Crâ - Équilibrage de classe (#2)

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Ce que j'essai de dire depuis quelques jours c'est que le cra, damage dealeur de type "finisheur", manque d'un sort d'érosion permettant de raccourcir les combats ayant trop de protection\soin.
Les combats basé sur la quasi invulnérabilité de son équipe (feca/zobal...) sont trop long et tellement ennuyeux que plus aucune stratégie n'est mise en place si ce n'est d'un côté : "comment encaisser les dommages sans faiblir" et et l'autre "préparons nous à sauter sur la moindre ouverture, le moindre coldown en espérant le OS"

Il faut bien comprendre que l'érosion n'as aucun impact sur les équipes qui utilisent modérément les protections disponibles dans le jeux.
A l'inverse les équipes qui ont d'énormes protections ont toujours des "jokers" permettant de contrer cette érosion.
Citation :
Publié par Aggilose
En fait, je crois que tu ne sais pas ce qu'est un sort ou combo gamebreaker. Un sort gamebreaker c'est un sort qui peut véritablement changer le cours d'un combat dans n'importe quelle situation (cette fois il est assez gros et coloré? Parce que visiblement y a des mots que tu as du mal à lire)
Un sort gamebreaker c'est un sort du type : Corruption, Immunité, Rauleback, Coopération, même une Colère ...
Un combo gamebreaker c'est genre une explosion de bombes, un réseau de piège, un fat tour de placement d'un panda...

Et pour Oeil de Taupe, oui c'est énervant, oui ca t'enlève ta PO et tu peux pas taper à distance, oui c'est surement le meilleur sort dans le panel du cra, non ce n'est pas suffisant pour rendre le cra compétitif.
Un oeil de taupe ca peut supprimer un combo a base de coopération au meme titre qu'un raulebaque ou une corruption (car oui y a certaines fois ou avec -6 po (selon la classe de personnage, t'essaie juste de sauver un tour de jeu)
un retrait PA , ca peut supprimer un combo bond/coco
idem un retrait PM
et pas seulement pour proteger le cra mais l'ensemble de ton equipe.

Citation :
A croire que tu n'as jamais fait de koli, ou alors seulement à 800 de cote (cote à laquelle les cras pullulent )
Oui j'ai juste un perso 200, monocompte et 10 5xx pts succes et une cote moyenne de 1700 (pratiquant le koli qu'en random) -> /w Malibu sur Silvosse

Citation :
Ce que j'essai de dire depuis quelques jours c'est que le cra, damage dealeur de type "finisheur", manque d'un sort d'érosion permettant de raccourcir les combats ayant trop de protection\soin.
Les combats basé sur la quasi invulnérabilité de son équipe (feca/zobal...) sont trop long et tellement ennuyeux que plus aucune stratégie n'est mise en place si ce n'est d'un côté : "comment encaisser les dommages sans faiblir" et et l'autre "préparons nous à sauter sur la moindre ouverture, le moindre coldown en espérant le OS"

Il faut bien comprendre que l'érosion n'as aucun impact sur les équipes qui utilisent modérément les protections disponibles dans le jeux.
A l'inverse les équipes qui ont d'énormes protections ont toujours des "jokers" permettant de contrer cette érosion.
Et nous, nous essayons de te dire que nous ne sommes pas fermé a l'erosion sur le cra A CONDITION de lui enlever des capacités d'entrave ou de deplacement (ca ne sers a rien de mettre du gras ou du rouge en taille 12000 lorsque toi meme tu ne prends pas la peine de lire)
Citation :
Publié par Bjorkio
Le principal argument du "NON à l'érosion" chez le crâ, c'est qu'un sort à l'instar des autres DD irait à l'encontre du reste du panel (PO mini toussa), et que de l'érosion à PO modifiable, c'est fumé.

Et si le crâ pouvait mettre de l'érosion, mais en étant INCAPABLE de s'en servir LUI-MÊME !? Concrètement, admettons qu'on mette l'érosion sur Flèche Empoisonnée, si le crâ utilise n'importe lequel autre de ses sorts sur la cible --> POUF, ça debuff l'érosion appliquée (et donc tape avec les 10% de base, +éventuellement l'auto-ero des sacris & eni).

