Les monstres agressifs : apport de plaisir ou de frustration ?

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L'agression de certains monstres retirée sous certaine conditions , ok pourquoi pas ? L'agression de tout les monstres retirée sous certaines conditions , ça c'est n'importe quoi . Zone Wabbit / Koulosse / Fungus , ces zones doivent rester des zones ou nous pouvons faire agresser !
Le chemin est déjà bien "long" comme ça et bien labyrinthique, inutile d'ajouter des agressions inutiles.

Et si tu tiens vraiment à te faire agresser, rien ne t'oblige à faire la petite quête pour valider la non agression.
Tu trouves que le jeu ne s'est pas assez facilité ces dernières années ? Le chemin est labyrinthique , qui de nos jours y va encore en mode tête brulée ? Ah salut je me connecte sur internet / google / chemin wa et je l'ai sous la main . Enfin bref même quand il s'agit d'un dofus (Oui je sais il est faux blablabla) vous voulez tout rendre plus simple , oui je sais on ne parle pas de difficulté mais de "chiantisme" comme on me l'a précédemment dit mais bon tout les MMO ont des moments plus chiants que d'autre . Enfin bref je pense que le jeu se dégrade de plus en plus , attendez un peu avant de continuer à le détruire s'il vous plaît !
Citation :
Nous ne sommes pas satisfaits par le fonctionnement actuel de l'agression des monstres.
Nous avons travaillé sur des mécaniques alternatives, beaucoup plus ludiques (des monstres agressant à vue, mais devant "toucher" les personnages pour lancer les combats et poursuivant leurs adversaires qui auraient l'opportunité de fuir en changeant de carte par exemple). Mais malheureusement les ressources de développement nécessaires étaient beaucoup trop importantes et le projet est en pause pour une durée indéterminée.
L'agression des monstres est importante quand elle permet de renforcer la sensation d'exploration et de danger, quand elle permet de rendre certains zones dangereuses et peu accessibles pour certains personnages et que cette contrainte s'efface lorsque le personnage devient plus puissant par rapport à la zone explorée.
Aujourd'hui dans DOFUS, la majorité des zones sont accessibles sans danger dès les premiers niveaux, ce qui est dommage, la mécanique d'exploration et de découverte progressive des zones n'existe presque pas.

Désormais nous utilisons des zones d'agression minimales (1 case de distance) afin de réduire au maximum la gêne occasionnée lorsque des zones sont parcourues. Nous n'avons pas supprimé totalement cette notion d'agression car elle garde une utilité en rendant les zones "dangereuses" et parce qu'il sera théoriquement très difficile de réintroduire une nouvelle mécanique d'agression en jeu si non décidions avant cela de supprimer totalement la mécanique actuelle d'agression.

Le cas de Frigost 3 est un peu particulier car les agressions sont très difficiles à éviter dans les nombreuses cartes aux passages étroits.
De plus les joueurs finissent généralement par abandonner leurs combats en cas d'agression pour revenir ensuite plutôt que d'essayer de terminer un combat qui leur prendra plus de temps.

C'est un problème que nous prenons en considération, nous n'avons pas encore décidé s'il était préférable ou non de supprimer toutes formes d'agression ou non du jeu. Idéalement nous préférerions modifier et rendre ludique les agressions de monstres, mais si nous n'avons pas l'opportunité de le faire dans des délais raisonnables, la question se posera à nouveau.
De Lichen, source :
http://forum.dofus.com/fr/1083-evolu...1#entry8586348
ça pourrait être intéressant que les quêtes ne suppriment pas totalement l’agression mais la limitent seulement.

Par exemple, intialement, les monstres seraient (et non "sont" car ce n'est pas le cas) aggressif à environ 3 cases. Une quête est faite, permettant de réduire l’agression à 2 cases.
Une autre étape permettra de le limiter a une case.
Et enfin la dernière étape permettrait de n’agresser qu'au "contact".

On sait que les monstres, malgré qu'ils apparaissent sur l'écran comme un gros tas prenant de la place, ne sont en réalité positionnés que sur 1 case. (avec le visu réglable dans les options). Réduire l’agression à que, si nous tombions sur cette case, elle se fasse, permettrait a tout joueur de se promener in fine facilement avec toujours un risque (hyperminime) d'aggression.

Les agression ça met du piment. Totalement le supprimer, je sais pas si c'est la meilleur idée. ça me fait penser à kruorr le chafer, et l'invasion. Il y a de nombreux "avis de recherche" qui pourraient suivre le même principe. Les monstres du cimetière agressent : si on tue qil bil 1 fois, la zone d’agression diminue (le nombre de cases de distances).
On pourrait se dire : "Si l'agression de certains mobs existe c'est pour forcer l'insufflation de ressources peu farmées dans le jeu."

Oui et non, si une ressources est peu farmée elle prendra au fil du temps plus de valeur et donc sera re-farmée, enfin c'est ma théorie è_è

La question initiale qu'on devrait se poser c'est : Pourquoi l'agression existe ?

