Kolizeum interserveur

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Message supprimé par son auteur.
En soit l'idée d'augmenter le gain de jetons pour les plus hauts (en terme de cote et non de lvl ofc) m’intéresse bien, j'y serais sûrement favorable.

Mais à première vue si on s'en tient au fait que le koli est ouvert à tous, les récompenses et ce qu'on en fait doit l'être aussi. Du coup si le très haut côté produisent largement plus qu'un autre, la valeur risque de chuter.
Donc à voir comment se passerait l'augmentation de gain selon la côte (ajd c'est déjà distinctif mais pas de quoi rendre l'apport de production des jetons par les plus bas côtés dérisoire).
Citation :
Publié par Floudeur
- répartir les zétons en fonction des cotes totales et des morts de chaque côté... tellement évident aussi... qu'on se demande pourquoi ça n'est toujours pas implanté. Pourtant proposé maintes et maintes fois...
Je suis pour aussi, mais un membre du staff avait déjà répondu à ce genre d'idée:
BillFr, le 12/09/2012
Cela dit, le système actuel ne semble pas leur convenir totalement, donc on peut espérer des changements de ce coté:
BillFr, le même jour, même topic ~1h plus tard
[Edit: pour que ce soit complet:
BillFr, le même jour, même topic ~2h plus tard ]

J'imagine que quel que soit le système proposé, ils se heurtent à un ou des exemples de mauvaise récompense tellement l'état d'un match est difficile à juger. Du coup, ils n'osent pas changer.
Personnellement, je pense que même si ce genre de mesure reste imparfaite, elle n'en est pas moins préférable au système actuel, mais je peux comprendre qu'elle ne leur semble pas totalement satisfaisante.
Thumbs down
Evolution de cote sur facteurs "extérieurs"
Citation :
Publié par sayako
... explications limpides de sayako... un vrai bonheur pour les billes en statistiques <3
Ce que je trouve débile dans ce système de calcul, c'est qu'au bout du compte : ma pauv' panda lvl 15x, qui dépasse pas les 2.300 vita, elle atterrit au milieu des 18x-19x voire 200, et ça, depuis qu'elle dépasse les 900 de cote, c'est possible, sisi .

Le 3/4 de mes matchs, j'chuis focus, et mort MINIMUM au tour 3-4. Sur les 10-15 que ça peut prendre au total, j'ai juste servi à RIEN.
>> défaite ? ma cote baisse à peine
>> victoire ? ma cote grimpe de 10-20 points, ce qui m'enferme encore+ dans ces combats merdiques

NB : je fais autant de pick-up que de pre-made

En quoi mon "skill" a augmenté ? En quoi ma cote mérite de grimper ?
C'bien beau le 50% chance de victoire/défaite, mais si ça consiste à lancer, et deco au bout de 3 tours et laisser les autres joueur, bof =S
Là, j'me sens puni d'avoir opté pour un perso original...


A quand un système qui prenne en compte l'EQUIPE et non le joueur uniquement pour modifier sa cote ? Qu'on aille pas me faire croire que c'est pris en compte actuellement...

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PS : NAN, je passerai pas full vita, je joue pas ma panda full classe pour avoir rien en stats... je joue ce mode car j'aime varier et pas spam 3-4 sorts de tout le combat. Je suis 101 all, 200 intell/agi/chance de base, reste vita, avec tous les sorts Eau/Air/Feu et support de montés. Je suis très loin d'égaler un full mono-élément, mais l'immense possibilités de combos me fait kiffer. Et j'aimerais bien pouvoir JOUER mes matchs au lieu de crever tour 3 x)
Citation :
Publié par 4sStylZ
3 Persos 16X - 18X et je ne tombe que contre du 199+ ...
C'est pas gênant en soit, le seul truc c'est que j'ai que 900 de côte.
Et les mecs en face, les 199-200, ils ont combien de cote? (au passage: "côte", c'est vraiment que les os qu'on a dans la cage thoracique; le truc qui représente une mesure imparfaite de notre puissance, c'est la cote, sans accent)

Si les 199-200 que tu rencontres ont une cote aux alentours de 900, alors c'est, du point de vue du système, qu'il les place au même niveau d'efficacité en combat que tes personnages, et donc il est normal que tu les rencontres. Peut-être qu'eux sont mauvais, ou mal stuffés, ou que tu es particulièrement brillant, ou super bien stuffé; en tout cas, le système estime que ça compense la différence de niveaux et de stuffs accessibles. Il est possible que ce soit faux, mais alors c'est le signe de défauts dans le système d'estimation des efficacités (TrueSkill).

