dès le lvl 2, avec une très grosse valeur de bouclier, surtout sur la cible initiale. Bref, elle est faite pour aider sa team à engager l'ennemi, et de ce point de vue là, elle est la meilleure des supports. Son problème, c'est tout le reste ... Peu de peel (partiellement compensé par le buff MS du bouclier), poke moyen (skillshot à dégâts corrects sans plus, nécessité de cramer le mantra - et donc de se priver du bouclier - pour faire de gros dégâts) et aucun hard CC instant, donc pas de possibilité d'interrompre un cast ennemi (ult MF/Lucian ...)

Si Karma marche bien actuellement, c'est parce qu'elle avait déjà une bonne synergie avec l'ardent censer, et que ce dernier a été up. Mais, Karma nécessite avant tout une bonne coordination de groupe, pour profiter au max de son bouclier. Ce qui fait qu'elle a du succès en team pro. D'après leagueofgraphs, elle est à 49,7% en dynamicQ gold+, et même 49,6% en diamant+. Sans coordination, elle perd beaucoup de ses atouts.

Attention, je ne cherche pas à dénigrer le perso, que j'aime beaucoup jouer d'ailleurs, juste que je pense qu'il faut rester lucide sur ses forces et faiblesses. Karma, c'est la déesse de tous les bruiseurs type Olaf, Nasus, Shyvana ... qui ont besoin de courir sur leur cible. Elle marchera probablement très bien avec un ADC à courte portée comme Sivir (double buff MS + self anti CC) ou Lucian, mais son atout principal réside dans le teamfight, pas le 2v2 en lane.
Ben en tout cas Lulu j'y arrive pas, j'ai toujours eu des soucis avec elle et son up n'y change rien, le perso me convient pas faut croire. Du coup je retourne sur ma bonne vieille Janna, ça marche toujours.

Par contre je suis absolument fan de Taric, c'est un des rares supports tank que j'aime jouer d'ailleurs, sa refonte est vraiment cool.
Nan mais y'a pas à chercher très loin. Karma n'a jamais eu de build path aussi fort que Censer/Graal, ce qui l'a faite passer de random lane bully sans late game convenable à un perso très agro en lane avec une transition carrément Janna like.

D'ailleurs l'idée du Q lvl 3 puis max E est pas révolutionnaire, je l'avais moi même proposé y'a quelques temps. Seulement maintenant qu'on se rend compte à quel point le mantra E est cassé bah normal que ça se popularise.
Quelqu'un aurait des idées de build pour ORIANA support ?
J'en ai fait mon main sup depuis quelques parties (ok bas elo)

Donc soit vous allez dire que c'est nul et pas du tout opti à ce post et alors
je la joue très très bien vu mes résultats ou le perso est donc très convenable à cette place.

J'ai vu sur moba qu'ils lui mettent des runes CD mais je suis plutôt parti sur un peu d'AD/Ap

pour plus d'impact sur mes AA en lane.

Son ulti va à merveille avec quelques champions (en TF) : kata,vi,yasuo,diana (dans une moindre mesure).

Niveaux objets, vous lui mettriez quoi ?

Merci
Tu joues ce que tu as envie de jouer avant tout ^^ Le plus gros risque est de tilt tes partenaires, surtout en ranked, mais sinon un support non meta peut très bien surprendre l'adversaire, qui ne saura pas comment y faire face.

Personnellement je joue quasiment pas Orianna, je vais te donner quelques guides par rapport à Lux support, que je joue souvent en revanche. Les deux personnages ont des ratio AP assez proches et un passif dépendant de l'AA et des AP, Lux a plus de peel via son root, Orianna a plus d'impact en teamfight via son ulti.

Déjà côté runes, part sur de l'AP/RM pen (armure/rm comme d'ab). Y compris pour tes AA, vu qu'elles scalent sur l'AP. De toute façon, à part en de rares cas, le nombre d'AA que tu vas placer ne sera pas si grand que ça, surtout que Orianna a moins de portée que la plupart des ADC. En gros tu vas caler une AA lorsque l'adversaire last hit, mais pas plus.
Ne prend pas de CDR en support. Les nouveaux items de support en donnent déjà énormément. A la limite si tu veux partir sur un build APC mid, là ok, mais pas en sup.

Côté objet, start classique à l'objet de support bleu + 3 potions (biscuits). Tu chercheras à évoluer ton objet support au niveau 2 (frostfang) aussi vite que possible parce que 1. tu gagneras beaucoup plus d'or pour tes autres objets et 2. il a une grosse régen de mana, ce qui te sera très vite utile. La progression au niveau 3 (frost queen ou oeil) tu peux la retarder pour d'autres objets en fonction de l'évolution de la partie, mais je te recommande le frost queen pour attraper les adversaires un peu isolés ou lors d'une poursuite. Ca t'aidera à pouvoir placer ta balle pour un ulti.
Dans tous les cas fait une pierre de vision assez tôt. Soit tu la combineras avec l'objet support pour faire un oeil, soit tu la laisseras telle qu'elle.
Pour les bottes tu peux faire des bottes de sorcier, de lucidité, de mouvement ... en fonction de la partie.
Tu peux partir sur un medjai si tu es TRES confiant dans le fait de ne pas mourir. Mon indice en général est que si je suis à 0 mort et 1-2 assists à 10 minutes, je l'achète. Si j'ai une mort, je me pose la question (si c'était une mort conne, bon ok, sinon pas question). Si j'ai 2 morts ou plus, alors non.
Sinon, tu as deux options de builds. Soit tu fais un build orienté AP "low cost". Dans ce cas, c'est frost queen / void staff / random truc AP. Je trouve que faire un void staff rapidement est efficace, car en tant que support tu vas progresser moins vite en AP que tes adversaires en défense. Donc avoir "rapidement" (compte l'avoir entre 20 et 25 minutes de jeu quand même) permet de compenser l'augmentation en def de tes adversaires. De plus il est moins cher que les autres objets AP.
Soit tu pars sur des objets supports, qui auront surtout l'avantage d'être moins chers. Dans ce cas, tu as deux objets incontournables après ton objet support, c'est l'ardent censer (60 AP / 10% CDR / Bonus bouclier et buff attaque) et la bannière de commandement (aura RM / 60 AP / 10% CDR / 200 PV). Ce sont d'excellents objets de supports, qui ont l'avantage de t'apporter des AP (vu les %AP de Orianna, autant ne pas s'en priver) et qui vont se combiner à ton bouclier. Tu peux prendre un iron solari à la place de la bannière, mais il est à mon avis moins adapté à un perso comme Orianna.