Quel serait donc l'objectif ? Tout simplement permettre au crâ d'appliquer l'érosion, et donc se caler au diapason des autres classes DD, sans pour autant être fumé à lui tout seul, en pouvant éroder de loin : il devra donc caler son érosion à la fin de son tour de jeu, pour que ses alliés en profitent. Les autres DD érodeurs, mais aussi les autres classes soutien / entrave, n'ont pas l'attirail à distance du Crâ, et devront ELLES, s'approcher pour infliger de gros coups, et donc profiter de l'érosion.

En définitive, le Crâ se rajoute une synergie avec ses alliés, sans pour autant faire le café à lui tout seul.

Whut do ya say ?
J'avais proposé ça perso, quant à la valeur/durée, je verrais rien qui dépasse 10%, quitte à ce que la durée puisse être de 2-3 tours, avec un cumul max de 3. Si le crâ veut éroder, il ne fera QUE cela sur la dite cible, et devra donc faire des choix.

Aucun besoin de nerfer quoi que ce soit à côté, puisque le crâ devra choisir entre faire du focus érosion ou de l'entrave / DD. Seul gros point faible de cette proposition, probablement pas mal de taffe du côté game-design pour un seul petit ajout (vu que j'imagine qu'il faudra également modifier les lignes de code des autres sorts pour qu'ils annulent l'érosion appliquée).
Je me suis amusé à chercher le nombre de représentants de chaque classe, sur les 100 premières cotes sur 8 serveurs choisis aléatoirement (sauf RE parce que c'est le mien), et ça donne ça :

1396456847-repartition-classe.png
De plus il y a par serveur :
Feca : 3 à 5%
Iop : 7 à 10%
Enutrof : 3 à 4%
Sadida : 3 à 4%
Cra : non exploitable (40% sur les serveurs FR, 10% en moyenne sur les serveurs internationaux)
Alors oui, ca serait beaucoup plus pertinent avec le pourcentage de ces classes jouées par serveur aux niveaux 199-200, mais il me semble qu'il est impossible de trouver ces chiffres. (?)
Ca serait aussi plus pertinent si j'avais fait toutes les classes, tous les serveurs, si j'avais rajouté d'autres choses ... mais c'est un peu long et j'ai autre chose à faire, si quelqu'un veut vraiment le faire bon courage

Donc, maintenant que tout le monde sait que le cra est sous-représenté en kolizéum à haute cote (généralisable aux tournois intra-serveur), pourquoi est il sous représenté ? Simplement parce qu'il ne tient pas la route face aux autres classes.

La revalorisation du cra, passe selon moi par une refonte partielle du panel cra voire même un changement de gameplay, parce qu'on change plus facilement une classe qu'une métagame. Un rajout d'érosion n'est pas vraiment possible sur le cra, de part ses sorts inadaptés et de part son gameplay fuyard qui ne s'accorde pas du tout à la politique d'AG concernant l'érosion.
Changer les effets de certains sorts, rajouter/enlever d'autres effets pour donner une vraie ligne de conduite au cra, imo c'est ce qu'il faut faire pour revaloriser le cra.
Le ladder Kolizeum ne veut absolument rien dire, y a qu'as voir les activités en kolizeum des plus côtés ... Et plein d'autres facteurs ...
Je pense que la semaine prochaine on aura des statistiques beaucoup plus intéressante si on calcul par exemple le pourcentage d'équipe ayant un cra qui passe par exemple au 3ème week-end ...


En dessous : A ta place j'invertirais dans des boules quies

Dernière modification par Attirail ; 02/04/2014 à 20h28.
Pour éviter de tourner en rond il faut aller droit au but, cette classe a la capacité d'entraver les Pm de ces adversaires et les handicaper avec plusieurs fléches. Neanmoins 90% des fléches se lancent directement sur l'ennemie et donc une team qui joue intelligemment essayera toujours de bloquer les lignes de vue du Crâ.
Ce qui rend cette classe potentiellement inoffensive, tandis que les 3 autres Damage Dealer Eca Iop Sram peuvent toujours à n'importe quel tours se rendre plus efficace.