Si les 199-200 en question ont une cote nettement supérieure à 900... alors, ça ressemble à un problème de matchmaking. 900 me semble faiblard pour des personnages de ce niveau.
Plus haut dans le sujet, quelqu'un se demandait sur quel(s) critère(s) le système jugeait le µ des joueurs ; il n'y a pas de critère absolu, juste le µ de qui gagne contre qui. Les participants sont placés sur une échelle de 0 à 2300 les uns par rapport aux autres ; beaucoup vers 1150, moins aux extrémités.

Je dis ça pour rebondir sur le koliz BL. Mon ressenti, c'est que ça reste le royaume des twinks.
Un jeune personnage (no-twink) qui n'a jamais koliz a un µ initial basé sur la moyenne de sa classe à son niveau. À BL, il a toute les chances d'être surestimé, de tomber contre des classes fumées, avec 400 PV et 3 PA de plus que lui, et de se faire farmer. C'est très loin d'être amusant (surtout après les dix premiers combats). Au final, ces personnages "normaux" ne viennent tout simplement plus, et les basses cotes, c'est du twink über opti.
À mon humble avis (toujours pas lu ce papier sur TS), ça fait partie des raisons qui tirent une flopée de joueurs HL/THL non-optis vers les 1000 de cote.

Est-ce que ce serait une bonne chose de donner accès au kolizéum au niveau 100 plutôt qu'au niveau 50 ?

Aussi, le coup de la somme des µ égales de chaque côté, je trouve que ça marche relativement mal sur dofus.
Même sans parler des synergies, un personnage beaucoup plus puissant que ses deux équipiers gagnera plutôt facilement un combat contre une équipe au µ inférieur au sien.
Je pense que le système devrait essayer d'égaliser la somme quadratique des µ pour corriger cet effet (ou plus généralement la énième racine de la somme des énièmes puissances, si le carré ne suffit pas).

Je rêve aussi du jour où on aura assez de combats et des serveurs assez costauds pour avoir un µ effectif différent pour chaque carte du kolizéum...
Citation :
Publié par thalvyn
À mon humble avis (toujours pas lu ce papier sur TS), ça fait partie des raisons qui tirent une flopée de joueurs HL/THL non-optis vers les 1000 de cote.
Je rebondis là dessus, j'ai en effet constaté que les cotes ont tendance à tendre vers le bas.

Sur Djaul en tout cas, on rencontre souvent des gens (très) opti à partir de 1500-1600 de cote, alors que grosso modo il y a environ 1 an, c'était plutôt aux alentours de 1800. Cela dit ça reste mon avis, j'ai fait aucune étude tout ça, il se peut que je me trompe, mais j'en doute.
bah c'est normal, au fur et à mesure du temps de plus en plus de persos sont opti, du coup la tranche de cote contenant les joueurs opti TTHL s'aggrandit
Le système est tellement mal foutu que le joueur a moyen de paramétrer sa cote s'il s'y prend dès les premiers combats.

Le matchmaking est tellement restrictif sur le choix des combats (si la différence de cote moyenne dépasse 100 entre deux équipes, c'est déjà ~7-8 minutes de recherche) qu'il pousse les adeptes du koly à baisser virtuellement leur cote sur un nouveau perso pour pouvoir jouer, tout simplement.

Mais ça permet à Kevin, naturellement mauvais en pvp, de pouvoir xp et de se faire de la thune facile. Donc ça urge pas trop.

Dernière modification par Dialga ; 03/09/2013 à 19h34. Motif: :)
J'ai retenté de koli aujourd'hui avec un sram au stuff très banal (fuji/rasbou 1400 cote) et entre les teams optis avec la même cote que moi, et la xel en pano CM qui est tombée dans mon équipe , je crois que je n'y remettrais plus les pieds de sitôt
[troll]Mais naaaan ! c'pour le 50% victoire/défaite théorique, seulement à force, avec les dérives des joueurs, et le manque de participants, on te propose alternativement, soit un match 100% perdu d'avance, soit un 100% perdu d'avance. Pas assez de combat koli ? maiiiis siii !!! ça lance des combats tavu ? Maintenant, pour un retournement de situation, 'faut plus compter sur CC/EC, mais sur un EC de connexion ennemie [/troll]

Vivement l'interserveur, pour qu'on vérifie si c'est bien le manque de participants la principale faille du système...
Perso c'est marrant avec mon sram je fais régulièrement des 10/10 par jour et ma cote reste figée a 1568, ça fait chier sérieux ma cote s'est figée quand j'étais pas opti et maintenant que je le suis un minimum je me tape de l'autowin et ma cote bouge pas d'un poil, quel système de merde désolé mais faut dire ce qui est

Ah oui j'oubliais quand je perds ne serait-ce qu'un seul koli je perds entre 60 et 100 de cote, gl hf
Citation :
Publié par (sum) Cheney
Perso c'est marrant avec mon sram je fais régulièrement des 10/10 par jour et ma cote reste figée a 1568, ça fait chier sérieux ma cote s'est figée quand j'étais pas opti et maintenant que je le suis un minimum je me tape de l'autowin et ma cote bouge pas d'un poil, quel système de merde désolé mais faut dire ce qui est

