Camelot Unchained - Forum général

Les mises à jour de CSE au fil de la campagne Kickstarter

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Ce sujet sera le fil rouge des différentes mises à jour de City State Entertainment.

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Update #2 - Kickstarter

Bonjour backers !

Voici notre première mise à jour matinale (Woot!) et Mark va nous parler de ce qui vous attend aujourd’hui de la part de CSE.

1/ Les add-ons - Nous aurons une nouvelle mise à jour aujourd’hui, où nous parlerons de notre programme d’add-ons.

2/ Une mise à jour vidéo d’Andrew Meggs, que nous sortirons plus tard aujourd’hui. Cette mise à jour vous montrera les premiers pas du moteur sur lequel il travaille. C’est une belle petite démo axée sur la mise en place des bases dont nous avons besoin pour construire un bon moteur, au lieu de juste vous montrer de belles images et vous dire “Regardez, ça brille, wouah”. Cette démo est entièrement codée en C++ par Andrew en à peine une semaine de travail, et n’est pas basée sur un quelconque autre moteur de rendu. Il est plutôt bien parti. Gardez vos yeux sur l’écran sur la gauche d’Andrew, pas mal de choses sympas s’y déroulent.


Cette vidéo contient aussi un Merci de Mark Jacobs.
C’est tout pour cette mise à jour du matin !
Citation :
Update #3 - Kickstarter


Bon après-midi de la part d’Andrew ! Cette mise à jour est une démonstration de la technologie du rendu. Et c’est plutôt bien foutu, mais surtout c’est essentiel. Je voulais vous expliquer pourquoi ça l’est. Il y a pas mal de moteurs disponibles, alors pourquoi créer le nôtre ?


Tout d’abord, pour clarifier les choses : nous n’allons pas complètement partir de zéro, car cela serait, pour le dire gentiment, suicidaire. Nous utilisons une base de moteur déjà existante. Nous utilisons pas mal de morceaux d’interfaces utilisateurs open source très connues. Nous utilisons quelques standards de l’industrie du réseau, ce qui nous permet d'exécuter quelques programmes bien connus comme éléments de l’ensemble (ndlr: le stack, pile).
Nous testons encore la partie audio, mais nous utiliserons définitivement un middleware.
Donc, quelle est la partie que nous allons développer nous-même ? En gros, tout ce qui implique l’augmentation du nombre de joueurs en même temps. Il y a beaucoup de moteurs qui font un super boulot pour afficher environ 100 personnages à la fois, mais passé ce cap, cela commencer à ralentir. J’ai travaillé avec un tas de moteur et/ou partie de middleware, et il y a une raison simple à cette limite. Ce sont des technologies génériques. Elles sont très flexibles en ce qui concerne l’affichage de cette 100aine de personnages. Le problème, c’est que cette flexibilité se gagne au dépend d’autres éléments. En programmation, spécialement en axée sur l’optimisation de moteurs de jeux, créer de la flexibilité se fait au détriment de la performance. Il y a un coût juste pour vous rendre compte de ce que vous ne voulez pas. Il y a un coût à chaque appel de fonctions polymorphes, juste pour s’apercevoir que, finalement, “Non nous n’avons pas besoin de ça sur le personnage à ce moment-là”. Il y a un coût sur les structures de données génériques qui peuvent représenter une possibilité personnalisée.


Pour un jeu avec 50-100 personnages, c’est un bon compromis. Vous pouvez y consacrer du temps. La flexibilité dont vous avez besoin, au final, équivaut une milliseconde ou deux sur chaque frame (ndlr: ref. image / seconde). Mais qu’arrive-t-il lorsque vous multipliez ça par 10 ? Nous ne voulons pas avoir seulement 50 à 100 personnages pour ce jeu, nous voulons que ça soit EPIQUE. C’est une chose contre laquelle nous avons lutté pour Warhammer Online, là où nous avions hérité d’un système de rendu, dû déposer une licence pour un système d’animation déjà conçu, et utiliser des effets déjà existants. Il y avait des outils très simple à utiliser pour les artistes, afin d’avoir des rendus en jeu très proches de leurs visions, mais une fois que vous aviez 200 personnages à l’écran, les performances indiquaient que le jeu ne tournait pas aussi bien que ce que nous voulions. Comme indiqué dans les Principes Fondamentaux, rien de ce qui brille n’a de sens si le gameplay ne peut pas suivre. Nous. Pouvons. Faire. Mieux.


Ce que cela signifie pour nous c’est que nous aurons besoin de quelque chose construit pour arriver à ce but. Nous avons besoin d’une technologie qui n’est pas définie pas ce qu’elle peut faire, mais par ce que nous pouvons mettre de côté pour ce jeu. Imaginez ça comme jeter des choses par-dessus bord pour alléger un bateau, ou retirer les sièges arrière d’une voiture de course. Nous n’allons faire qu’une chose, mais si c’est la seule chose dont nous avons réellement besoin, nous la ferons bien.


L’un des développeurs ici a vu la démo “Electra 10000” et a dit “J’aimerai vraiment voir le code de ça !”


