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Le RTV de la semaine accueillait Chris Roberts pour répondre aux questions de la communauté :


Les infos étaient plutôt intéressantes, du coup je vous fais un résumé des points importants :


À propos de la communauté
- Ils le répètent souvent, mais ils s'estiment chanceux d'avoir une telle communauté et de pouvoir interagir avec.
- Ils sont très attentifs aux retours de la communauté, bien qu'ils soient souvent contraints de "filtrer" le flux de commentaires pour dégager les vrais problèmes et consensus.
- S'ils respectent et sont ouverts aux avis parfois très divergents et passionnés de la communauté, ils soulignent toutefois qu'un unique message décrivant un problème, voire proposant d'éventuelles solutions, leur est bien plus utile que des pages entières se limitant à "X fonctionnalité est mauvaise, changez la".
- Ils s'appuient également sur leur propre télémétrie pour vérifier si certaines critiques sont justifiées ou non.

À propos du planning trimestriel et du patch 3.3
- Chris estime que le développement Agile est très approprié pour la publication de contenu sur un rythme resserré. La réorganisation des équipes pour suivre ce planning leur permet d'être plus efficace sur la création de contenu.
- L'Object Container Streaming est critique pour le patch 3.3. Sans lui, ils ne pourront pas ajouter Hurston et ses lunes au jeu (pas sans faire exploser la consommation de mémoire).
- Il est possible qu'ils retirent du contenu au patch 3.3 afin d'allouer plus de ressource à terminer la conversion du code pour l'Object Container Streaming à temps.
- Bien que l'OCS faciliterait l'ajout de vaisseaux capitaux comme l'Idris à l'Univers Persistant, cet ajout n'est pas encore à l'ordre du jour. Ils ont encore des éléments à terminer sur ces vaisseaux, et doivent également créer les variantes civiles pour les joueurs.

À propos de la production de systèmes solaires
- À l'instar du reste de la communauté, Chris plaisante sur le fait qu'il souhaite achever tous les systèmes du jeu de son vivant.
- La rapidité de création des systèmes dépend à la fois des assets et des outils à leur disposition. Ils se concentrent énormément sur la conception d'outils qui leur permet d'être efficaces sur le long terme.
- À mesure que leur banque d'assets se complète et que leurs outils s'améliorent, ils passent de moins en moins de temps pour accomplir ces tâches (à l'instar du pipeline de vaisseaux). Par comparaison, il leur faut actuellement un mois pour réaliser les quatre lunes d'Hurston, là où il en a fallu plusieurs pour les trois lunes de Crusader. Ils ont pour objectif de passer sous la barre d'une semaine pour réaliser une planète ou une lune.

À propos de l'IA
- Le travail sur l'IA progresse plus lentement qu'ils le souhaiteraient. Malgré la taille de CIG, ils ne disposent que de quelques ingénieurs IA.
- Là où la plupart des jeux solo peuvent se contenter d'IA scriptées, les besoins du PU et de Squadron 42 leur demande une conception systémique de l'IA, ce qui représente un plus gros travail.
- L'ajout d'équipage IA à recruter n'est pas prévu pour cette année. Ce sera probablement l'année prochaine.

À propos du planning de Squadron 42
- Sans surprise, Squadron 42 ne sortira pas cette année.
- L'équipe de production ne pense pas être encore prête à ajouter une roadmap publique pour Squadron 42.
- Du fait du développement Agile, et que SQ42 n'est pas calé sur un planning trimestriel comme Star Citizen, de nombreux éléments sont encore en évolution constante.
- L'équipe de production ne souhaite pas voir la communauté s'enthousiasmer et / ou monter au créneau sur des éléments qui ne sont pas encore verrouillés et sujets à changements.
- Chris en profite pour mentionner les développeurs présents à l'E3, et notamment CD Projekt, qui ont décrit à la presse un travail similaire sur leurs propres jeux. Ces studios doivent également passer par de nombreuses itérations et refontes avant d'arriver à un résultat satisfaisant, étapes qui restent toujours cachées aux yeux du public.
- Chris plaisante sur le fait que - comme tout le monde l'a remarqué - il est très mauvais et trop optimiste sur ses propres estimations de délais. Il laisse désormais son équipe de production se charger de ça, bien plus compétente que lui sur ce point.