C'est ce qui manque donc à la classe Crâ : l'efficacité en team Pvpm.
C'est pourquoi je proposerais des modifications qui amelireront l'efficacité du Crâ en team Pvpm THL.

1- Réduire la zone flèche Explosive de 1 et augmenter les dégats.

2- Réduire le temps de relance du Tir Puissant de 1 pour une meilleure maniabilité du sort, effectivement 6 tours en Pvpm c'est hyper long.

3- ajouter un sort d'érosion sur la flèche Glacée de 15% en coup critique avec une zone de 3 à 4 Po.

4- Rendre sur la flèche Cinglante 2Pm non esquivable et 2Pm esquivable. Ainsi ça n'obligera pas le Crâ à investir tout ces points de caractéristiques en sagesse pour enfin sentir ces retraits Pm passer sans trop grosse difficulté. Parce qu'en retirant 1/4 tout les tours à l'adversaire on se demande à quoi finalement sert le sort et donc le role premier du Crâ.

5- modifier les sorts du dopeul ( et oui les dopeuls sont utiles en Pvpm ), remplacer le sort Persecutrice du dopeul ( Lol pourquoi un tel sort sur lui ) par le sort Cinglante.

6- flèche d'expiation , il faut lui réduire de 1 sa Po minimale.

7- Reduire de 1Pa le sort flèche de recule et bien entendu réduire de peu les dégats du sort.

8- rendre la maitrise de l'arc lançable en zone de croix

Voila ce sont à mon gout des modifications sympa et qui ferait du bien pour l'integration du Crâ en team pvpm.

Dernière modification par Kyoka ; 02/04/2014 à 20h19.
Citation :
Publié par Kyoka
Pour éviter de tourner en rond il faut aller droit au but, cette classe a la capacité d'entraver les Pm de ces adversaires et les handicaper avec plusieurs fléches. Neanmoins 90% des fléches se lancent directement sur l'ennemie et donc une team qui joue intelligemment essayera toujours de bloquer les lignes de vue du Crâ.
Ce qui rend cette classe potentiellement inoffensive, tandis que les 3 autres Damage Dealer Eca Iop Sram peuvent toujours à n'importe quel tours se rendre plus efficace.

C'est ce qui manque donc à la classe Crâ : l'efficacité en team Pvpm.
C'est pourquoi je proposerais des modifications qui amelireront l'efficacité du Crâ en team Pvpm THL.

1- Réduire la zone flèche Explosive de 1 et augmenter les dégats.

2- Réduire le temps de relance du Tir Puissant de 1 pour une meilleure maniabilité du sort, effectivement 6 tours en Pvpm c'est hyper long.

3- ajouter un sort d'érosion sur la flèche Glacée de 15% en coup critique avec une zone de 3 à 4 Po.

4- Rendre sur la flèche Cinglante 2Pm non esquivable et 2Pm esquivable. Ainsi ça n'obligera pas le Crâ à investir tout ces points de caractéristiques en sagesse pour enfin sentir ces retraits Pm passer sans trop grosse difficulté. Parce qu'en retirant 1/4 tout les tours à l'adversaire on se demande à quoi finalement sert le sort et donc le role premier du Crâ.

5- modifier les sorts du dopeul ( et oui les dopeuls sont utiles en Pvpm ), remplacer le sort Persecutrice du dopeul ( Lol pourquoi un tel sort sur lui ) par le sort Cinglante.

6- flèche d'expiation , il faut lui réduire de 1 sa Po minimale.

7- Reduire de 1Pa le sort flèche de recule et bien entendu réduire de peu les dégats du sort.

8- rendre la maitrise de l'arc lançable en zone de croix

Voila ce sont à mon gout des modifications sympa et qui ferait du bien pour l'integration du Crâ en team pvpm.
what-the-fuck-man.jpg
Autant revenir en 1.29 hein à un moment faut prendre un peu de recul sur sa classe, ça me fait penser aux srams qui défendaient becs et ongles l'invisibilité qui restait activée quand on attaquait au càc...
Impossible de débattre sainement avec une telle mauvaise foi ambiante
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
No problème, tes propositions sont intéressantes quand elles sont "équilibrées" avec la suite que j'ai rajouté.

