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Salut,
Je suis depuis déjà quelques mois le blog de Miguel Cepero. http://procworld.blogspot.fr/ Dans son dernier article, il a annoncé avoir licencié sont voxel engine à SOE pour EQ next. Je suis donc venu partager l'information sur jol, si par exemple vous voulez plus de vidéo sur les capacités du moteur ou si vous êtes curieux d'apprendre comment il est réalisé [Message édité par Agahnon.] Dernière modification par Agahnon ; 05/08/2013 à 10h37. |
05/08/2013, 00h32 |
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Voxel engine
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05/08/2013, 18h19 |
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Je pensais plutôt à l'allocation de ressources clientes via le Cloud (Toutes les données gérées par le client comme la modélisation ou la gestion de l'interface)
Après ça reste juste une proposition/hypothèse que je soumet pour alléger le travail du client. En passant, tu viens de toi-même répondre à ta précédente question, je suppose que le plus gros des calculs concernant la destruction/reconstruction du décor sera gérée server-side dans tous les cas. Edit : Je complète mon message en ajoutant une information assez intéressante datant de l'année dernière https://www.jeuxonline.info/actualit...llions-dollars Gaikai est une société spécialisée dans le cloud gaming, je vous laisse lire la suite de l'article. Ils étaient déjà en collaboration avec Turbine pour Lotro et Donjons et Dragons Online. http://fr.wikipedia.org/wiki/Gaikai "Sony Computer Entertainment annonce le rachat de Gaikai le 2 juillet 2012 pour un montant de 380 millions de dollars (environ 301 millions d’euros)" Dernière modification par Stelarius ; 06/08/2013 à 11h24. Motif: Remplacement du lien |
06/08/2013, 11h10 |
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Citation :
- Externaliser le maximum de process : principalement tout ce qui touche au rendu graphique du jeu. Car très gourmand en ressource matériel. - Placer du coté serveur tout ce qui touche aux données sensibles du jeu : interaction pnj, déplacement dans l'environnement, gestion de l'inventaire, etc. Ces deux éléments servent, entre autre, à minimiser la taille des paquets que doivent s'échanger le client et le serveur, car c'est le point critique pour un jeu MMO. Pas de connexion où lente = Pas de jeu, lag => plaintes des joueurs Pour ceux que ca intéresse je vous conseille cette étude issu du MIT : http://pdf.aminer.org/000/512/826/a_...for_mmorpg.pdf littérature en anglais. |
06/08/2013, 11h25 |
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Citation :
L'avantage qu'aurait le streaming vidéo, en dehors de pouvoir jouer sur n'importe quelle config, pour un mmo serrait que la bande passante deviendrait fixe pour tout les joueurs, plus de clipping venant du réseau, toutes les info du serveur servent pour le rendu, là ou l'augmentation de bande passante est quadratic sur le nombre de joueurs actuellement. potentiellement ça permettrait d'avoir des dizaine de millier de joueurs au même endroit. Pour l'instant c'est encore de la science fiction vu qu'aucun serveur n'est capable de générer autant de rendu, et le flux streaming est certes constant, mais néanmoins imposant et il faudrait déjà beaucoup de joueurs pour qu'il deviennent rentable (environ 200 (pour du 720p), d’après mes approximation à la hache), sachant que dans un mmo aujourd'hui la majorité des joueurs sont seul la majorité du temps. Citation :
Pour la distance de vue, ton PC génère la map à partir de la seed, puis le serveur envoie la liste des voxel modifier, c'est comme ça que fonctionne voxel farm aujourd'hui. avec le LOD et la génération à partir de la seed, tu devrais voir le terrain à 20km (capacité du moteur aujourd'hui), mais les modification devrais apparaître à courte porté. pour les perfs, oui ça bouffe énormément, les fonctions de bruit cohérent sont assez lourde et appelée de nombreuse fois par voxel (fbm), et la méthode d'extraction isosurface utilisé, dual contouring, est aussi trés lourde à cause de la "quadratic error functions" sur jusqu’à 8 droites, qui sert à trouver l'emplacement du vertex à l'intérieur de son voxel en fesant "la moyenne de toutes les droites qui arrivent, définit par leur position sur la face du "cube virtuel" et leur normal. mais si le jeu sort dans 2 ans ça devrait être accessible au PC milieu de game de cette époque. Sachant que toute la génération de voxel et de mesh se fait sous openCL, c'est la carte graphique qui va être le plus sollicité, contrairement a tout les jeux modernes (et particulièrement les mmo) qui bottleneck au niveau du CPU, donc ça ne va pas forcément se sentir comparer à d'autres jeux puisque ça utilise des ressources idle. On sera fixée avec landmark pour ça, sinon starforge aussi utilise voxel farm mais je ne l'ai pas essayer Dernière modification par Titan. ; 11/08/2013 à 11h52. |
06/08/2013, 14h22 |
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Citation :
Tu bosses sous Voxel pour en savoir autant ?? 20KM de LOS, ça veut dire qu'on va enfin avoir un vrai jeu seamless ??? |
11/08/2013, 10h49 |
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https://www.jeuxonline.info/actualit...-serveurs-rift
j'avais gardé ça au chaud |
11/08/2013, 12h19 |
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