Ah oui j'oubliais quand je perds ne serait-ce qu'un seul koli je perds entre 60 et 100 de cote, gl hf
La "cote" n'est qu'un nombre fictif, inutile de se baser dessus. Etant monté à 2100, je regrette actuellement d'être si haut, les combats sont de plus en plus rares et tu as vite fait d'attendre de bonnes heures. Alors que le Kolizéum, plus tu fais de combats, plus t'es heureux non ? Et je pense que ce gain de cote à tout va est un critère voulu pour ne pas justement "manquer de combats".
Citation :
Publié par Souw
La "cote" n'est qu'un nombre fictif, inutile de se baser dessus. Etant monté à 2100, je regrette actuellement d'être si haut, les combats sont de plus en plus rares et tu as vite fait d'attendre de bonnes heures. Alors que le Kolizéum, plus tu fais de combats, plus t'es heureux non ? Et je pense que ce gain de cote à tout va est un critère voulu pour ne pas justement "manquer de combats".

Bah j'aimerais bien avoir une plus grosse cote pour le ladder et pour avoir de meilleurs gains kolizéum (ainsi qu'un minimum d'équilibre, je devrais pas me taper les team contre lesquelles je suis, c'est marrant un jour les kolizétons facile mais on se lasse de la non difficulté de certains combats. De meme si on se présente au goulta et qu'on a 1500 de cote et que d'autres sram en ont 2xxx ça le fait moyennement
Après c'est vraiment détail mais bon voilà quoi
Ce serait pas mal que les gains de kolizétons/xp/kamas en fin de combat dépendent de l'écart de sa cote par rapport à la moyenne des cotes des personnages de même classe et de même niveau. Si on est au-dessus de la moyenne d'un écart-type : gain double, gain triple à 2 écarts-types, etc. L'inverse si on est en-dessous de la moyenne.
Avec affichage du gain en cas de victoire dans l'interface du kolizé.

Si on suppose que pour les lvl 200 la moyenne est à 1500, l'écart-type de 266, le mec opti à 2300 se fait 460 kolizétons et 16 000 k par victoire, alors que celui qui bloque sa cote à 1000 gagnera 17 zétons et 1391 k.
Thumbs up
Citation :
Publié par thalvyn
...
Avec tes chiffres, ça fait forcément envie, mais dans le principe, épicer la carotte du Kolizéum pour inciter les joueurs à ne pas traficoter (i.e. bloquer un THL au milieu des +BL ou trio multi à cotes différentes), c'est je pense une idée à développer !!!

GROS PELUCHE HEIN !
Citation :
Publié par thalvyn
Ce serait pas mal que les gains de kolizétons/xp/kamas en fin de combat dépendent de l'écart de sa cote par rapport à la moyenne des cotes des personnages de même classe et de même niveau. Si on est au-dessus de la moyenne d'un écart-type : gain double, gain triple à 2 écarts-types, etc. L'inverse si on est en-dessous de la moyenne.
Avec affichage du gain en cas de victoire dans l'interface du kolizé.

Si on suppose que pour les lvl 200 la moyenne est à 1500, l'écart-type de 266, le mec opti à 2300 se fait 460 kolizétons et 16 000 k par victoire, alors que celui qui bloque sa cote à 1000 gagnera 17 zétons et 1391 k.
le principe est pas mal, mais quand on voit que la discribution des cotes pour un lvl donné n'est pas une loi normale on risque fort de ne pas voir de changement (et l'écart type sera très grand vu qu'a priori la répartition est créée par le logiciel pour trier les gens sur une échelle et que la répartition de TOUS les participant suit probablement une loi normale), après tu peux t'amuser à faire le test sur ton serveur avec une classe et calculer les cotes moyennes à chaque lvl ainsi que les ecart types
Il est bon de rappeler que certains joueurs ne choisissent pas de bloquer leur cote. La méthode de calcul que tu proposes pénaliserait lourdement les joueurs impactés par les failles du système de cote. Ce n'est pas une bonne chose. Parfois, on se retrouve bloqué dans les petites cotes tout simplement parce qu'on a perdu plusieurs matchs. Le joueur n'y est pour rien, il n'a pas voulu provoquer cette situation.

Personnellement j'attends la sortie du kolizeum inter-serveur avec une grande impatience. Je suis bloqué à 2100 de cote (2-3 victoires consécutives seulement après migration) et il n'y a plus de combat que ce soit en pick-up ou en équipe de 3. C'est fort regrettable de ne plus pouvoir participer au contenu PVP du jeu à cause de ça.
Message supprimé par son auteur.
Unhappy
Citation :
Publié par Floudeur
Si derrière cela, Ankama ajoute des gains sur mort adverse lors d'une défaite en tenant compte de la côte du/des morts, c'est juste le pied !
Si on se retrouve avec un combat team A vs team B, où la team A gagne le combat. La team B aura tout intérêt à tuer le perso ayant la plus grosse côte même si le combat est persu d'avance. Ça peut donner de bonnes surprise même avec une défaite.