Flo
T'as oublié le "effacer la classe" à la fin de ton changelog.
Citation :
on se demande à quoi finalement sert le sort et donc le role premier du Crâ
juste comme ça c'est pas le role premier du cra l'entrave pm, ça l'est devenu quand on virait 3PM non esquivable, avant ça ne l'était pas, et maintenant ça ne l'est plus
Assez d'accord avec Flo pour le coup sauf quelques points :
Flèche glacée : faut vraiment faire quelque chose à se sort, actuellement il ne servait qu'as virer des PA pour éviter des coco mais plus trop maintenant (modif coco ). Ses dégâts sont faible pour pouvoir l'utiliser efficacement, même en full feu.
Trop maniable pour mettre de l'érosion dessus en l'état mais la limitation de PO évoquée plus haut peut permettre de l'envisager. (Même si je suis pas fan des sorts a PO Max sur cra)
Enflamee, pourquoi pas .... 1PO mini et plus de ldv?
Maîtrise arc : 0 ou 1 PO, zone de type devoument de dommages dégressif en fonction de l 'éloignement ? -20% par case ? --> augmente le jeu avec ses aliés du cra.

Tir puissant : plus souvent moins longtemps ? Mais moins coûteux également (ou un concept différent permettant si il n'est pas contré d'être activé les tours avantageux pour le cra (charge flèche) mais dans ce cas un up de la puissance)



Concernant le message d'en dessous et tous les autres du même genre auquel je ne répondrais dorénavant plus : Jouer cra est un choix, pris bien avant la 1.27.
Maintenant si vous n'ayez rien de constructif à apporter, l'abstention y est plus qu'un droit : un devoir. (Ou du moins une forte recommandation)

Dernière modification par Attirail ; 02/04/2014 à 23h07.
J'espère que tous les Crâs qui ont créé le perso à la grosse refonte de la classe s'en mordent les doigts aujourd'hui, histoire qu'il y ai un minimum de justice dans ce monde.

Pour rappel votre magnifique discours hypocrite lors de la MaJ qui était totalement broken c'était "on a été useless trop longtemps, laissez nous profiter maintenant" la roue tourne mes amis, bienvenue au club.


Après je suis désolé pour vous, mais on contre pas un abus par un abus, on attend qu'Ankama se bouge un peu et nerf les combos trop puissants à base de Feca/Zobal/Osa, le Feca va arriver sous peu semblerait, ça vous permettra de commencer à souffler un peu.

Concernant le Zobal si il est seul je trouve que l'abus n'est pas si prononcé que ça, pour l'Osa c'une autre question et j'espère que les devs tireront les enseignements de leur tournoi.



Vous n'avez même pas conscience des bons sorts que vous avez, c'est vraiment fou cette abnégation dans la voie du "ouin on est toupourris".
Je dis pas que le Crâ est GodTier (plus aujourd'hui du moins), le relayer au rang de mauvaise classe par contre je trouve ça abusif, malheureusement votre gameplay en lui même ne vous permet pas d'avoir une des capacités les plus broken du jeu, c'est con pour vous mais c'est comme ça.

Retirez la seconde charge des flèches, virez la moitié de vos sorts d'entraves et là on pourra discuter d'érosion (c'est à dire vous mettre au rang des autres DD en fait), hors restructuration de la classe c'est voué à vous rendre classe top devant l'Osa, et ça c'est inacceptable quand on connait l'abus actuel qu'il est.


On essaye de discuter avec vous hein, mais vous avez été habitués à être trop gâtés ces dernières années, faut se réhabituer au régime made in Ankama les amis.


EDIT: Bon aller, j'vais essayer de proposer quelque chose quand même, modifier tir critique, lancé sur un allié il applique 15% d'érosion non cumulable sur les adversaires qu'il touche, a condition que le coup soit donné a moins de 4PO (doute sur la possibilité de la chose m'enfin me semble que des mobs fonctionnent comme ça). Exit le bonus CC et puissance du sort ofc hein

Dernière modification par Dreffy ; 02/04/2014 à 22h59.
A tous ceux qui reparlent d'érosion sur le crâ, pour m'auto-quote
Citation :
Publié par 2*3²-1
Le problème, c'est que tous les sorts d'érosions sont des sorts qui se lancent au CaC. L'objectif derrière est d'obliger l'érodeur à aller au CaC et ainsi s'exposer.
Ce qui est totalement en opposition avec le GP crâ.
Donc non, c'est pas tout à fait possible, imo.