La vérité c’est qu’il n’y a pratiquement pas de code à voir. Mais le code qu’il y a, est le bon code. C’est une ligne, petite simple et propre qui va fait exactement ce dont nous avons besoin et rien de plus. C’est une partie de ce qui fait que cela est réalisable par nous-même. Nous n’avons pas besoin de passer des mois à écrire des centaines de milliers de lignes de codes. Nous avons une vision claire de ce que nous utilisons et n’utilisons pas pour ce jeu, nous avons juste besoin d’une poignée de personnes intelligentes pour écrire cette petite portion de code que nous allons vraiment utiliser. J’ai passé assez d’année à faire ça et j’ai appris assez sur les bonnes (et mauvaises) façon d’intégrer le tout, que je pense que nous pouvons le faire.


Mais c’est un peu facile à dire, donc nous avons aussi fait une démo pour le prouver. Il y en aura plus à vous montrer durant le mois à venir.

Andrew.
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Update #4 - Kickstarter

Les amis,
Alors que la nuit tombe et que notre kickstarter continue d’augmenter, il est temps de faire une récap’ des événements de la journée. Premièrement, nous avons eu nos premiers “Dragonwhale”. Ces êtres presque mythiques dont l'apparition avait été présagée depuis des jours ont rejoint notre Kickstarter. Comme tous ceux qui ont pledge pour soutenir Camelot Unchained, ils ont notre plus grande reconnaissance.

Ensuite, Andrew nous a montré certains de ses “coups de développeur” dans l’update 3 et nous avons été emballé par le résultat. L’homme peut réellement coder et je sais qu’à mesure que le kickstarter va continuer, vous allez aimer ses mises à jour au moins autant que moi. Elles sont, tout comme ce Kickstarter, simplement à leur début et elles vont s’améliorer de plus en plus.

Troisièmement, nous avons reçu sur les dernières 24h beaucoup de requêtes sur le fait d’acheter des FPs additionnels. Je ne dirais pas que nous en sommes surpris (LOL, qui pourrait croire ce mensonge), mais je peux dire que nous sommes vraiment heureux de voir que les gens veulent personnaliser leur mise. Vous retrouverez donc, juste avant la partie du Founder’s Exchange, une nouvelle section qui décrit les étapes simples (si simple que même le CEO d’une entreprise de jeu peut le faire!) à suivre pour le faire. Il y a 3 paliers, et plus vous achetez de FPs, plus vous en gagnez en bonus, prenez le comme un remerciement de notre part.

C’est à peu près tout pour le moment, c’était vraiment une très bonne journée et je pense que je serai par là ce soir pour répondre à vos commentaires.

Une fois de plus, au nom de tout CSE, merci pour votre support.

Mark
Suite
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Update #5 - Kickstarter

Les amis,

Eh bien, la mise à jour d’aujourd’hui a pris un peu plus de temps que prévu mais je pense que vous allez apprécier cette vidéo, en particulier le passage où Andrews nous dévoile ses prouesses en matière d’idées et de programmation. De votre humble serviteur, les points essentiels sont :

Bravo pour le passage des 750K et notre nouveau “Dragonwhale”.

Changement sur le palier à 10k (Il inclut à présent un des paliers à 5K au choix). Comme indiqué dans la vidéo, nos actuels propriétaires d’auberges/îles gardent leur position dans la file d’attente, indépendamment de l’arrivée du palier Dragonwhales.

La possibilité de réserver un nom de guilde sera bientôt disponible dans le magasin fondateur.

Nous vous présenterons plus tard dans la journée le premier modèle 3D (“rigged” - (ndlr: squelette du model 3D pour animation), animé, etc.) pour les Tuatha Dé Danann. En dessous de l’intervention magistrale d’Andrew (vous devriez vraiment, mais vraiment regarder la vidéo), une surprise vous attend.
Et voici Andrew ! (Fond musical d’émission...)
Ici Andrew. Je crois vraiment que les interfaces dans le jeu mais aussi en dehors du jeu doivent se retrouver. Camelot Unchained sera lancé en 2015, où il y aura encore plus de possibilités d’être connecté, et il n’y a aucune raison de se restreindre à un ordinateur pour accéder à un monde en ligne. En faisant les bons choix, nous pouvons non seulement faire les choses mieux et plus rapides en jeu, mais aussi ouvrir Camelot Unchained à la communauté des modders et multiplier les possibilités créatives.
C’est pour cela que nous intégrons un navigateur internet directement dans notre moteur de rendu 3D (et non pas l’inverse) et créons notre interface entière à base d’HTML et de javascript. Nous créons une API web publique comme premier et seul point d’entrée vers les données du jeu, donc tout ce qui est fait en jeu sera disponible hors du jeu dans n’importe quel navigateur internet. Ça signifie qu’au lieu d’être un art obscur, notre interface utilisateur sera quelque chose de standard que n’importe qui capable de faire une page web standard, pourra modifier et trifouiller. Ce qui signifie que les développeurs avec des idées créatives pourront créer leur propre programme front-end (ndlr: ce qui est visible pour l’utilisateur) pour exploiter les données du jeu et les représenter comme jamais nous n’aurions pu l’imaginer.

Si vous êtes intéressé pour avoir plus de détails, ou simplement inquiet de comment tout cela va se goupiller, j’ai mis à votre disposition un article ici http://camelotunchained.com/en/makin...out-of-the-web. C’est un élément majeur, alors j’espère que vous prendrez le temps d’y jeter un oeil.