À propos d'ATV
- Cette semaine, l'épisode d'ATV était bien plus court qu'à l'accoutumée.
- Ils souhaitent réaliser des épisodes plus concis afin de ne pas rebuter ceux qui ne suivent le développement qu'occasionnellement.
- Ils soulignent que c'était déjà une tendance parmi la communauté de créer des montages plus courts des épisodes d'ATV, centrés généralement sur les illustrations visuelles.
- En outre, il était parfois compliqué de trouver du temps libre pour les développeurs afin de réaliser les interviews et obtenir le contenu nécessaire pour les illustrer.

Dernière modification par Altarec Smith ; 13/07/2018 à 20h52.
Petit message d'utilité publique : https://robertsspaceindustries.com/s...-notes/1302557

En gros, la dernière version du Spectrum intègre une liste d'amis qui, à terme, remplacera l'actuel système de contact ingame / site RSI. Cependant, Turbulent n'est pas encore certain qu'il soit possible d'effectuer une migration automatique des contacts du site RSI vers les contacts Spectrum, il est donc vivement recommandé d'ajouter ses contacts manuellement dans les amis Spectrum afin de ne pas les perdre.
On a les stats de l'Apollo : https://robertsspaceindustries.com/c...-To-The-Rescue

En gros, c'est une navette biplaces, équipée de six lits pour accueillir des patients. Il se place au-dessus du Cutlass Red (qualifié "d'ambulance" par comparaison).


On a également un post de design pour détailler le futur gameplay associé aux professions médicales : https://www.robertsspaceindustries.c...dical-Gameplay

Outre le sauvetage de capsules de survies, les vaisseaux médicaux serviront de point de respawn pour les joueurs et auront également des missions associés (comme transporter des fournitures médicales ou des organes).

Et pour finir, un petit Ship Shape :

Il présente principalement l'Apollo, mais on a aussi un petit topo sur la production actuelle de vaisseaux :

- Le 300i a débuté sa refonte, il est en phase de whitebox.
- Le Banu Defender et le 890 Jump sont également en whitebox.
- La modélisation du nouveau Mustang est pratiquement achevée, elle est en cours de finition.
- Le F8, le Hammerhead, et la variante de tourisme du 600i sont en phase finale (animation, effets visuels, audio...).
- Les trois variantes du Freelancer sont en cours de greybox.
Grosse mise à jour de la roadmap, avec l'ajout de la 3.6 et beaucoup de changement sur les autres patchs : https://robertsspaceindustries.com/r...1-Star-Citizen

L'un des CM s'est fendu d'un message pour préciser que cette roadmap avait été publiée accidentellement plus tôt que prévu, et que tous les changements n'avaient pas encore été verrouillés. Par conséquent, ils sont susceptibles d'évoluer encore dans les semaines à venir.

Sans surprise, avec toutes les ressources réallouées sur les améliorations de confort de jeu initié avec la 3.2 et la priorité donnée à l'Object Container Streaming, le patch 3.3 se voit être pas mal allégé, et notamment les mécaniques de récupération, ravitaillement et réparation sont repoussées. On a néanmoins deux-trois petites nouveautés. Pour résumer les changements :

3.3
- Les mécaniques de démantèlement et récupération (salvage), réparation, ravitaillement en vol, ainsi que les Service Beacons associées sont repoussées
- La techno de nuages volumétriques est repoussée
- Un nouveau donneur de quête fait son apparition
- Ajout de mécaniques d'usure et de défaillance des composants des vaisseaux
- Amélioration sur les missions de livraison
- Le minage d'astéroïdes
- Amélioration sur le scanning introduit avec la 3.2
- Nouveau système de transit (notamment pour la gestion des sas et ascenseurs, celle du CryEngine étant un calvaire)
- Ajout de la location d'objets ingame pour Arena Commander et Star Marine (plus important que ça en à l'air, puisqu'il s'agit de l'architecture qui permettra la location et l'achat de vaisseaux ingame par la suite)
- D'autres amélioration sur le système de groupes, sur le gameplay des tourelles et sur les kiosques marchands
- Ajout de zones au survol interdit sur les planètes / lunes