Par contre, à la limite, favoriser la synergie avec les classes à érosion et pour mieux gérer les personnages érodés, rajouter une ligne de dommages dépendant de l'érosion de la cible (Au même titre que épée du destin ou duel) sur les sorts à charge me semblerait bien dans le rôle de finisher sur un crâ. Cela force de plus le crâ à viser une cible bien précise pour maximiser les dégâts, en accord avec sa team et non plus tirer sur tout ce qui bouge... Ou du moins est accessible.

Après, comme cela a été déjà dit, le principal est de privilégier des sorts qui permettent de jouer en synergie avec d'autres classes, il manque cruellement de combinaison vraiment efficace, la plupart des teams possédant un crâ en PvP qui ont un bon ratio de victoires est basé sur un autre duo de classes ayant une forte synergie entre elle (Coucou enu/iop ou osa/steamer) et/ou toutes les 2 des avantages au niveau du teamplay avec n'importe quelle autre classe. (cc feca/osa/toussa)

Mais honnêtement, j'ai pas vraiment d'idées pour l'instant par rapport au crâ.
Citation :
Par contre, à la limite, favoriser la synergie avec les classes à érosion et pour mieux gérer les personnages érodés, rajouter une ligne de dommages dépendant de l'érosion de la cible (Au même titre que épée du destin ou duel) sur les sorts à charge me semblerait bien dans le rôle de finisher sur un crâ
Ca serait une idee a exploiter si il devait y avoir de l'erosion sur un cra.

Citation :
4- Rendre sur la flèche Cinglante 2Pm non esquivable et 2Pm esquivable. Ainsi ça n'obligera pas le Crâ à investir tout ces points de caractéristiques en sagesse pour enfin sentir ces retraits Pm passer sans trop grosse difficulté. Parce qu'en retirant 1/4 tout les tours à l'adversaire on se demande à quoi finalement sert le sort et donc le role premier du Crâ. Lol ? Ben oui comme ça full stats, j'te déchire la tête, et 0 en sagesse, pas besoin de trop ni de sacrifice et j'te kik à coup sur 2Pm... sérieux ?
Faudrait savoir, le role premier du cra c'est le damage dealer ou l'entrave ?
Et puis franchement c'est pas serieux tes propositions.....

Citation :
2- Réduire le temps de relance du Tir Puissant de 1 pour une meilleure maniabilité du sort, effectivement 6 tours en Pvpm c'est hyper long
.

C'est la seule "bonne idee" dans le sens ou l'ideal serait de le rendre + souple en diminuant la durée du sort et son cooldown de maniere a pouvoir le lancer + souvent mais de choisir le bon moment

Citation :
Vous n'avez même pas conscience des bons sorts que vous avez, c'est vraiment fou cette abnégation dans la voie du "ouin on est toupourris".
Je dis pas que le Crâ est GodTier (plus aujourd'hui du moins), le relayer au rang de mauvaise classe par contre je trouve ça abusif, malheureusement votre gameplay en lui même ne vous permet pas d'avoir une des capacités les plus broken du jeu, c'est con pour vous mais c'est comme ça.