-Andrew
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Update #6 - Kickstarter

Ce soir la mise à jour est vraiment bien. Premièrement, vous allez pouvoir découvrir quelques concepts art supplémentaires de notre Tuatha de Danann. Après ça, vous pourrez voir une vidéo dans laquelle vous allez rencontrer un autre membre de notre équipe, le directeur artistique Scott Trolan et voir une partie du premier travail fait sur les TDDs. Après ça nous allons vous montrer un de ces petits gars dans 3DS Max. Pour les esprits les plus inquiets et curieux, ce modèle a été fait avec environ 12K triangles, ce qui est la limite fixé par Andrew pour les modèles en jeu de Camelot Unchained.


Ceci aussi : Notre projet a été backé par le beau monde de chez Obsidian! Merci beaucoup, beaucoup à vous !


J’espère que vous apprécierez les TDDs, ça a été un grand jour ici et il se fini vraiment bien !

Mark
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Update #7 - Kickstarter

Bonjour de la part de City State, et merci à tous ceux qui ont misé durant la nuit ! La mise à jour d’aujourd’hui est quelque peu différente: ce n’est pas Camelot Unchained, mais une partie de pourquoi nous pensons que nous pouvons faire ce jeu. C’est un petit projet que j’ai monté littéralement en 2 week-ends pour y jouer ici, et l’architecture a su prouver son intérêt pour ce que nous prévoyons côté serveur pour CU. Nous avons la physique, les comptes utilisateurs, le threading (ndlr: processus d'exécution d’instructions concurrentes), la concurrence, l'intégration de la base de données, les prévisions des requêtes clients et la compensation du lag -- tout fonctionne -- et le meilleur de tout : un bon gros marteau pour frapper les autres joueurs.

La nuit dernière, nous vous avons montré la qualité des graphismes que nous pouvions produire, et la direction que nous souhaitons prendre pour les TDD. Avant cela, nous vous avons montré comment nous pouvions faire des rendus de nombreux personnages animés simultanément. Nous avons toutes les pièces. Maintenant, nous avons besoin de votre soutien pour les rassembler dans un monde vivant. Même si vous avez déjà misé, vous pouvez toujours nous aider en faisant passer le mot à vos amis, sur les sites, forums, vos compagnons de guildes... et bien d’autres encore !

- Andrew

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/446588
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Update #8 – Kickstarter

La mise à jour de ce soir nous donne un aperçu complet d’une femme Viking, avec son concept art (du travail de départ à la fin), et son animation de marche. Nous espérons que cela va vous plaire ! Encore une bonne journée pour nous avec deux mises à jours et encore plus de backers. Continuez à parler de Camelot Unchained, et vous aurez encore d’autres mises à jour ce weekend. Je suis sûr que je parlerai avec certains d’entre vous sur les prochains jours au travers de nos commentaires. Profitez bien !

-Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/446979
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Update #9 - Kickstarter

Les amis,

Bonjour tout le monde ! Voici la première partie d’une mise à jour type « tête qui parle », sur ma vision du système de combat. Cela aurait dû être normalement une seule et unique mise à jour, mais je me suis un peu éternisé sur la vidéo. Honnêtement, 16mn sans aucun petit détail graphique qui brille, serait mieux défini comme somnifère. Donc, nous l’avons coupé à 8 min et la seconde partie sera postée demain, avec en plus un aperçu des mises à jour de la semaine prochaine.
Nous avons aussi une nouvelle section sur la page principale, «Daily Pic», où nos artistes choisissent un de leur concept art favori à vous montrer.
Passez un bon samedi/dimanche.

- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/447536
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Update #10 - Kickstarter

Bonjour tout le monde! C’est l’heure de la deuxième partie de mon entrevue “tête qui parle”, à propos des combats dans CU, et sur ce qui va arriver la semaine prochaine. En plus, vous trouverez certains de mes points de vue sur les commentaires que j’ai pu lire dernièrement ici et ailleurs sur le web.

A propos des archers, je pense que les gens doivent comprendre à quel point ces classes sont importantes pour certains personnes (moi inclus) et pour CU. J’aimerai travailler un peu plus sur celles-ci avant de les ajouter au contenu du jeu pour le lancement. Honnêtement, je pense que nous avons l’opportunité de faire quelque chose de vraiment intéressant avec les archers/scouts, car cette classe ne sera plus attachée à sa phase de leveling en PvE. Je veux que ces classes soit extrêmement fun à jouer, mais pour cela nous devrions faire des essais maintenant et avant la beta. Oh, et pour ceux qui pensent que les archers sont mis de côté pour l’histoire du “pas de tab-targeting”... je ne compterais pas là-dessus. Encore une fois, ma priorité N°1 est d'expérimenter avec différents concepts, et, dans tous les cas, en faire quelque chose de génial à jouer.

Cela m’amène à mon second et dernier point de cette mise à jour, l’image que j’ai auprès des backers et potentiels backers. Je savais, dès le début, qu’un jeu basé sur le RvR serait un jeu de niche, je ne reviendrai pas là-dessus. Ces derniers jours, j’ai lu des commentaires et reçu des emails qui me pressaient, me suppliaient voir même m’ordonnaient de mettre du contenu PvE, pour simplement cloner le gameplay et l’image de DAoC, sans essayer d’être différent ou mieux. J’ai même reçu certains emails me disant que j’étais simplement trop bête de ne pas comprendre cela. Et bien non, ça n’arrivera pas. Je sais comment nous pourrions doubler ou tripler les mises immédiatement, et cela donnerait :

“Les amis, après beaucoup de réflexion, j’ai décidé qu’il était négatif de ne pas ajouter du PvE dans CU, et j’ai des idées révolutionnaires sur comment y arriver. Je suis aussi heureux d’annoncer que nous aurons 8 classes au lancement et peut-être 10 ou plus ! Et encore mieux, j’ai décidé que notre vision de CU devrait être bien plus sombre et glauque, alors oubliez tout ce que vous avez vu jusqu'à maintenant, car nous allons faire le jeu le plus obscur qui soit ! Aussi, je suis fatigué de garder la tête haute à propos du passé, alors préparez votre popcorn et branchez GBTV la semaine prochaine, car je vais vous faire la plus belle imitation de Cpt. Queeg! (ndlr: personnage de fiction - http://fr.wikipedia.org/wiki/Ouragan_sur_le_Caine
)... Ah, et chaque personne misant pour CU recevra un poney et un sabre laser !


