Voxel engine

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Publié par Agrihnam
Genre première idée. Dans la zone de depart sous les pied du joueur qui demarre l'aventure un grand cratère qui le tue avant même d'avoir commencé
Aha. Faudra espérer pop au bon moment où il y aura déjà un tas de cadavres des précédents joueurs assez gros pour limiter les dégâts de chutes
Citation :
Sur le blog je dirais que les arguments ne sont pas réellement pertinent et reposent surtout sur des préjugés ( notamment au sujet des graphismes )
Tes préjugés tu te les gardes, merci.

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SOE est allé cherché deux petits studios indépendants, Storybricks et Voxel Farm (pour ce dernier c'est un gars tout seul qui bosse depuis 4 ans dans son coin), afin de récupérer des technologies inhabituelles dans le monde des MMO et faire quelque chose de différent.
C'est un gros studio qui vient démarcher des quasi-inconnus sans grands moyens (Storybricks n'a pas réussi son kickstarter) et leur offre un MMO AAA comme terrain de jeu.
Pour le coup ca fait très marketing ça aussi : (zavez vu? on à sauvé des baigneurs en pleine mer, on a des gros biscottos, c'est nous les plus fort et les plus beau!)
Non, plus sérieusement, c'est en effet un argument en faveur de sony et cela donne espoir.
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Publié par lujan
Tes préjugés tu te les gardes, merci.

Pour le coup ca fait très marketing ça aussi : (zavez vu? on à sauvé des baigneurs en pleine mer, on a des gros biscottos, c'est nous les plus fort et les plus beau!)
Non, plus sérieusement, c'est en effet un argument en faveur de sony et cela donne espoir.

M'opposer à mes préjugés contre des préjugés c'est un peu le niveau zéro de l'argumentation non ?
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Publié par Gaelynn
Non, bien sur, ils l'ont dit eux même dans les interviews. C'est une décision de design, potentiellement tout est destructible grâce aux voxels, mais permettre aux joueurs de tout détruire pose rapidement des problèmes : au pif la ville de départ serait un cratère béant une heure après la sortie du jeu. Si tu veux faire jouer un monde, et pas un gruyère géant, tu es obligé de poser des barrières et de permettre au monde de s'auto-régénérer. La "destructabilité" (ouch) c'est une possibilité donnée par le moteur qui doit conduire à un gameplay intéressant, pas une fin en soi.
C'est globalement ce que voulais dire Ryan Dancey, repris précédemment. En traduisant son texte, il explique qu'ils ne peuvent deviner le niveau d'instanciation de EQ Next : pour un terrain destructible, plus il y a de joueurs, plus les effets de destructions seront importants.

Ce qu'il sous entendait est que sur ces moteurs autorisant des modifications en temps réel du terrain, chacune de ces modifications a un coût machine (temps de calcul, quantité d'information à faire transiter, ...). Ce genre de manip est d'ailleurs proportionnel au nombre d'acteurs (joueurs ou pas). Plus il y en a, plus les limites matérielles sont rapidement atteintes.
Ce pourquoi il y a finalement très peu de jeux proposant ce genre de possibilités.

Donc soit le niveau de destruction est très limité, soit si toutes les possibilités restent offertes, un grand nombre d'instances reste la seule solution ( => réduction du nombre d'acteurs)
Ce jeu est particulièrement beau et dispose de concept intéressant mais le monde entièrement destructible, bien que génial sur le principe, me fait néanmoins craindre le pire coté performance serveur. Everquest Next à l'air franchement sympas sur le papier. Si je me trompe pas, c'est full pve comme license donc j'attends pas spécialement grand chose de lui mais l'aventure vaudra le coup si les mmo que je surveille tarde. Après tout, il est foutrement beau.
Citation :
Publié par Gaelynn
Mais je serai quand même étonné si Smedley misait son MMO à gros budget et sa franchise phare sur quelque chose qui n'a pas de potentiel.
Il faut savoir qu'avant le mois d'Aout, pratiquement AUCUNE infos n'avaient filtrées, rien, quedal, pas une carotte. Et début Aout, boum, grande présentation ultra marketing avec plein de blabla etc ... MAIS, et c'est la que c'est intéressant, avec des vidéos !
Bon le contenu osef un peu, par contre on peut voit qu'ils ont un moteur qui marche, que leurs Voxel Engine existe, bref on ne nous sort pas du blabla sur du vent mais sur des vidéos illustrant ce blabla. C'est ça qui est surprenant !
Après, le netcode, la charge serveur etc ... bon, c'est de Sony qu'on parle hein, c'est pas vraiment des débutants dans le domaine.
Un point tout de même pour les sceptiques : lors de la présentation, les cas présentés restaient très isolés (un ou deux joueurs, destruction causée par un joueur/npc à la fois).