Retirez la seconde charge des flèches, virez la moitié de vos sorts d'entraves et là on pourra discuter d'érosion (c'est à dire vous mettre au rang des autres DD en fait), hors restructuration de la classe c'est voué à vous rendre classe top devant l'Osa, et ça c'est inacceptable quand on connait l'abus actuel qu'il est.
C'est excatement ca on a l'impression que vous ralez car vous n'avez pas LA top classe Number 1 du moment
Message supprimé par son auteur.
Non, réfléchissez bien, c'est pas "broken"
Voilà ce que je verrais pour les objectifs énoncées dans les dernières pages. J'imagine bien que ça ne plaira pas à tout le monde mais la question n'est pas la, il faut plutôt réfléchir à ce que ça pourrait donner dans un but d'équilibrage que ce soit en pvp, pvpm, et pvm:
- Flèche explosive : La zone des réduite de 1, le sort pousse désormais vers l'extérieur de une case par rapport au centre du sort. (Limite donc l'utilisation de zones tout en favorisant le placement, et puis concrètement quand quelque chose explosé à côté de nous le réflexe est de reculer )
- Flèche punitive : le sort dispose d'une ligne supplémentaire indexée sur les pdv Max perdues de la cible. Ce pourcentage augmente de 5% chaque fois que le sort est utilisé durant une augmentation de ses dégâts de base : tour 1:0%, 3:5%, 5:10%, 7:15%,...
- Tir critique : Le sort est supprimé. Un nouveau sort : ciblage le remplace. Ciblage permet donc de cibler un ennemis qui entre dans l'état ciblé au début de son tour de jeux et pour une durée de 1 tour. Une cible sous l'état ciblé subit X1,2 les dommages à distance issus des sorts.
- Flèche persécutrice : utilisé sur une cible ayant l'état ciblé en cours, applique de l'érosion 10%(15) (2 tours)
- Flèche enflammée : portée minimale de 1, suppression de la ligne de vue.
- Flèche de recul : réduction des dommages et du nombre de PA.
- Maîtrise de l'arc : le sort dispose désormais d'une zone. Les bonus sont indexés par rapport à la distance du centre de le zone.
- Tir éloignée : le sort dure désormais 1 tour. Le coup en PA est réduit, la portée est augmentée et la relance est réduite.
- Tir puissant : le sort se lance désormais sur un ennemis, tous les lanceurs qui ciblent cet ennemis recevrons un bonus en puissance pour leurs sorts ciblant cette ennemi. Ldv supprimé.
- Flèche glacée : sous l'état ciblé, les dommages passent air.
Le prend pas mal attirail mais à chaque fois que tu poste j'ai l'impression que c'est un troll :/.

Comme dit un peu avant, faut arrêter de vouloir redevenir le top tier que vous étiez avant en rassemblant plein de buff. Redevenir un top tier oui , pourquoi pas , mais pas en ramassant plein de buff qui , que tu le voit ou non SONT broken.

De l'éro sur un cra ?A distance ? nan mais sérieusement, tu saisi au moins le principe de l'éro ?Est-ce que tu te rend compte que la majeur partie des modification que tu propose sont pas equilibrés et relevent plus du "kikoo the dream egotrip cra" que d'autre chose ?

Modifier le cra vers le haut, oui mais de manière équilibrés.
J'aime pas ton sort "ciblage" mais un sort "marquage" serait sympa.
0 à 8 PO boostable (lançable sur alliés et ennemis) (PO qui change avec le niveau)
8-7-7-6-5-5 tours de CD
Pendant 1-1-1-1-2-2 tours (celui-ci et le prochain) la cible est toujours visable avec des sorts même s'il n'y a pas de ligne de vue pour l'atteindre (il faut quand même la PO nécessaire)

A la place de tir critique.
Y a quelques debuts d'idée ET ENCORE si on enleve les capacités d'entrave PM/PA.
La po ok ca colle au perso.

Sinon

Citation :
- Flèche glacée : sous l'état ciblé, les dommages passent air
Ca ca sent le "Moi j'aime bien la voie air donc faut que ca soit air



Citation :
Flèche de recul : réduction des dommages et du nombre de PA.
Citation :
- Tir puissant : le sort se lance désormais sur un ennemis, tous les lanceurs qui ciblent cet ennemis recevrons un bonus en puissance pour leurs sorts ciblant cette ennemi. Ldv supprimé.
Citation :
la cible est toujours visable avec des sorts même s'il n'y a pas de ligne de vue pour l'atteindre (il faut quand même la PO nécessaire)
apres avoir lu le reste je suis allé ecouter ca:
http://www.youtube.com/watch?v=dRKYj-lQ_rM
Pour le coup de la flèche glacée, j'avoue que je manquais un peu d'idées et ait proposé la voie air car cette voie ne dispose d'aucun sort d'entrave et que c'est la voie la plus pauvre du cra.



