[Actu] Arkship EU 2013

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Publié par Nøsferamos
348 commentaires, on voit que c'est une partie du jeu qui intéresse vraiment les gens. C'est à dire directement les derniers contenus du jeu ainsi que le PvP.
Les commentaire ne sont pas que ceux de cette new, le topic a été crée avant même leur voyage la bas^^

Sinon rien de nouveau, je trouvais mes questions plus intéressant comparer aux deux articles, faut dire aussi que j'en ai posé des questions

Maintenant il me faudra une bêta pour me faire un avis, dés que les précommandes sont ouvertes je fonce de toutes manières, j'espère que cela ma garantira un accès aux bêta.
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Sinon rien de nouveau, je trouvais mes questions plus intéressant comparer aux deux articles, faut dire aussi que j'en ai posé des questions
Oui Nous avons préféré mettre la priorité sur les retours auprès de la communauté mais ça aurait été dommage de ne pas en profiter pour se faire quelques actualités pour ceux qui ne suivent pas les forums
Cefyl en Pvp ? C't'un gros taré ouai ! Je l'entendais de l'autre coté de la salle quand il gueulait dans son micro.... (hein quoi comment ? ! J'exagère un peu ? Rholalala, juste un peu alors ).
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Publié par Octavius
Merci pour l'article !

Tu avais l'air à fond dedans ^^
C'est ce qui est marrant en plus. Il y a 10 ans, j'étais joueur RP++ pour qui le PVP était une hérésie, tout devant se régler avec des emotes et cie... Et paf, découverte du vrai PVP, je suis devenu fan. Je ne suis pas "bon" en PVP mais j'y prend un plaisir réel
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Publié par Cefyl
C'est ce qui est marrant en plus. Il y a 10 ans, j'étais joueur RP++ pour qui le PVP était une hérésie, tout devant se régler avec des emotes et cie... Et paf, découverte du vrai PVP, je suis devenu fan. Je ne suis pas "bon" en PVP mais j'y prend un plaisir réel
Haha, je sais pas pourquoi mais je sens que les sessions TS de la future guilde JOL (mais si mais si !) vont être épiques
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Les spécificités de chaque vocation se verront aussi modifiées au sein de chaque renouvellement d'instance. Par exemple, le bâtisseur sera capable de construire des choses super cool dans l'une qu'il ne pourra pas reconstruire dans la nouvelle version (et vice versa) alors que le soldat se verra proposer des habilités spéciales différentes. Grâce à ce système, les guildes pourront mettre en place diverses stratégies très variées pour faire face à tous ces challenges.
J'avais une question par rapport à ce que j'ai lu sur un autre article.
Vous avez apparemment tester une instance. Les vocations avaient elles un impact dans celle-ci sur les possibilités offertes ou seulement les classes ?
A savoir s'il faudra constituer des groupes équilibrés, avec non seulement les classes mais aussi les vocations.

D'ailleurs, même question pour le PVP. Une utilité aux vocations ?
Ca serait bien en tout cas.
Personnellement, mon groupe a tellement bourriné qu'on a même pas pris le temps de regarder.

Mais de mémoire, les développeurs avaient annoncés que les voies dans les donjons étaient un moyen de changer un peu les habitudes, d'avoir quelques facilités, mais n'étaient pas du tout obligatoire.
Sans vouloir dire de bêtises, il me semble que les explorateurs (par exemple) pourront débloquer des passages secrets pour éviter certains trashs et les soldats permettront d'avoir des boss "bonus". Je crois que c'est ce qui avait été dit dans diverses vidéos/interviews.
Concernant le scientifique et le colon, on ne sait encore rien de leur utilité en instance mais il est certain qu'ils apporteront un plus à leur façon.
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Vous avez apparemment tester une instance. Les vocations avaient elles un impact dans celle-ci sur les possibilités offertes ou seulement les classes ?
A savoir s'il faudra constituer des groupes équilibrés, avec non seulement les classes mais aussi les vocations.
Nos 2 séances (donc le pvp et l'instance) étaient sous forme concours, le PVE étant basé sur le fait d'aller le plus loin possible en 20 min, donc je peux t'avouer que l'on a tracé sans rien calculer d'autre que notre but final
Je ne vois pas trop ce que les scientifiques pourraient apporter dans un donjon, à moins que je n'ai pas compris les subtilités que je l'ai testé.

Par contre j'imagine très bien le Bâtisseur construire un point de rez au milieu du donjon pour éviter de recommencer depuis le début.
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Publié par Bati
Je ne vois pas trop ce que les scientifiques pourraient apporter dans un donjon, à moins que je n'ai pas compris les subtilités que je l'ai testé.
Des bonus de dégâts après découverte d'un point faible d'un boss suite à son scan ?
Sous forme d'un buff de groupe, ce serait nickel. Un truc genre +5% de dégats avec le buff "découverte de points faibles". Mais ne serait-ce qu'un bonus de 1 ou 2% sur un raid de 40 personnes, ça fait des points de dégats quand même!
Citation :
J'apprécie que les combats soient très dynamiques, mais en lisant la description de votre début d'instance, j'ai l'impression d'y voir du GW2 et j'en ai un souvenir bien plus brouillon que dynamique, avec la nécessité de courir d'un bout à l'autre d'une salle pour éviter les zones au sol et les nombreux adds, au point de ne même plus vraiment voir le combat.
Pour avoir fais de nombreuses instances sur GW2, je te rassure, le donjon que l'on a testé sur Wildstar n'avait rien à voir avec celles-ci. En fait, ce n'est pas comparable. Sur GW2, comme tu l'as dis, il n'y a pas de "holy-trinity", ni de système d'aggro stable (à moins que l'on considère que le premier qui touche et fait + de dégâts au mob a, grosso modo, l'aggro). Même si c'est la "patte" d'Anet sur les opus de Guild Wars, je trouve que c'est un véritable défaut pour en faire un PvE compétitif. Bref, on est pas là pour débattre de ça...