Un objet que tu peux éventuellement envisager c'est le lichbane. Même s'il est cher, il apporte 10% de CDR supplémentaire et peut se révéler intéressant pour push les tours. C'est très situationnel, mais si ton adc a tendance à mourir un peu trop vite malgré tes boucliers, ça peut t'aider à siège les tours.

Un dernier objet de support qui peut être valable c'est l'Athena Grail. Il te permettra de soigner ton adc en fonction de tes dégâts. Le problème de cet objet pour moi, c'est qu'il arrive souvent trop tard. Je préfère rush un ardent censer qu'un athena en général. C'est donc situationnel, mais c'est un objet qui peut marcher très bien.
Orianna est pour moi un "mage support" de base, un peu comme Lulu mais avec moins de peel et plus de contrôle et de présence en TF. C'est pas si choquant de la voir en botlane en fait, si tu aimes la jouer continue.

En rune je pense que de la regen mana en glyphe ne serait pas de refus (pas forcément x9 mais x3 ou 4 avec le reste en AP), avec de l'hybrid pen en rouge car les auto d'Orianna font mal et les sceaux/quint seront à choisir entre hp/armure pour les sceaux et AP/armure pour les quint en fonction de ce qui a été mis en sceau.

Pour les maîtrises ça dépendra de ton style de jeu, 12/18/0 ou 0/18/12 avec le thunderlord pour mettre un max de pression en lane ou la bénédiction de l'aeromancien pour plus de shield (qui va se cumuler avec les idoles interdites) et le buff de résistance qui se cumulera avec celui que la sphère donne déjà, donc perso je choisirai plutôt ce dernier.

Le stuff ça restera du support classique, on commencera ici avec la Lame du voleur de Sort (l'item bleu) puis rapidement la pierre de vision et des bottes (célérité ou sorcier selon les préférences). Il faudra aussi up l'item support en Prise de la Reine de Givre ou en Œil des Veilleurs (je crois que c'est ça en français) si l'actif ne t’intéresses pas et que tu veux économiser une place dans l'inventaire. Si la team a besoin d'un Solari il faudra le faire, mais tu peux récupérer un peu d'AP en faisant la Bannière de Commandement (si il y a du bon depush magique en face notamment), au moins t'auras l'aura de l'Egide.
Par contre il te faudra très vite un calice comme dis au dessus, que j'aurais tendance à transformer en graal (ou en mikael si ta team en a besoin). Ensuite il y a l'ardent censer qui peut être pas mal et les pink parce que t'es un support donc faut avoir de la place pour.
En end game si les gold s'accumulent tu peux te permettre un objet AP comme l'Abyssal si il y a des mages dans ta team, le Zhonya si tu meurs souvent voir un Rabaddon si t'as rien d'autre à faire. J'ai pas trop regardé les nouveaux objets Hextech mais ça peut être une piste aussi.

Dernière modification par Anarky ; 08/07/2016 à 15h51.
Je joue un peu Ori support de temps en temps, on ne peut pas la considérer comme un pick troll même s'il y a bien mieux.

Généralement, il est plus intéressant de jouer semi-agressif, étant donné que son peel est faible en début de partie.

Ses couts en mana sont trop élevés pour maintenir une pression constante, toutefois le up du Q spell lui a fait beaucoup de bien. Personnellement je la joue Thunderlord (12/18/0), la sphère toujours placée à proximité du carry adverse. Dès que ta keystone est up, tu Q->W->Auto le carry.

J'aime moins l'idée de partir sur de l'AD en runes, ça me semble peu rentable en support.
L'AP est une valeur sûre, après en tant que roameur compulsif je pars parfois sur des quintessences MS (même si le potentiel de gank sans ulti est limité).
De la CDR en runes peut faire l'affaire, même si en général Intelligence est une des meilleures feuilles des masteries.

Il y a quelques synergies monstrueuses comme Rengar, Eve (Twitch dans une moindre mesure) qui feront toujours gagner un teamfight, puisque quasi personne ne fait attention à la sphère quand elle n'est pas visible.

Niveau stuff, l'item supp complet est quasi mandatory. Après je m'adapte très souvent à la situation:

-> Solari/Banneer si de gros dégâts AP en face
-> Censer si présence de gros auto-attackers avec toi, Graal sinon.
-> Morello contre du sustain abusif,



Je suis incapable de me passer des bottes du sorcier. Le seul cas contraire est si la partie est vraiment très mal engagée, dans ce cas des bottes de lucidité seront plus adaptées pour maximiser le peel.
Qqun sait me dire comment fonctionnent les masteries Armure Runique avec Bénédiction de l'Aeromantien et l'item Idole Interdite?
J'ai pas l'impression que tout est cumulatif, je fais sans doute double emploi avec qqchose.
Je crois pas que pour l'idole et Encensoir/Creuset ce soit vraiment précisé "ally only".
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