Normalement quand on peut montrer une performance graphique (comme une grande bataille entre joueurs)dans un jeu, on la montre sur un petit fond de Hans Zimmer ou Jeremy Soule (les marketeux adorent ça).

S'ils montrent une bataille à plus grande echelle avec plusieurs destructions/constructions en simultané, on pourra être optimistes sur les performances... en attendant le nombre de MMO qui sortent en promettant des combats épiques mais où ca lag ou rame dès qu'on dépassé les 15/20 joueurs (soit une taille classique de PVP instance "battleground"), c'est à la pelle.

Et l'excuse du "encore en alpha/beta/tetragrammaton" s'est avérée non pertinente dans la majorité (si ce n'est la totalité) des cas, s'il n'y a pas une volonté forte de concevoir un jeu qui prévoit du pvp à grande echelle, c'est pas en beta que toute la programmation va être revue comme par magie.
Citation :
Publié par Typerion
Un point tout de même pour les sceptiques : lors de la présentation, les cas présentés restaient très isolés (un ou deux joueurs, destruction causée par un joueur/npc à la fois).

Normalement quand on peut montrer une performance graphique (comme une grande bataille entre joueurs)dans un jeu, on la montre sur un petit fond de Hans Zimmer ou Jeremy Soule (les marketeux adorent ça).

S'ils montrent une bataille à plus grande echelle avec plusieurs destructions/constructions en simultané, on pourra être optimistes sur les performances... en attendant le nombre de MMO qui sortent en promettant des combats épiques mais où ca lag ou rame dès qu'on dépassé les 15/20 joueurs (soit une taille classique de PVP instance "battleground"), c'est à la pelle.

Et l'excuse du "encore en alpha/beta/tetragrammaton" s'est avérée non pertinente dans la majorité (si ce n'est la totalité) des cas, s'il n'y a pas une volonté forte de concevoir un jeu qui prévoit du pvp à grande echelle, c'est pas en beta que toute la programmation va être revue comme par magie.
après PS 2 peut afficher des centaines de joueurs sans probleme, SOE a annoncer que EQnext qui utilise le meme moteur en affichiera beaucoup moin ( genre la moitié) pour justement permettre ce genre de folie avec le moteur.
Si ça s'avérait nécessaire, je sais pas si du cloud streaming pourrait être une solution pour soulager ce moteur voxel et déléguer les calculs de terain ? Sony a investi là dedans il y a pas longtemps, ça pourrait être une solution peut-être ?
Un peu d'infos...

Citation :
Miguel Cepero speaks on Voxel Farm

(...) As for how latency would work in the face of so much destructible terrain, Cepero seemed optimistic about the servers withstanding the load. "There is some advantage in using procedural generation and voxels. For instance, when broadcasting network data, you can send only the bits of the world that have changed since all involved parties can generate the same data on their own. In general, I am not too concerned about these issues."
"BUT." He stressed. "Now we are talking about games that are not static anymore. When you have static games there is a lot of tricks you can use to bring memory costs down with fully dynamic worlds. We will need higher requirements almost for sure because we are getting a new feature that we did not have before: ability to change the world on the fly. This necessarily has a cost."

http://www.usgamer.net/articles/-ind...verquest-next-
Une autre vidéo du moteur voxel (qu'utilise EQN donc) de voxel farm :

http://www.youtube.com/watch?feature...arfh0kJTo#t=12

Quand on imagine ça avec l'univers et le gameplay dynamique d'EQN, personnellement ça fait vraiment rêver.

Même si bien sur, EQN ne sera pas aussi permissif que minecraft, mais quand même un mmorpg dynamique où l'on peut creuser, où le terrain, les bâtiments "existent" et ne sont pas juste du décor intouchable et éternel.

Çà fait très longtemps que blasé par les mmorpg, j'ai arrêté le syndrome du "enfin le voila LE messie, qui sera une expérience aussi forte que mon premier mmorpg EQ1", mais là j'avoue j'ai tendance à y croire.
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