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Pour les zones, je crois qu'on ne voit pas les télégraphes alliés. Cependant, le heal de zone de je sais pu quelle classe, n'avait pas de télégraphe mais une zone "lumineuse", surement son animation.
Je confirme ce qu'a dit Bati. J'ai joué Esper spécialisé dans le soin et, à moins que j'ai loupé quelques effets de compétences, je n'avais pas de télégraphes "alliés" ciblables.
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Publié par Bati
Je ne vois pas trop ce que les scientifiques pourraient apporter dans un donjon, à moins que je n'ai pas compris les subtilités que je l'ai testé.

Par contre j'imagine très bien le Bâtisseur construire un point de rez au milieu du donjon pour éviter de recommencer depuis le début.
Pirater d'anciennes technologies pour activer certains système de défense, ou les faire se retourner contre les ennemis plutôt que le groupe de joueurs en temps normal.

Voir même activer certains dispositifs après décryptage pour ouvrir des raccourcis dans le donjon à la manière d'un swtor (enfin plutôt à la manière des premiers donjons donnant l'illusion que le concept sera repris par la suite).

Je pense qu'ils ne vont pas chercher à trop se compliquer la vie et mettront juste des dispositifs ici et là avec marqué dessus "compétence machin lvl XXX requis" qui activera un élément du décor qui donneront un bonus mineur pour éviter d'avoir à se dire lors de la formation du groupe qu'il faudra tel ou tel métier dans les rangs, comme c'est la mode dans les themepark de faire en sorte qu'il n'y ait rien de totalement indispensable et toujours fournir des équivalents.
Non, faut pas rendre ça obligatoire pour la progression et pour le groupe mais que cale puisse offrir certaines voies alternatives et/ou différents bonus.

Voir même d'offrir certaines voies demandant plusieurs joueurs d'une même vocation dans un groupe pour permettre une grande variété de possibilités et avoir presque toujours quelque chose de différent, et ça peu importe le groupe.

En tout cas, c'est vraiment un élément du jeu qui m'attire si c'est bien utilisé...
Comme je disais, faut que ça soit quelque chose qui casse les habitudes si on en a envie, pas quelque chose qui s'impose, qui devienne obligatoire.
On a testé Deradune (qui est plutôt assez grande oui) et des cartes niveaux 3-6 de tailles moyennes je trouve (mais bon c'est des cartes "tuto").
Mais ce qu'il faut pas oublier, c'est par exemple avec Deradune, on trouve de nombreux sous-terrains donc ça augmente la "surface" de jeu.

Après certains testeurs ont "triché" via des commandes spéciales et on pu découvrir d'autres contrées, mais ils ont pas le droit d'en parler les bougres ! (je suis jaloux parce que j'ai pas eu cette occasion moi ).
Personnellement j'ai trouvé Deradune vraiment grande, avec des tas de mobs différents, des petites zones épicées, des énormes arbres à monter... J'espère que les autres zones seront aussi complètes.

D'ailleurs, la distance d'affichage est excellente. On voit loin loin loin et surtout, on peut y aller (pas de mur invisible!) (enfin on ne pouvait pas non plus aller partout à cause des limitations de jeu liées à l'Arkship).
Menteur ! J'en ai trouvé un de mur d'invisible ! Bon ok certe j'ai mis plusieurs minutes de nage pour arriver sur une falaise totalement pomée, mais y'en a quand même un ! :P
Je viens de découvrir ce jeu qui au départ me disait pas trop mais je commence à m'y intéressé un peu. J'aurais une question sur les heal, si on a une idée du gameplay de chaque classe, il y a une classe heal qui aurait un gameplay heal comme celui du mercenaire de swtor? C'est à dire un heal monocible très puissant avec un peu de zone.

Merci d'avance.
Le système de ciblage rendça difficile je trouve, surtout dans un jeu très dynamique.
J'ai du mal personnellement, par exemple dans Neverwinter, très chiant à cibler les alliés (mais faute à la caméra inamovible contrairement à Tera).

Sinon, ce que l'on sait sur les mécaniques de soin...

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Les sorts en « free form targeting » sont accompagnés de zones « télégraphes », ce qui confirme leur présence pour des sorts bénéfiques, et qui nous laisse imaginer la difficulté croissante dans les combats d'ampleur. Pour les soigneurs, Chris Lynch a bien voulu nous présenter les trois familles de télégraphes prévues pour les Heals :

Aimed Telegraph : ils concernent les sorts de soins en zone et peuvent prendre diverses formes au sol, des lignes, des cônes, des carrés, des cercles, des demi-lunes, des rectangles, des croix, etc... Ces zones peuvent se superposer et dessiner des formes inédites.
Healed Nodes : Pour ce type d'aptitudes, il s'agit de modules de guérison qui viennent s'inscrire dans l'espace du jeu. Certains fonctionnent selon un système d'impulsions ou de buffs à l’intérieur des zones télégraphiées associées et pendant une période de temps. D'autres par contre sont susceptibles de se consumer dès le passage d'un allié dans la zone.
Mouvement Based : Ce type de compétence force un joueur à traverser la zone associée qui est généralement en forme de ligne pour soigner tous les alliés qui se trouvent sur son chemin. C'est une mécanique qui s'avèrera particulièrement utile pour qu'un joueur puisse distancer un ennemi tout en soignant ses camarades dans sa course.
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