le principe est pas mal, mais quand on voit que la discribution des cotes pour un lvl donné n'est pas une loi normale on risque fort de ne pas voir de changement (et l'écart type sera très grand vu qu'a priori la répartition est créée par le logiciel pour trier les gens sur une échelle et que la répartition de TOUS les participant suit probablement une loi normale), après tu peux t'amuser à faire le test sur ton serveur avec une classe et calculer les cotes moyennes à chaque lvl ainsi que les ecart types
Hmm. J'ai pas matlab à la maison, donc vous aurez droit à un magnifique "histogramme" d'excel modifié sous paint. En abscisses, se sont les personnages, un par un, et en ordonnées le nombre de kolizétons qu'ils gagnent par combat (je ne propose pas de changer de gain quotidien). À noter que les extrêmes de ce graphe ont peut-être des cotes hors équilibres (pas connecté depuis longtemps par exemple).

J'ai utilisé la médiane dans les calculs, sinon le top de chaque catégorie écrase les autres et en moyenne le gains de kolizétons est moindre.
Parenthèse : je suis toujours tombé sur un écart-type relatif de 15%~20% pour les quelques autre catégories classe-niveau que j'ai brièvement testées.
Il est bon de rappeler que certains joueurs ne choisissent pas de bloquer leur cote. La méthode de calcul que tu proposes pénaliserait lourdement les joueurs impactés par les failles du système de cote. Ce n'est pas une bonne chose. Parfois, on se retrouve bloqué dans les petites cotes tout simplement parce qu'on a perdu plusieurs matchs. Le joueur n'y est pour rien, il n'a pas voulu provoquer cette situation.
Certes. Mais mauvaise intention ou non, les combats sont trop faciles et les gains non mérités (et de surcroît plus fréquents, mais c'est censé se régler avec l'interserveur).
On peut aussi voir le cas victime opposé : les joueurs qui ont un µ largement surévalué et perdent injustement presque tous leurs combats. Avec ce nouveau système, s'ils finissent par arracher une seule victoire ils seront récompensés plus au moins autant qu'un personnage de puissance comparable mais correctement évalué, pour un nombre de combats quotidiens plus ou moins égal.
Les personnages réellement lésés, sont les personnages correctement évalués mais faibles dans leur catégorie (sous-stuff, faible skill). Je ne sais pas si cela aurait pour effet d'inciter les joueurs à "s'améliorer" (ce qui ferait baisser les récompenses du top, au passage) ou plutôt à leurs faire quitter le kolizé.
Au final, (et dans l'idéal) ce système offre 50% de victoire à tout le monde, mais les gains, eux, dépendent très non-linéairement de l'investissement et du skill du joueur avec son personnage.
Les gains de l'exemple de Farle me semblent adaptés à la tranche de niveau end game, mais un j'ai un doute sur sa viabilité à plus bas niveau/basse cote, où des twinks, même à 50 % de victoire, pourraient potentiellement générer beaucoup de zétons en peu de combats. Mais bon, c'est pas comme si on trouvait des brasilliant par terre non plus.