Pour répondre a cette question, je pense qu'il est important de diviser la réponse en 2 parties :
- La première partie concerne bien évidemment le PvE : c'est la que tout commence, et tout MMO se doit de commencer par cette étape, qui sert a la fois de tutoriel et de phase de création du lien social. Si cette étape est ratée, les chances que le jeu entier soit raté sont largement démultipliées.
Durant cette phase, le joueur doit pouvoir ressentir la progression de son personnage, par l'accès a de nouvelles compétences selon les niveaux. Ces compétences ne doivent surtout pas être accessibles d'entrée de jeu, car a chaque étape du pex, il faut offrir au joueur la possibilité de jouer autrement sont personnage.
Tout simplement parce que si arrivé au niveau 20 sur 60 par exemple, on a fait le tour de toutes les compétences de sa classe, on est condamné a jouer quasiment toujours jouer de la même façon du lvl 20 au lvl 60. Ce qui est passablement rébarbatif....
Il y a d'autre part un autre aspect qui a été très largement altéré durant les 10 dernières années, et qui a très largement contribué a la casualisation des jeux, et in fine, a l'effondrement des interactions sociales dans les MMO : il s'agit du degré de difficulté des jeux qui s'est considérablement affaiblie.
Tout a commencé par l’implémentation de fonctionnalités qui supprimaient certains aspect rébarbatifs d'un gameplay. Cela partait d'une bonne intention, mais cela a finalement abouti a la création d'une espèce d'assistance virtuelle permanente des joueurs : plus besoin de se déplacer pour aller dans un donjon, plus besoin de chercher les PNJ pour rendre des quêtes, plus besoin de connaitre des gens puisque des groupes peuvent être formés a l'arrache en pick-up, et dernièrement plus besoin d'avoir un soigneur puisqu'on peut se soigner confortablement tout seul.
Non seulement la difficulté inexistante a tué quasiment tout challenge, mais on se retrouve finalement a jouer du début a la fin a un Massively Multiplayer Game .... tout seul. Et en plus on atteint l'ultime niveau en 2 mois, alors que sur un MMO a abonnement, le but est quand même que les joueurs payent pendant un bon moment.
L'abaissement constant de la difficulté a donc tué l'aspect Multijoueur, tué l'aspect communautaire, et en plus a tué les revenus de ceux qui ont conçu ces jeux.
Un comble !
A ce titre, je pense que certains titres ont eu de bonnes idées pour relancer l'interet de cette phase de pex. Les enchainement de zone via les quetes dans WoW, les quetes publiques de Warhammer Online, la scénarisation des quetes dans SWTOR, sont autant de tentatives louables de rendre le PvE moins pénible.
Cependant trop de quêtes tuent les quêtes.
Pourquoi ne pas avoir d'un coté un système de quêtes de classes, de l'autre un nombre de quêtes moindres mais mieux ficelées où l'on galère pour arriver au bout, et pourquoi pas rajouter une ou deux grosses quêtes par zones infaisables en solo ?
De cette facon, le joueur pourrait ressentir une certaine exaltation a l'accomplissement d'une quête, d'autant plus si la récompense au bout est alléchante.
- Ce qui nous amène au 2 ème aspect : le High-End PvE et le PvP
Sur cet aspect, en tout cas sur les quelques jeux qui m'ont suffisamment accroché pour que j'y accède ( DaoC, Wow, Rift, SWTOR ), la dégradation s'est moins fait ressentir, la encore parce que ce point a été travaillé au fil des ans pour rendre les combats plus interessants. Mais encore une fois, le niveau de difficulté de la phase de PvE initiale a ruiné les efforts des developpeurs.
A partir du moment ou les joueurs mettent 2 mois pour atteindre le niveau max, ils commencent inévitablement a affronter les plus gros défis du jeu. Du coup ils farment pendant 2-3 mois les mêmes instances, parce que les devs n'ont pas eu le temps de développer la suite.
Et au bout de 6 mois de jeu, alors que la première extension est annoncée, la plupart des joueurs PvE arrêtent la souscription, gagnés peu a peu par l'ennui.
Et on peut associer le PvP au même sort que le High-End : la encore, la casualisation des jeux a sapé les efforts accomplis.
Tout l’intérêt de la phase de pex, est de permettre la construction de guildes, afin que se forge une identité propre a chacune et rentrent en compétition les unes contres les autres (capacité a relever des challenges, réputation, etc...). De plus, cette phase est nécessaire pour que les joueurs apprennent a se connaitre, et a mesurer leur possibilité d’interactions, a créer des stratégie en créant tel ou tel combo en fonction des capacités de leurs classes....
De par le sentiment d'appartenance a une guilde, la fierté de participer a sa construction, a sa réputation, on peut d'autant plus prolonger la durée de vie d'une MMO.
Du coup, si tout est trop simple du début a la fin, si on a besoin de se lier a personne, on perd le sentiment de faire partie d'une communauté, et finalement de faire partie du jeu. Et si en plus avec son personnage on peut tout faire tout seul, plus d'interaction, de combo ni rien, on bourrine et ca passe ou ca casse
D'ailleurs c'est curieux, le PvP est vu comme un moyen pour remplacer l'intelligence artificielle du PvE, mais quasi aucun MMO n'a tenté de créer des moyens pour remplacer complètement les PNJ par des PJ pour l'aspect Craft, ou encore de donner la possibilité aux joueurs de créer leur propres quêtes ..... a creuser ?
Désolé si mon post est un peu fouilli, il y a bien entendu bcp d'autres points qui nécessiteraient d'être revus dans les MMO ( immersion sonore, meilleure gestion des proportions des structures, travailler l'intérieur des villes pour les rendre plus confinées, donner la possibilité aux joueurs d'ouvrir leur propres échoppes, etc ....)
Dernière modification par kalea ; 22/02/2014 à 23h36.
|