Bon, nous savons que cela n’arrivera jamais. Nous nous sommes embarqué dans ce voyage ensemble, avec l’idée de créer un MMORPG unique, sans que j’ai, j’espère, à mentir, arranger la vérité, jeter des gens sous un bus, me déchaîner sur les entreprises, pour gagner plus de mises. Ensemble, je veux que nous créions un MMORPG qui pourra non seulement être un grand jeu, mais aussi celui qui aura tenté sa chance, souhaitant suivre sa propre voie. Je préfère que ce projet ne soit pas financé (et vous n’imaginez pas à quel point je souhaite qu’il le soit), plutôt que de dire des choses qui ne soient pas vraies, ou qui seraient des erreurs (trop de classes non testées avant le lancement, mal mesurer les besoins etc) pour nous. Je veux que CU soit un bon jeu au lancement, pas un jeu qui doit être sorti sans être terminé, ni équilibré car nous voulions en faire trop. Nos backers ont été vraiment très généreux (svp, n’achetez pas encore trop d’add-ons!), gentils et d’un grand soutien (même quand nous ne sommes pas d’accord) et je ne vous laisserai pas tomber juste pour gagner plus de mises. Même si cela fonctionnait, le résultat finirait dans les larmes et honnêtement, je ne pourrai pas continuer l’esprit tranquille en prenant cette voie.


C’est tout pour la mise à jour d’aujourd’hui. Je vais rester dans le coin pour répondre à vos commentaires, m’occuper un peu plus des emails, et profiter ensuite de mon après-midi et de ma soirée, pour changer un peu.

J’espère que vous avez passé un bon WE jusqu'à maintenant !

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/447951
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Update #11 - Kickstarter

Les amis,

Voici encore une bonne journée pour CSE et notre Kickstarter. Je suis vraiment désolé, j’ai été assez occupé sur les deux derniers jours, mais nous avons presque terminé notre cycle d’interviews. J’espère que d’ici demain soir, j’aurai communiqué avec toutes les personnes qui veulent nous parler (et nous pourrons alors leur rendre leurs canards) et que je pourrais alors me concentrer à nouveau pleinement sur le Kickstarter. J’ai tout de même quelques infos pour vous.

1/ Demain après-midi, nous aurons une nouvelle mise à jour vidéo d’Andrew. Comme vous le savez, il construit le moteur de jeu dont nous avons besoin pour Camelot Unchained. Il a continué à travailler dessus, et sa prochaine (mais pas dernière) mise à jour, vous montrera quelque chose que tout le monde nous a demandé depuis la première mise à jour. Elle est vraiment chouette, mais n’est pas axée sur l’aspect visuel, plutôt sur les performances du moteur.

2/ J’ai rajouté un petit condensé de bonnes choses basées sur les questions posées dans les commentaires et via email.

3/ J’ai mon t-shirt “Aloha” prêt pour demain !

- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/450178
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Update #12 - Kickstarter

Les amis,

C’est l’heure d’une mise à jour en 3 parties. La première consiste en une “Talking Head” de ma part, suivit d’une démo en deux parties du moteur d’Andrew et bien sûr, le T-Shirt Aloha.

La nuit dernière fut un moment spécial pour nous tous. Merci de tout votre soutien, notre kickstarter a dépassé la barre du Million et nous avons maintenant déjà fait un peu plus de la moitié du voyage. Même si nous avons encore un long chemin à parcourir, nous avons fait un bon départ.

Nous allons commencer ce soir avec la première des deux mises à jour importante ainsi qu’une mise à jour fun à partager avec nos Backers plus tard dans la semaine. J’espère que vous apprécierez ce que vous allez voir, je sais que chacun ici à CSE est impatient de vous présenter tout ça.
J’ai passé ma journée à travailler sur les paliers de récompenses (merci à tous pour les commentaires) mettre à jour la FAQ, répondre aux mails, d’autres interviews et être prêt pour la mise à jour de vendredi.

Passez une bonne nuit, j’espère vous voir plus tard dans la nuit dans notre section commentaires, toujours plus grande.

-Mark

Ps : N’oubliez pas de regarder en bas de la page à la fin de cette mise à jour, je suis totalement taquin (pas ce genre de taquin!)

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451141
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Update #13 - Kickstarter

Salut tout monde ! Ici Andrew.

Dans ma première mise à jour la semaine passée, je vous ai montré une partie de la technique de rendu que nous voulions utiliser pour Camelot Unchained, et j’ai expliqué pourquoi nous avions besoin de créer le rendu et certains composant nous-même : Rien n’existe qui soit capable de supporter les batailles épiques que nous voulons créer.
Puis notre équipe artistique a dévoilé deux des races que nous allons ajouter au jeu : Les Tuatha Dé Danann et les Vikings. Nous avions ici quelques bons concepts art, ainsi que des modèles de personnage en haute qualité.
En tout logique l’étape suivante était de les mettre ensemble -- Nous l’avons donc fait ! Il y a encore quelques ajustements et optimisations du moteur, et beaucoup d’autres choses à faire, mais laissons la vidéo parler d’elle-même.


