Ca change que dans un cas en faisant un mouvement contraitre identique à chaque fois tu vas retirer artificiellement du recoil horizontal tandis que si ton arme se balade aléatoirement de gauche à droite tu auras plus de mal à le faire.
Tu penses qu'il est plus difficile de compenser une voiture qui tire à droite tout le temps ou aléatoirement de gauche à droite ?
Sauf que là on parle pas d'un truc physique realiste, mais d'un algorithme de gameplay déterminé par un certain nombre de paramètres donnés. J'essaie de m'expliquer le fonctionnement du bouzin en en fonction des paramètres qui nous sont donnés, et j'arrive au résultat suivant :
Tu as 3 paramètres de recul : Recoil Magnitude, Recoil Angle et Horiztonal Recoil (tous les trois avec un min et un max).
Ton viseur va monter de Recoil Magnitude selon l'angle Recoil Angle. Là dessus, ton viseur va en plus partir à droite ou a gauche de ce point (après mouvement de magnitude suivant angle, donc, c'est ajouté) alèatoirement d'une valeur au max egale à Horizontal Recoil.
Si tu as une explication différente au paramètres qui nous sont donnés et qui fasse sens, je suis preneur  En attendant, c'est la seule explication logique que je vois aux paramètes tels qu'ils sont donnés.
En partant de là, mes deux dessin ne font que reprendre ce que je viens d'ecrire plus haut.
Auquel cas, prend le dessin avec angle, fait un contre parfait du recul (cad descend à chaque tire de Recoil Magnitude selon l'angle -Recoil Angle, ca c'est aller parfaitement contre ton recul)et tu vas avoir .... la meme marge d'erreur egale à horizontal recoil.
Le seul truc que je puisse voir qui modifie ce comportement, c'est un modificateur du genre cos(Recoil Angle) appliqué sur le recul horizontal, mais il n'est fait mention de ce genre de truc absolument nulle part.
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