3.4
- Les mécaniques de concessions de terrain sont repoussées
- La techno d'association de serveurs (server meshing) est repoussée
- Amélioration du Service Beacon (déplacée depuis la 3.3)
- Ajout des missions d'escorte dans le Service Beacon (déplacé depuis la 3.3)

3.5
- Ajout des mécaniques de récupération / démantèlement (salvage)
- Ajout des mécaniques de collecte, achat / revente de carburant, et de ravitaillement en vol
- Ajout des mécaniques de réparation
- Les raffineries et la refonte des satellites de communication sont repoussées
- Les mécaniques de scanner longue portée et de transport de données sont repoussées
- L'exploitation de poches de liquide / gaz est repoussée
- Amélioration du cargo repoussée

3.6 (plus ou plus un fourre-tout de ce que a été repoussée des précédents patchs)
- Ajout des raffineries
- Refonte des satellites
- Mécaniques de concessions de terrain
- Bot de réparation
- Ajout des options de réparation et de ravitaillement dans le Service Beacon
- Exploitation des poches de liquide / gaz
- Amélioration du cargo
- Scanner longue portée
- Stockage / transport de données
- Server Meshing
- Techno de nuages volumétriques
- Et enfin de (vraies) nouvelles armes
Message supprimé par son auteur.
Pas mal d'infos intéressantes partagées entre la dernière newsletter et le RTV d'hier avec Chris Roberts.


Pour résumer :

Patch 3.3 et CitizenCon
- CIG compte reproduire le modèle de l'année précédente quant à la présentation de la CitizenCon.
- Afin de ne pas surcharger les équipes de développements avec deux grosses deadlines proches entre la publication de la 3.3 et la CitizenCon, les deux événements auront désormais date commune, soit le 10 octobre. Les futurs patch Q3 seront aussi décalés au 10 octobre au lieu du 30 septembre. Ce changement n'aura pas d'incidence sur le patch Q4.
- L'Object Container Streaming est certainement la partie la plus difficile et importante à réaliser du jeu, qui a demandé des modifications importantes dans pratiquement tous les domaines du moteur. C'est un travail plus imposant encore que ne l'a été l'intégration des grandes cartes lors de la conversion en 64bits. Pour le finir dans les temps, l'OCS a demandé la réallocation de nombreux ingénieurs, d'où le report des professions suivantes.

Le contenu vidéo
- Comme abordé le mois dernier, le contenu vidéo des ATV a été condensé pour ne pas rebuter les visiteurs occasionnels, tout en évitant la difficulté de trouver des créneaux d'interviews et de création de vidéos d'illustration pour les développeurs.
- CIG reconnaît que c'est un équilibre difficile à trouver. S'ils n'en montrent pas assez, les gens se plaignent que le développement n'est pas suffisamment ouvert, et s'ils en montrent trop, les gens sont déçus des patchs et des présentations parce qu'ils ont déjà tout vu dans les ATV.
- Pas conséquent, CIG a décidé de conserver une partie de son contenu sous silence afin d'avoir des surprise à montrer pour les CitizenCon ou les futurs patchs.
- Des featurettes plus longues et denses sont toujours prévues, sauf qu'elles seront moins nombreuses et s'attarderont désormais à présenter des éléments du jeu lorsqu'ils sont achevés, plutôt qu'en WIP.