La prochaine étape, dans la lignée de nos démos, et pour vous montrer ce que nous souhaitons faire, est de relier tout cela à la couche réseau du “CSE Smackhammer” de la semaine dernière. Nous travaillons dur sur ce point, et bien d’autres, mais pour le moment, profitez du spectacle!


- Andrew

P.S. - Nous aurons une partie 2, avec encore plus de vidéo, première chose demain matin, promis!

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451168
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Update #14 - Kickstarter

Bon après-midi de la part d’Andrew ! Merci à vous tous d’avoir regardé la vidéo hier soir. Voici une petite mise à jour, vous montrant le même moteur mais avec 1000 personnages au lieu de 500. Epique hein ! Quelques points sur lesquels j’aimerai insister :

• Sur le fond, nous ne faisons pas un rendu du même personnage plusieurs centaines de fois. Nous chargeons en fait des centaines de copies de chaque model, car nous voulons que le moteur soit capable de le faire ! Il n’y a pas 2 personnages dans le monde qui doivent être semblables. Nous allons avoir au final beaucoup de personnalisation pour les personnages, comme je vous le détaillerai dans un prochain post.

• Nous n’avons pas encore de niveaux de détail. Normalement, les moteurs ont de multiples versions d’un même modèle, certaines pour un rendu proche, d’autre pour un rendu lointain. Quand un personnage mesure 100 pixels de haut, il n’y a pas de raison d’avoir un rendu avec 10k triangles. Les triangles qui sont inférieurs à la taille d’un pixel ne servent juste à rien pour le rendu d’une scène, mais ils ralentissent les choses. Pour le moment, c’est ce que ce nous faisons, mais y remédier est mon objectif du jour. Cela devrait encore plus augmenter notre framerate, ce qui nous laissera la place pour insérer et améliorer les effets d’environnement -- mais ce seront des effets que nous placerons autours des personnages. Les personnages sont le point important. Ils sont la raison pour laquelle nous faisons un moteur maison.

• Les animations sont vraiment grossières. Ce n’est pas la faute du moteur. Ni même celle des animateurs -- lls n’ont eu que quelques heures pour faire cela. Si vous souhaitez un exemple de ce qu’ils peuvent faire, regardez ce trailer (http://www.youtube.com/watch?v=Pw-cprhFVso), qu’ils ont fait à 100%. Pouvoir financer un tel travail est une grosse partie de la raison pour laquelle nous avons besoin de ce Kickstarter.

Maintenant, vers où allons-nous ? Dans les prochaines semaines, je continuerai d’améliorer le moteur et j’y ajouterai le système d’effets. Beaucoup de personne nous demandent “Oui, mais qu’est-ce que ça va donner avec des effets ?”, donc, nous vous y répondrons. Nous avons actuellement une base très puissante, très inspirée de ce que m’avait montré le directeur technique de Wildstar, à l’époque où nous travaillions ensemble chez Troika. (Le monde des jeux vidéo est petit). Une petite anecdote à ce sujet -- sur l’un des projets que nous avions en ce temps, un artiste est venu me voir en me disant que son niveau était un peu lent, et je me suis rendu compte qu’il avait en fait, mis 5M de particules invisibles, s’agitant à l’infini. Le fait que nous pouvions supporter cela sur des machines de 2002 me rend vraiment optimiste quant aux choses que nous pouvons faire avec le matériel moderne et le fait de pouvoir calculer avec le GPU.

Cela m’amène au prochain but fixé pour ces 3 dernières semaines, qui est de connecter cette démo à notre technologie serveur que nous vous avons montré dans le “CSE Smackhammer”. Quand vous pouvez utiliser DirectX11 comme base (ce qui est tout à fait raisonnable pour un lancement en 2015), il y a une très grosse partie des calculs que vous pouvez déporter vers le processeur de la CG, et c’est une bonne chose pour nous. Là, avec 1000 personnages, nous sommes à 6% de ressource CPU. Cela nous laisse toute la place nécessaire pour faire les calculs, les décodages, et la compensation du lag dont nous aurons besoin pour gérer toute la couche réseau pour une tonne de joueurs et des projectiles “réels” dans un monde dynamique. J’ai vraiment hâte de partager cela avec vous - et peut-être même y jouer !

- Andrew

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451690
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Update #15 - Kickstarter

Les amis,

Ceci sera une mise à jour rapide. C’était une journée encore une fois bien chargée, et même s’il n’y a pas grand-chose à signaler, je suis heureux de voir que les mises à jour d’Andrew de ce matin et d’hier aient été aussi bien reçues par tout le monde. Prochaine étape, les effets de sorts et un terrain amélioré. Bientôt (pas cette semaine) en vidéo près de chez vous !
Oh, j’allais presque oublier, petit avertissement : « Ici, chaque vrai fils et fille périssent ».
Demain sera une journée intéressante.
- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/452203

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Update #16 - Kickstarter

Les amis,

Je vais d’abord m’excuser pour l’attente de cette mise à jour. Malheureusement, notre Mr Vidéo (qui est aussi notre directeur artistique et directeur des animations) a eu son dos qui l’a lâché la nuit dernière. Il essaye de faire passer ça, mais ça a pris plus de temps pour remplir sa tâche aujourd’hui (incroyable ce que la douleur peut vous faire). Donc envoyons notre soutien à Scott et Michelle, qui ont fait des efforts herculéens la semaine dernière pour vous proposer ces mises à jour malgré les blessures et maladies. Aujourd’hui, nos mises à jours sont présentées en deux parties. La première est une simple introduction et remerciement à nos backers, ainsi que l’ouverture de deux colis que nous avons reçu cette semaine. Désolé d’avoir découpé la vidéo en deux parties, mais je parle un peu trop des strech goals, spécialement du deuxième. Je me demande pourquoi.