Pour le marquage de Shugananas : pourquoi pas, çà ressemble plus ou moins à un sort qui avait était proposé il y a quelques jours.


Après pour tout les anti-érosion : bah je crois que j'ai compris que ça vous plait pas, mais on saura jamais le pourquoi du comment, temps que vous considérez l'érosion comme un sort à courte distance.
Citation :
Publié par Attirail
Après pour tout les anti-érosion : bah je crois que j'ai compris que ça vous plait pas, mais on saura jamais le pourquoi du comment, temps que vous considérez l'érosion comme un sort à courte distance.
C'est pas nous, c'est les game designers.
Citation :
Publié par Attirail
Après pour tout les anti-érosion : bah je crois que j'ai compris que ça vous plait pas, mais on saura jamais le pourquoi du comment, temps que vous considérez l'érosion comme un sort à courte distance.


l'erosion est un contre aux protections et soins, un moyen d'éviter les combats interminables via les soins et les armures/boucliers, les 10 % de base tout le monde les as, certaines classes s'en rajoutent (eniripsa, sacrieur) et leur adversaires peuvent en profiter ou qu'ils soient, maintenant pour les sorts donnant de l'érosion aux adversaires le studio a voulu qu'ils aient une courte portée (et quand on voit l'effet de ces sorts sur la vita maximale ils ont eu bien raison) pour éviter que ce contre soit utilisé sans contrepartie si on veut atteindre le cap d'érosion maximale, la contrepartie est donc de de devoir approcher les personnages à qui on applique l'erosion à moins de 4PO (pour tromblon et reflexe) voir au cac (pour fourvoiement), les classes qui disposent de ces sorts ont cependant des moyens de se degager de ce genre de situation risquée (ou de les provoquer) mais pas les deux à la fois (sauf si on les boost en pm, mais bon la c'est avec d'autres classes) afin de ne pas se faire ouvrir trop vite (car malgré l'erosion, sans protection face à des armures on creve dans la douleur à moins de faire plus du double de dmg de ses adversaires (ce qui n'est pas le cas sur dofus, la différence est bien plus proche des 20% entre DD et un soutient qui fait que tapper), idem face à du soin sauf si on peut one turn son adversaire)

en bref l'erosion mise aux adversaire pour atteindre le cap des 50% dois s'accompagner d'une exposition à courte portée

pour permettre de mettre de l'erosion à plus longue distance il faudra des contraintes fortes (faible durée, gros cd, mécanique gourmande en préparation (declenchement sur do pou, affecte que les attaques lancées à moins de 4PO etc...), sans oublier les lancés en ligne, les lignes de vue, la po non modifiable et pas trop grande non plus, pas de zone d'effet (une erosion mono cible)), et ça pour le moment c'est très compliqué à l'inclure dans le panel cra, mais ce n'est pas valable que pour lui, quelqu'un proposerait ce genre de sort (ero à distance) sur des persos non dd (sadi, panda, enu, etc...) ça serait pareil, meme s'ils n'ont pas autant de po que le cra sur leurs sorts, car au final c'est le manque d'exposition qui rend ce genre de sorts unfair (les combos de classe souffrant de l'erosion sont dans l'ensemble peu mobiles et disposent d'une faible portée, les dommages unilatéraux qui passent les protections c'est pas pret d'arriver sur dofus)


après rien n'empeche les joueurs de créer des ersatz de sorts d'ero à distance (boost pm l'erodeur qui va approcher la cible, lui mettre l'ero et se casser loin avant que les ennemis lui mettent la main dessus), mais ça doit se faire avec plusieurs classes, une préparation, et surtout laisser le camp adversaire tenter de réagir (debuff les boost pm, s'eloigner encore plus, entraver etc...)


en bref l'erosion c'est pas juste une histoire de DD ou pas, de perso avec que des sorts à distance ou pas, c'est une grosse notion d'équilibrage des combats, et l'équilibrage c'est quelque chose de fin malgré ce qu'en pense la majorité de la communauté dofusienne
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