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Déception après 1h30 de jeu.
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Donc de mon point de vue c'est plus une tentative d'éteindre un incendie qu'autre chose (j'espère me tromper, mais avec la communication des MMO, on connait la chanson), après les capacités du moteurs graphiques on ne peut pas encore en jugé car ils ne montrent pas le jeu tourner avec 200 joueurs qui se mettent joyeusement sur la tronche. |
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Empereur / Impératrice
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Source: http://www.theguardian.com/technolog...ine-characters Traduction: Le PvP se déroule dans l'immense zone centrale de Cyrodiil, et bien entendu la question est de savoir combien de joueurs peuvent y participer. Notre plan est d'avoir 2000 joueurs en même temps dans Cyrodiil; dans un combat, notre client est optimisé pour avoir 200 joueurs à l'écran en même temps, ce qui signifie de grandes batailles comme vous n'en avez jamais vu. Les stress tests ont démarré, et le cahier des charges est tenu: Source: http://www.gameranx.com/updates/id/1...ity-questions/ Traduction: A propos des stress tests, tout se déroule bien côté serveur, et ZeniMax a exécuté des scénarios de test comprenant des armées de plus de 100 joueurs s'affrontant mutuellement, afin de déterminer quelles seraient les limites de leur système. Ils ont déjà atteint leur objectif minimal d'avoir 200 joueurs à l'écran, avec tous les effets, toutes les armes, et le nombre maximum d'images par seconde. Actuellement, ils recherchent les cas où le système est supposé ne pas pouvoir en faire plus, dans le but de déterminer quels sont éléments qu'ils peuvent retirer de la scène graphique afin que d'avantages de joueurs puissent jouer à l'écran simultanément. Et on peut les comprendre: moi aussi j'aurais été inquiet de voir TESO tourner sur le même moteur graphique que SWToR. Source: http://www.gameinformer.com/b/featur...eroengine.aspx Traduction: Nous avons démarré ZeniMax Online à partir d'une feuille blanche, sans aucun employé ni aucune technologie. Nous devions tout construire par nous même. Cela prend beaucoup de temps que d'écrire un moteur graphique pour les jeux, surtout un moteur graphique pour les MMO, qui sont par essence plus compliqués que des jeux conçus pour un seul joueur. Aussi avons nous décidé d'acheter la licence de HeroEngine, afin de pouvoir démarrer. Ce fut un outil pratique pour réaliser les prototypes des zones et des concepts du jeu, et il nous a donné la possibilité de rendre visible des éléments artistiques dans le jeu, de sortes que nous pouvions travailler sur l'aspect artistique du jeu lui-même. Notre plan est de faire de TESO un MMO de classe mondiale, avec des fonctionnalités sociales avancées qu'on n'a pas encore pu rencontrer dans un MMO jusqu'à présent - aussi, alors qu'on réalisait les prototypes du jeu avec HeroEngine, nous étions en même temps en train de développer notre propre client, notre propre serveur, et notre propre couche de messages client-serveur, tout en les concevant avec les spécificités de TESO en tête. Considérez HeroEngine comme une sorte de tableau blanc pour nous - un formidable outil pour placer des idées dans le jeu et pouvoir les voir en action, alors que pendant le même temps notre moteur graphique était en plein développement. Voilà, j'essayerais de vous traduire le maximum d'articles, afin que certains quiproquos n'aient plus de raisons d'être. Dernière modification par Trimsic@Mos ; 02/11/2013 à 11h15. |
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#441222 |
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Heureusement qu'un test sur salon d'un perso level 1 permet de se faire un avis pertinent d'un MMORPG sinon je pourrais facilement troller ton troll