Ensuite, merci à ceux qui ont envoyé des “colis-canard “ à notre studio. Vous êtes vraiment les meilleurs ! J’espère que vous allez apprécier de les voir autant qu’on a apprécié de les recevoir.

Finalement, nous arrivons enfin aux stretch goals ! Notre premier objectif est un classique pour un RPG sur Kickstarter, il s’agit de nouvelles races et classes. Si nous atteignons notre premier objectif, nous créerons trois nouvelles races et classes, en ajoutant une race et classe pour chaque royaume. Alors que la race est 100% à définir, notre principal candidat pour la classe supplémentaire est l’archer. Encore une fois, nous nous doutons bien que personne ne sera surpris ici, mais c’est ce à quoi correspondent les stretch goals facile à atteindre pour un Kickstarter.

Maintenant le second stretch goal, il se peut qu’il soit controversé. Mais au lieu de passer du temps à en parler maintenant, je vais conclure cette mise à jour et vous laisser regarder les vidéos.

Au fait, à propos de la phrase de teasing “Here, every true son & daughter perishes” de la nuit passée c’était à la fois un teasing, un avertissement et si vous prenez la première lettre de chaque mot ça nous donne H E T S D P = D E P T H S.

Voici les vidéos et si vous aimez ce que vous voyez, parlez en autour de vous. L’enfer n’est pas en route, mais The Depths vous attend dans Camelot Unchained.

Première partie : Intro et encore d’avantage de canards,


Deuxieme partie : Stretch goals


Malheureusement nous n’allons pas vous traduire tout de suite ce dont parle la vidéo, parce qu’on a un malade, un afk et un dernier qui dort debout.

Cependant pour les plus impatients, dans la première vidéo Mark remercie ceux qui leur ont envoyé des canards et nous les montre.

La deuxième vidéo présente en détails les deux stretch goals. Le premier on l’a compris est une race par royaume et la classe d’archer. Le second il s’agit de The Depths, un donjon RvR inspiré de Darkness Falls dont il faudra gagner le contrôle. Ce donjon comportera de nombreuses mines, des ressources à recycler, l’accès à des outils spéciaux pour les artisans, des PNJ contrôlables par les joueurs... bref beaucoup de choses que nous vous traduirons un peu plus tard ce weekend et des détails qui seront donnés lors de prochaines mises à jour.

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/452806
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Update #17 - Kickstarter

Les amis,

J’espère que tout le monde passe un bon week-end ! Le nôtre prend un bon départ avec le Livestream de notre dernière version de SmackHammer. Pour ceux qui ne l’ont pas vu précédemment, SmackHammer est une simple démo technique déguisée en jeu. Il a été développé dans le but de montrer les prémices du code réseau et serveur, mais suite aux réactions de nos backers, nous en avons plutôt fait un jeu. Cette semaine nous avons ajouté un cycle jour/nuit, un soleil, une lune, des étoiles, le gameplay du canard, le tableau des scores, et des canards, toujours plus de canards. Ce matin j’ai demandé à l’équipe d’ajouter notre modèle du TDD simplement pour voir comment il allait se comporter dans SH. Ce n’est, bien sûr, pas le gameplay qu’il y aura dans CU mais simplement une alternative amusante pour tester quelques bouts de code avant de les intégrer dans notre moteur principal (cf démo d’Andrew). A côté de ça, c’est très marrant de cogner des canards jaunes en plastique sur les autres membres du studio et de courir dans tous les sens avec un gros canard jaune au-dessus de sa tête.

Ce vendredi a été marqué par la révélation de “The Depths” et à en juger par vos réactions, ça a été un franc succès. Je sais qu’il y a eu beaucoup de questions alors voici un autre Grab Bag of Goodness :

GRAB BAG OF GOODNESS DU SAMEDI :

1) TD ne va-t-il pas rendre le jeu plus déséquilibré si on considère que les 3 royaumes ne seront pas équilibrés en nombre ? Comment allez-vous pallier à ça ?

C’est une de nos préoccupations principales puisque dans un MMORPG avec un monde persistant, ouvert, non-instancié et multi royaumes, le nombre de membres dans les royaumes n’est jamais égal et parfois ce nombre peut-être vraiment déséquilibré. Pour gérer cela, commençons par le début et précisons que TD est une entité vivante, ce n’est pas un donjon statique. Nous allons utiliser son hostilité innée comme l’une des possibilités d’égaliser le score. Ensuite, les mécaniques de contrôle de TD ne seront pas seulement basées sur les anciens concept des MMO, tels que ceux utilisés pour Darkness Falls (ndt : ancien donjon RvR non instancié de DAoC). Pour finir, TD sera très grand (un peu comme le sera le monde) et donc ça ne sera pas tout ou rien. Maintenant, ce ne sont que des prémices, nous aurons pas mal de temps à travailler dessus pendant le cycle de développement.