Flo
Dans un monde parfait, ce serait une solution idéale, mais sur le dofus actuel, àça tient juste pas la route, et pour des raisons évidentes :

Cas n°1 : tu as Crâ/Iop/Sram en face, relativement envisageable d'en buter au moins un, non, le Iop tout particulièrement, qui doit s'approcher pour taper.

Cas n°2 : tu as Sacri/Feca/Eni en face, et bah bonne chance pour en tuer ne serait-ce qu'un ! Sacrifice, RdS, Immunité, Trêve, Recons, Prev... TOUS les meilleurs outils d'anti-focus réuni, la team qui te met du 3-0 si il n'y a pas une diff de lvl / optimisation en leur défaveur et/ou LA composition sur LA map qui les désavantage

On sera tous d'accord pour dire que la team qui tient tête à la team 2 aura tout le mérite du monde, bah si elle tue personne, c'est peine perdue... alors quand le cas n°1, tout l'monde peut jouer avec ses pieds, qu'il y aura probablement des morts des 2 côtés.


BREF : avec l'état des panels de classe actuel, c'est juste IMPOSSIBLE de récompenser une équipe perdante sur l'unique facteur "nombre de mort", et ce serait pas moins équitable de compter un %tage de PdVs retirés ou un nombre de dégâts brutes infligés, parce que là encore, toutes les compo ne seront pas logés à la même enseigne...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par sayako
le principe est pas mal, mais quand on voit que la discribution des cotes pour un lvl donné n'est pas une loi normale on risque fort de ne pas voir de changement (et l'écart type sera très grand vu qu'a priori la répartition est créée par le logiciel pour trier les gens sur une échelle et que la répartition de TOUS les participant suit probablement une loi normale), après tu peux t'amuser à faire le test sur ton serveur avec une classe et calculer les cotes moyennes à chaque lvl ainsi que les ecart types
Hmm. J'ai pas matlab à la maison, donc vous aurez droit à un magnifique "histogramme" d'excel modifié sous paint. En abscisses, se sont les personnages, un par un, et en ordonnées le nombre de kolizétons qu'ils gagnent par combat (je ne propose pas de changer de gain quotidien). À noter que les extrêmes de ce graphe ont peut-être des cotes hors équilibres (pas connecté depuis longtemps par exemple).
http://img819.imageshack.us/img819/1461/9vv6.png
J'ai utilisé la médiane dans les calculs, sinon le top de chaque catégorie écrase les autres et en moyenne le gains de kolizétons est moindre.
Parenthèse : je suis toujours tombé sur un écart-type relatif de 15%~20% pour les quelques autre catégories classe-niveau que j'ai brièvement testées.

Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Il est bon de rappeler que certains joueurs ne choisissent pas de bloquer leur cote. La méthode de calcul que tu proposes pénaliserait lourdement les joueurs impactés par les failles du système de cote. Ce n'est pas une bonne chose. Parfois, on se retrouve bloqué dans les petites cotes tout simplement parce qu'on a perdu plusieurs matchs. Le joueur n'y est pour rien, il n'a pas voulu provoquer cette situation.
Certes. Mais mauvaise intention ou non, les combats sont trop faciles et les gains non mérités (et de surcroît plus fréquents, mais c'est censé se régler avec l'interserveur).
On peut aussi voir le cas victime opposé : les joueurs qui ont un µ largement surévalué et perdent injustement presque tous leurs combats. Avec ce nouveau système, s'ils finissent par arracher une seule victoire ils seront récompensés plus au moins autant qu'un personnage de puissance comparable mais correctement évalué, pour un nombre de combats quotidiens plus ou moins égal.

Les personnages réellement lésés, sont les personnages correctement évalués mais faibles dans leur catégorie (sous-stuff, faible skill). Je ne sais pas si cela aurait pour effet d'inciter les joueurs à "s'améliorer" (ce qui ferait baisser les récompenses du top, au passage) ou plutôt à leurs faire quitter le kolizé.

Au final, (et dans l'idéal) ce système offre 50% de victoire à tout le monde, mais les gains, eux, dépendent très non-linéairement de l'investissement et du skill du joueur avec son personnage.

Les gains de l'exemple de Farle me semblent adaptés à la tranche de niveau end game, mais un j'ai un doute sur sa viabilité à plus bas niveau/basse cote, où des twinks, même à 50 % de victoire, pourraient potentiellement générer beaucoup de zétons en peu de combats. Mais bon, c'est pas comme si on trouvait des brasilliant par terre non plus.
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