- Ralentir l'accès d'une zone pour ses/son donjon/ressource/quête.
- Renforcer le BG ().
- Forcer un peu l'évolution du joueur, que ça soit par le gain de kamas/ressources/xp.
- ...
Merci d'avoir collé le post de Lichen
Cela montre que les dev' ne sont pas satisfaits mais plutôt que de supprimer purement et simplement les agressions s'ils ne trouvent pas de solution alternative, je préfère gagner la non-agression par le mérite.

Une suppression de l'agression se justifie pour le serveur héroïque mais pour nos serveurs, je trouve que ce serait rendre quelque chose que l'on peut gagner, trop facilement acquis.
L'agression des monstres n'est pas comme la mémorisation d'un nouveau zaap...
Pourquoi ne pas créer une agression spécifique au niveau? Si le joueur est de niveau inférieur à celui "moyen", de la zone, les monstres l'agresseront. Ça renforce vachement la progression comme elle est vue par Lichen, non?
Citation :
Publié par Criicrii
Tu trouves que le jeu ne s'est pas assez facilité ces dernières années ? Le chemin est labyrinthique , qui de nos jours y va encore en mode tête brulée ? Ah salut je me connecte sur internet / google / chemin wa et je l'ai sous la main . Enfin bref même quand il s'agit d'un dofus (Oui je sais il est faux blablabla) vous voulez tout rendre plus simple , oui je sais on ne parle pas de difficulté mais de "chiantisme" comme on me l'a précédemment dit mais bon tout les MMO ont des moments plus chiants que d'autre . Enfin bref je pense que le jeu se dégrade de plus en plus , attendez un peu avant de continuer à le détruire s'il vous plaît !
Donc pour toi un jeu chiant c'est cool.

Paye ta réflexion à 3 carambars.
Citation :
Publié par Shuggananas
Donc pour toi un jeu chiant c'est cool.
Y'en a pour qui c'est cool. Ils ne sont pas particulièrement emmerdés par les agressions, sont capables d'aller faire autre chose pendant 5 minutes le temps qu'un pack dégage du chemin. C'est pas plus idiot d'aimer le coté aléatoire provoqué par des mobs "chiants" qu'aimer farmer le même boss 20 fois sans être dérangé sur le chemin.
C'est vrai que l’agressivité des monstres est une plaie parfois dans le jeu. Je peux comprendre que cela se justifie un peu avec le RP, mais si au moins on avait la possibilité de fuir le combat engagé sans tomber à 0 point de vie et au zaap !

Dans les autres jeux (les jeux en 3D), lorsqu'on approche trop près d'un monstre il lui arrive souvent d’agresser mais au moins on peut souvent continuer sa route en courant quitte à perdre un peu de vie... Sur Dofus on est obligé de se taper un long combat ou d'abandonner le combat = mourir.
Une solution pourrait être d'améliorer le système d'abandon. Je m'explique par un exemple:

Abandon phase de préparation 1 joueur: -50% de vitalité et 500 points d'énergie, retour sur la carte de l'agression.
Abandon au tour 1: fonctionnement identique à l’abandon actuel.

Abandon phase de préparation 2-4 joueurs: -25% de vitalité et 250 points d'énergie, retour sur la carte de l'agression.
Abandon au tour 1: fonctionnement identique à l’abandon actuel.

Abandon phase de préparation 5-8 joueurs: -10% de vitalité et 100 points d'énergie, retour sur la carte de l'agression.
Abandon au tour 1: fonctionnement identique à l’abandon actuel.

Il faut encourager les autres à rejoindre le combat pour atténuer les effets néfastes de la fuite.

L'idée en l'état ne me plaît pas complètement, mais toutes les idées peuvent servir de base de réflexion.
Citation :
Publié par Klud
(...)
L'idée en l'état ne me plaît pas complètement, mais toutes les idées peuvent servir de base de réflexion.
Toute idée est bonne à prendre : ça fait travailler les neurones
Mais, je n'adhère pas du tout à la tienne comme à celle du Studio qui faute de solution (il n'y en a pas au passage), souhaite les suppressions des agro sans contre-partie.

Pour ma part, toute chose doit se mériter (et je ne serais pas contre un bon milliers de quêtes avec des titres aussi beaux que ceux actuels (need 700 )).
Citation :
Publié par Shuggananas
Donc pour toi un jeu chiant c'est cool.

Paye ta réflexion à 3 carambars.
Un jeu chiant non , mais un jeu qui nécessite de temps à autre de la patience ou de la "précision" si je puis dire oui . Bref , j'vais arrêté de donnez mon avis quand je vois certaines réponse à la con . Bon blablabla ...

Et pour préciser encore une fois , je ne serais pas contre le retrait pure et simple de l'agression en jeu , excepter dans les zones ou le chemin mène à quelque chose d'intéressant .
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