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On ne retrouve pas l'âme de la série dans cette adaptation Online. Ce n'est pas la scénarisation de TES qui est important, mais les interactions entre le joueur et ce qui l'entoure grâce à un maximum de liberté dans le gameplay. Si l'on garde le même gameplay que les versions solo nous proposent en y ajoutant une fonction Online, ça donne obligatoirement un Sandbox. Dans GTA Online on peut tuer ses alliés car c'est pour respecter le gameplay de la version solo. Donc dans ce qu'aurai dû être TESO en MMORPG, le PvP serait libre avec full loot comme c'est déjà le cas dans EvE online et qui est un éléments important pour un bon Sandbox car indirectement cela oblige les joueurs à faire du PvE pour récupérer ce qu'ils ont perdu en combat et du coup relance l'intérêt du contenu déjà fait. Toujours pour rester dans le gameplay des versions solo, on devrait avoir le droit d'intégrer une faction ou d'être neutre et intégrer une guilde ce qui est le cas de EvE. En bref il n'y avait pas plus simple que de reprendre le gameplay de EvE avec l'univers de TES, au lieu de ça les développeurs de DAOC font un DAOC 2 avec l'univers de TES. Dernière modification par kraken973 ; 03/11/2013 à 04h16. |
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![]() Je viens de voir la video où un mec a testé durant 1h30 le jeu, il ne semble pas plus emballé que ça mais n'a pas pu tester le PvP et c'est pourtant l'aspect de ce jeu qui m’intéresse le plus, ainsi que le craft, j'espère qu'il sera compliqué et bien chiant, car c'est comme ça que le je l'aime ! ![]() J'espère que nous aurons bientôt des invitations pour la beta afin de pouvoir juger ce jeu que nous espérons tant (bon, ça ne fera qu'un de plus me direz-vous...). Et même avec la beta parfois, on arrive pas vraiment à juger. C'est un peu trop tôt pour juger le jeu, il faut du temps et voir le end-game. Je me suis tellement souvent emballée à la sortie d'un jeu et puis me voir tellement déçue au bout d'un ou deux mois de jeu que je préfère attendre et voir... Trimsic Wait and see... Dernière modification par Lundrah Stormwind ; 03/11/2013 à 20h41. |
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Lundrah Sawson |
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Dauphin / Dauphine
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Mais je me souviens aussi avoir attendu plusieurs jeux dont j'ai été finalement déçu quelques mois après la release parce que le end-game ne correspond pas à ce que j'attends d'un jeu pour m'y investir sur le long terme (entre les instances type domination et les open bi-faction les joueurs pvp n'ont clairement pas été au centre des préoccupations ces dernières années). J'attendais beaucoup de GW2 qui proposait un RvR tri-faction (le premier depuis bien longtemps) dont j'ai été terriblement déçu après quelques mois de jeux: - Maps trop petites - Structures trop nombreuses ou trop proches les unes des autres (à porté d'armes de siège - Combats de plaines quasiment inexistants - Tendance à jouer en bus plutôt qu'en groupe car les maps sont trop petites et trop rapide à traverser du coups ça ne disperse pas assez les joueurs. - Absence de sainte trinité (Enorme point noir pour moi qui à détruit le team-play qu'on peut avoir sur d'autres jeux) Et je passe tous les problèmes de clipping et les files d'attentes interminables pour rentrer dans les maps. Je ne suis pas le seul à avoir déchanté, les amis avec qui j'ai joué à DAOC pendant des années ont tous arrêté de jouer à GW2 blasés au bout de quelques mois seulement ! Même si les news sont plutôt positives et ce que j'ai pu testé m'a plu, pour que le RvR de TESO m'intéresse sur le long terme il faut: - Que les maps soient suffisamment grandes, et favorisent le roaming de petits groupes. - Qu'il y ai une réelle progression en RvR avec compétences à la clé et pas des titres qui ne servent à rien ou des points pour tuer les gardes plus vite. - Que l'on récompense plus le kill de joueurs ennemis que la prise d'objectifs, pour que les groupes aient envie de roamer pour trouver des ennemis à tuer plutôt que ça tourne à de la prise de forts en boucle. - Qu'il y ai une vrai complémentarité entre les rôles, avec un heal, un tank etc ... - Une furtivité illimitée ![]() Je vais attendre d'en savoir plus sur le RvR avant de tout miser sur la sortie de TESO, j'ai peur d'être déçu encore une fois ! Perso je mise quand même plus sur un Camelot Unchained qui semble plus correspondre à ce que je cherche. Si DAOC a un RvR d'aussi bonne qualité, c'est que c'est pas simplement une feature ajouté mais il est central dans le jeu, c'est là qu'on progresse, qu'on obtient les meilleurs skills, les plus importants, et la progression est longue et valorisante. |