Concernant les UEC
- Lors de la sortie du patch 3.2, la boutique Voyager Direct a été supprimée, du fait qu'il est désormais possible d'acquérir les composants et armes directement en jeu.
- Pour faciliter la transition vers l'économie en jeu, les items achetés via Voyager Direct ont été remboursés. Les prix du Voyager Direct avaient été fixées arbitrairement et ne reflétaient pas les prix actuels de l'équipement (parfois radicalement différents), à présent que l'économie commence à se développer.
- Comme de nombreux joueurs avaient déjà atteint la limite de 150,000 UEC par compte, il a paru plus juste de la supprimer afin de permettre le remboursement des items.
- La limite d'achat de 25,000 UEC par jours, quant à elle, est toujours présente.
- CIG s'interroge assez ironiquement sur le fait que certains considèrent qu'avoir plus de 150,000 UEC est game breaking, mais n'ont pas de problème sur le fait d'accumuler les vaisseaux.
- En outre, 150,000 UEC ne représente rien comparé aux prix auxquels seront vendus les vaisseaux (surtout comparé aux gros appareils comme un Idris ou un Javelin).
- Depuis le premier jour il a toujours été prévu que la vente de crédits serait une part du modèle économique de Star Citizen. Néanmoins, l'argent n'est pas censé être un facteur décisif dans la progression du jeu, tout pourra toujours être obtenu en jouant normalement.
- Il y aura toujours des joueurs qui auront "plus" que les autres, du fait que les joueurs ne démarreront pas au même endroit, au même moment, ou n'auront pas le même rythme de jeu. C'est la nature même des MMO persistants.
- Star Citizen n'est pas conçu comme une compétition jusqu'au sommet, design qui ne devrait pas avantager les joueurs ayant acheté des UEC ou débutent avec un hangar rempli de vaisseaux. Ceux qui cherchent uniquement à "être le premier" ne frappent pas à la bonne porte.
- SC se veut être un univers persistant sandbox, et par conséquent ne possède pas de "end game" ou de condition de victoire. Il est conçu pour accueillir des joueurs de tous niveaux, qu'ils préfèrent le PVP ou le PVE, que ce soit des joueurs solitaires ou de grandes organisations.
- Si le PVP reste possible et que des professions sont orientées sur le combat, ça ne sera pas majoritaire. 90% de la population croisée par les joueurs sera des PNJ. La majorité des rencontre et des activités proposées sera PVE.
- Il en va de même pour l'éventualité de combat entre grandes organisations. Il s'agira davantage d'une "course de fond" plutôt qu'un sprint, et qui ne devra pas se résumer à "qui peut aligner le plus d'Idris".
Nouveau vaisseau dédié au transport de données (Data Running), le Crusader Mercury Starrunner :

yxwrdkzchwh11.jpg




Sinon un peu en retard, mais on a eu une grosse mise à jour de la roadmap la semaine dernière. Nous étions prévenus que la précédente a été publiée accidentellement et que d'autres importants changements étaient à prévoir. Voilà ce qu'il en ressort :

3.3
- Pas vraiment de changement sur la 3.3, en dehors de l'ajout d'un second donneur de quête.

3.4
- Un nouveau donneur de quête fait son apparition
- Ajout du district des affaires de Loreville
- Ajout de fonctionnalités de ping et scanning en FPS, et plus seulement en vaisseau
- Des améliorations au Quantum Travel
- Les améliorations au Service Beacon son repoussées à la 3.6
- Le Service Beacon pour les missions d'escorte est repoussé à la 3.5
- Les missions d'interdiction et de récupération (Salvage) sont repoussées
- Le Constellation Taurus et les variantes du Reliant sont repoussés à la 3.5
- Ajout de la variante de tourisme du 600i
- Révision du modèle de base du Reliant
- Retour de la techno des nuages volumétriques
- Ajout du Projectile Manager (pour la gestion des dégâts pour les armes à projectiles)
- Ajout d'un shader pour le rendu des surfaces dures
- Les fonctionnalités réseau Parallel Network Job et Lobby Refactor sont repoussées à la 3.5

3.5
- Ajout de fonctionnalité de personnalisation des visages
- Ajout des premières mécaniques de réputation et de lois
- Les mécaniques de collecte, revente et ravitaillement de carburant sont repoussées à la 3.6
- Les réparations avec un vaisseau dédié sont repoussées (les réparations manuelles sont toujours prévues en revanche)
- Révision du M50 et du Merlin (principalement pour l'ajout de la compression du train d'atterrissage)
- Ajout des variantes du Reliant
- Le 890 Jump est repoussé à la 3.6