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Il existe des projets Kickstarter autres que CU mais qui ne sont pas financés ou qui sont un peu trop généraux : Trials of Ascension, Hailan Rising , Ambers of Caerius . Il y a de très bonnes idées dans ces projets orientés hardcore et sandbox. Le problème de ces projets, c'est qu'ils sont trop ambitieux. Il est à mon avis possible de faire un jeu basé uniquement sur le RvR (comme CU sans le Voile et the dephts) à partir d'un mmo existant. La clé serait de ne pas se baser uniquement sur le sacro-saint DaoC mais de s'inspirer de ce qui marchait les bgs de WoW Vanilla ou Warcraft 2 (les ressources indispensables au craft). |
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Le problème avec les les TP, c'est de rendre difficile l'acquisition d'un objet souvent avec un système aléatoire et des échec lors d'enchantement mais une fois obtenu il n'y a plus rien à faire qu'attendre la prochaine MaJ qui rehausse le niveau. Alors que dans les SB il est plus facile d'obtenir quelque chose souvent contre de l'argent mais il est beaucoup plus facile de le perdre ce qui alterne entre le PvP et le PvE pour augmenter la durée de vie. Le RvR, c'est un système imposé aux joueurs, il n'ont pas d'autres choix que de se battre pour obtenir une zone, il n'y a pas de politique vu que cette zone profitera aux membres de la faction gagnante. Comme on est dans un mmorpg, les joueurs vont se battre pour obtenir des ressources pour le craft, mais avec le côté TP on ne perd rien en combat, et encore une fois tout acquis on n'a plus besoin de faire du PvP. Les joueurs qui ne s'intéressé pas à leur rang seront les premiers à partir puis par lassitude les vétérans. TESO semble vouloir séparer le PvE et le PvP de quoi cloisonner encore plus les joueurs. Aucune infos sur le rapport de puissance entre un lv1 et un lv50, OS? cela cloisonne encore les joueurs par tranche de niveau. les SB que tu indiques, montrent bien le type de progression qu'ils proposent qui va dans le sens du lv1 peut battre un lv50 s'il joue mieux ce qui permet aux joueurs de jouer ensemble que ce soit en PvE ou PvP pour favoriser la communauté. Avec un système de leveling classique, seul les HL god mode pourront faire du PvP. Une système d'équilibrage de niveau pour le PvP? Où est donc l'intérêt du Leveling dans ce cas là? Vaut mieux un système de progression qui n'abuse pas du God Mode (25% de puissance pour un skill au max). |
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Dauphin / Dauphine
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Pour ce qui concerne le reportage, les arguments ne m'ont pas convaincu, "mmo classique qui manque d'identité" je trouve pas déjà le système de ciblage est plus tiré du fps que du mmo et c'est un système qui fonctionne plutôt bien, je pense que ça peut donner quelque chose d'intéressant en jeu de groupe et puis la patte graphique ESO est bien présente je trouve. Après si on s'en tient au système de quêtes, c'est sur que c'est du déjà vu mais bon un mmo ne se limite pas à la progression, je préfère qu'ils se concentrent sur le End-Game qui est vraiment la partie la plus importante. Le journaliste reflète plus le coté casu du joueur de MMO (levelling, reroll, etc...) que le joueur qui va vraiment aller au bout du end-game (donjons HL, PVP HL, ...). Il y a une autre vidéo sur JVC qui parle de TESO mais faite pas des joueurs et là le discours est quand même plus axé gameplay, RvR, ... http://www.jeuxvideo.com/chroniques-...c-00115437.htm |
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#265012
Invité
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#265012 |
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