3.6
- Amélioration des mécaniques de ping et scanning
- Ajout d'un inventaire physique pour les personnages
- Ajout de guildes et des mécaniques associées (gain de réputation, missions dédiées, etc.)
- Les mécaniques de concession de terrain sont repoussées
- Les mécaniques de transfert de données (Data Running) et de scanner longue portée sont repoussées
- Les améliorations au cargo sont repoussées
- Ajout du P72 Archimède
- Révision des services réseau de l'assurance, et du cache de persistance des items
- Le server meshing est repoussé
En marge du drama actuel, on a aussi eu le planning de la CitizenCon. Comme l'année dernière, les panels semblent pas mal porter sur la partie technique. Voilà ce qu'on a :


20h00 (heure française)
- Keynote de Chris Roberts (deux heures)

22h00
- Crafting Space (création des visuels de l'univers ; une heure)

22h30
- Trophy or not trophy / You call that a knife ? (création d'une arme et d'un trophée avec la participation de la communauté ; 30 minutes)

23h00
- Welcome to Loreville (présentation de l'art de Hurston ; une heure)
- By Design (entretien avec Tony Zurovec ; une heure)

00h00
- What a bunch of character (détail des parties artistiques et techniques pour créer les PNJ ; une heure)
- Biome on the range (détail de la création des écosystèmes aliens ; 30 minutes)

00h30
- The mod squad (détail de la création modulaire des éléments du jeu ; 30 minutes)

01h00
- The principle of flight (détail des nouveautés pour le modèle de vol ; une heure)
- The art of digital illusion (détail des effets visuels ; 30 minutes)

01h30
- The sound of violence (détail des effets sonores des armes ; 30 minutes)

02h00
- Beyond content (détail des technologies récemment ajoutées au jeu ; une heure)
- Devil's in the dialogue (détail sur le mixage des voix ; 30 minutes)

02h30
- Loremaker's guide to alpha 3.3 (revue du lore sur le contenu de la 3.3 ; 30 minutes)

03h00
- Road to release (conclusion par Chris Roberts ; 30 minutes)
Mauvaise nouvelle dans l'ATV d'hier : vu le potentiel de bugs de l'OCS et le temps nécessaire pour le stabiliser, le premier patch 3.3 se fera sans l'OCS, et donc mécaniquement sans Hurston. Les deux seront rajouté avec un patch intermédiaire 3.3.x.
Le rapport mensuel est disponible : https://robertsspaceindustries.com/c...September-2018

Le rapport a été réorganisé par équipe plutôt que par studio, et sans surprise, ça parle beaucoup de la 3.3. Par contre, fait intéressant, CIG a décidé de faire désormais un rapport mensuel séparé pour chaque projet (SC et Squadron 42). Celui consacré à SQ42 n'est bien entendu pas de la partie ce mois-ci, mais il devrait faire ses débuts très bientôt™.
L'ATV du jour avec pas mal d'infos dedans :


Côté bonnes nouvelles, la 3.3 devrait passer Live aujourd'hui, et le PTU de la 3.3.5 devrait ouvrir très peu de temps après (il n'est pas précisé si ce sera Evocati d'abord, ou directement ouvert à tous).

Mauvaise nouvelle maintenant : comme on s'en doutait, avec le retard de la 3.3, la 3.4 va prendre du plomb dans l'aile. Grosso modo, pour publier un patch, ils prennent le contenu souhaité dans la branche de développement principale (GameDev) et créent une branche dédiée au patch qu'ils stabilisent ensuite jusqu'à publication. Ensuite, ils réintègre le contenu et correctifs de la branche du patch dans leur branche GameDev, ce qui prend beaucoup de temps. Vu le délai qu'il reste avant les vacances de Noël, ils n'auront pas le temps de réintégrer la 3.3 dans la branche principale, faire une branche 3.4 et avoir suffisamment de temps derrière pour un PTU.

Du coup, pour la 3.4 ils vont rester sur la branche 3.3 et y ajouter le contenu le plus facile à intégrer sans avoir à créer une autre branche (comme le quartier des affaires de Loreville, ou la plupart des vaisseaux). En revanche, les éléments techniques les plus compliqués seront repoussés à la 3.5, ce qui concerne ArcCorp et les personnages féminins. La refonte du 300i ne sera également pas prête à temps.

Reste à attendre la mise à jour de la roadmap ce soir pour voir les éventuels autres changements.
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