2) Aurons-nous à farmer des NPCs dans TD ? J’ai cru comprendre que vous aviez dit “pas de leveling PvE ou de loot !”

Non, et oui je l’ai dit. La grande majorité des NPCs dans TD seront des joueurs et/ou non-boss. Ces NPCs seront plutôt une contrariété (sauf si c’est un PCM) et ne sont pas là pour le grind. Ce même les boss NPCs ne sont pas d’un grand challenge, sauf si un PC les contrôle. Et aussi, la mécanique classique de type “tuer le boss 10 fois et espérer un super drop”, il n’y aura pas de ça dans TD. Vous tuez les chiens de garde, le trésor est là (forge, mines, etc), rien d’aléatoire n’est appliqué.

3) Est-il possible de faire des level en tuant des NPCs dans TD ?

Non. Si vous tuez des PCMs vous serez récompensé et, pour récompenser les autres royaumes, ils pourront faire des level en vous tuant. Si le PCM augmente de niveau, le joueur qui le contrôle peut aussi recevoir une pénalité si il reste sans bouger pendant que vous le frappez.

4) Est-ce que les crafters pourront améliorer les NPCs dans TD ?

Peut-être.

5) Comment seront partagés les matériaux dans TD ? Cela pourrait engendrer des conflits et affecter la fierté du royaume non ?

Oui, ça pourrait si nous étions assez fou pour nous orienter sur cette voie. Nous n’allons pas fonctionner avec un système de rareté (quantité limité) dans TD et de fait rendre les ressources rares encore plus rares. Il y aura assez de minerai par mine pour partager entre tous les crafters parce que la récolte de ces minerais prendra du temps. Oubliez l’inclinaison des MMO dans lesquels vous utilisez vos pioches pour récolter jusqu’à la disparition et oubliez les loots aussi. Votre royaume entier est votre équipe et nous devons nous assurer que TD va aider à ne pas endommager la Fierté du Royaume en laissant les crafters se battre pour du matériel.

6) Est-ce que les MPCs dans TD vont drop des objets ?

Non, vous aurez la possibilité de recycler quelques objets (matériaux) mais le système de leveling/loot sera abordé lors d’une autre mise à jour. Soyez prêt à une nouvelle chevauchée avec Mark sur le train de la BSC.

7) Est-ce que TD sera instancié ?

Pas même une chance sur...

8) Est-ce que les caméras dans TD seront streamées etc ?

Où serait le fun sinon ? Je vois bien un grand nombre de vidéos très marrantes sortir de TD. Place Sombre et Effrayante + pièges + joueurs = LOL

9) Est-ce que les structures construites dans TD pourront être détruites par les autres royaumes ?

Bien sûr, c’est plus drôle !

10) que se passera-t-il si on se déconnecte en étant dans TD ?

Ca dépend si votre royaume a le contrôle et comment TD réagit par rapport à ça. Je ne vais pas vous mentir, j’aimerais créer une vrai personnalité pour TD, une partie Giger (ndt : artiste surréaliste), une partie maison hantée, et vous verrez bien.

11) Question bonus : Mark, comment avez-vous perdu 15 Kgs ?

Je suis revenu au régime Atkins et j’ai été patient lorsque je n’ai pas perdu autant que je perds d’habitude. Je suis beaucoup plus patient maintenant, vous pourriez en être surpris.
DERNIERE VERSION DU MOTEUR D’ANDREW
C’est dit, une image vaut mieux qu’une centaine de mots. Pour ce cas, je dirais plutôt qu’une image vaut mieux que 200 FPS. Appréciez les images en bas de cette mise à jour. La première est issue de notre dernière version du moteur avec le code LOD et d’autres améliorations sur lesquelles Andrew a travaillé. La seconde montre la différence entre la dernière version et la version actuelle au niveau des FPS sur la même prise.
Comme toujours, merci pour votre support et je suis ravi que vous tous aimiez The Depths. Il y en a encore beaucoup à venir durant les 18 prochains jours.

- Mark

https://s3.amazonaws.com/ksr/project...jpg?1365890424
https://s3.amazonaws.com/ksr/project...jpg?1365890431

http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts
Citation :
Update #18 - Kickstarter (partie 1)

Les amis,

Il y a un vieux proverbe qui dit “Le calme avant la tempête” et la mise à jour de ce soir s’y prête bien. Cependant, je la retravaillerais pour dire “Calm before the St’rm” (ndlr: non traduit, inside joke Mark-ienne). Donc, la mise à jour de ce soir est un Principe Fondamental totalement retravaillé (La Déclaration des Droits des Joueurs), que je n’ai pas pu sortir avant le lancement du Kickstarter. A l’époque du GEnie (Réseau général électrique pour l'échange d’information), et avant que l’internet tout-puissant soit commercialisé, ma première entreprise, Adventures Unlimited Software Inc. (A.U.S.I.) suivait une Déclaration des Droits des Joueurs avec ses jeux Galaxy et Dragon’s Gate. Avec CU, nous y ajouterons en plus nos Promesses aux Abonnés, s’adressant à la fois aux backers comme aux abonnés. Nous continuerons de les peaufiner et améliorer le temps du Kickstarter et avant le lancement.

Demain, si tout se passe bien, nous aurons quelque chose de nouveau et plutôt intéressant à vous montrer, concernant une probable race inclue dans CU. Pendant ce temps, profitez de ce premier brouillon des Promesses aux Abonnés de CSE.

- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/455338
Citation :
Update #19 - Kickstarter

Les amis,

Ce fut encore une belle journée ici chez CSE. Pour commencer, nous avons encore plus de canards ! Merci à Matthew Kramer pour ces petits coincoins. Ensuite, nos backers continuent de nous prouver qu’ils sont les meilleurs backers sur Kickstarter, non seulement de par leur générosité, mais aussi de par leur participation dans le salon de t’chat continu, aussi connu sous le nom de section des commentaires. Nous avons plus de 28.000 commentaires, et nous n’avons même pas fait la moitié de la campagne. Génial! Enfin, nous avons quelque chose de vraiment chouette à vous montrer, une nouvelle race plutôt intéressante pour Camelot Unchained. Au lieu de passer du temps à vous en parler, voici des magnifiques images de concept art, qui ne sont qu’une partie de ce que vous verrez dans la vidéo du jour.

Comme toujours, un grand merci et ma profonde reconnaissance à vous tous.

- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...&play=1#videoB

Dernière modification par Agahnon ; 17/04/2013 à 11h45.
Citation :
Update #20 - Kickstarter

Les amis,

La mise à jour de ce soir sera faite de 2 évènements vidéos. Le premier, et le plus important, sera celui d’Andrew montrant la dernière version du moteur, baptisé et connu maintenant sous le nom du “Unchained Engine”, car tous les moteurs ont besoin d’un nom! [...] Andrew a une fois de plus usé de sa magie, et notre moteur a maintenant un système gérant les particules. Profitez de la vidéo, et regardez bien les armes des Tuatha et Viking.

Un peu plus tard, je serai en Live avec les gars d’OppositionPodcast pour un petit t’chat sur Camelot Unchained. [...]

Nous avons aussi 2 concepts art retravaillés de la part de Michelle et Sandra. Le premier est une vue un peu plus détaillé du “Chemin des Âmes”, l’autre étant une vue un peu spéciale d’une entrée des “Depths”. J’espère qu’ils vous plairont.

Aujourd’hui était une journée sympa, nous avons travaillé sur le storyboard de la grosse mise à jour de la semaine. Nous avons aussi vu les chiffres remonter, essayons de garder ce dynamisme! Profitez des joies de la technologie ce soir, et j’espère en voir certains d’entre vous sur le t’chat!

- Mark

http://www.youtube.com/watch?v=cWy7q6UnNDQ

http://www.youtube.com/watch?v=bHiJSP6GuZ0
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/457183

Dernière modification par Agahnon ; 18/04/2013 à 12h12.
Les questions fréquentes :

Citation :
1/ Possédez-vous d'autres polos que le noir que vous portez tout le temps ?

Beaucoup, et la majorité sont noirs. J'espère que,lorsque je perdrai du poids, je pourrai remettre des choses un peu plus colorées.

2/ Y aura-t-il une version Linux ou Mac du jeu ?

Peut-être. Comme nous faisons le moteur nous-même, il est possible qu'une fois arrivé à maturité, il ne soit pas si simple à porter sur ces OS. Andrew plongera vraiment profondément dans le code (il risque de devoir refaire de l'assembleur encore une fois), pour pouvoir grappiller la moindre once de vitesse qu'il pourra. Cela pourrait nous empêcher de porter facilement le jeu sur d'autres OS. D'un autre côté, nous ne le saurons pas avant d'avoir abouti un peu plus de choses sur le moteur.

3/ Que pensez-vous des buffbots ?

Ils n'ont pas leur place dans Camelot Unchained, et nous ferons tout notre possible pour faire en sorte que leur utilisation soit très compliquée, voire impossible. Nous n'avons pas les moyens d'empêcher une personne de posséder plusieurs comptes (sauf si nous voulons bannir les familles, les épouses, etc., ce que nous ne ferons pas) et de jouer 2 personnages. Mais nous allons tout tenter d'un point de vue design du gameplay pour qu'il ne soit pas possible de parquer un BB dans une structure pour spam heal, buff, etc.

4/ Pourquoi avez-vous choisi un modèle économique avec abonnement ? Êtes-vous fou ? Tout est F2P, et cela devrait commencer maintenant et pour toujours !

a) Car je ne veux pas avoir à supporter 95% de la population du serveur gratuitement, et prier pour que les 5% restants dépensent beaucoup d'argent, pour ensuite trouver des moyens de faire dépenser un % des 95%;

b) Peut-être, mais je pense que c'est une folie plutôt bonne;

c) Reparlons-en d'ici 3-5ans. Une tempête s'annonce dans le monde du F2P, que les éditeurs/gens le croient ou non (ils ne le croient pas bien entendu). De plus, nous aurons une communauté plus soudée avec moins de gens, mais qui veulent vraiment jouer, contrairement à une masse de joueurs qui jouent jusqu'à devoir payer puis partent sur un autre F2P. Je préfère moins de profits, moins de joueurs, une communauté plus restreinte,sans soucis. De plus, je l'ai déjà dit plusieurs fois, mais du temps des réseaux tels que GEnie, AOL etc. qui faisaient payer un abonnement, les premiers jeux avec un modèle économique basé sur la pub devaient déjà "prendre le contrôle du monde"

5/ Je pense que vous devez donner plus pour le palier à 5$, nous aurions tellement plus de gens ! Pourquoi ne pas le faire ?

Le palier de 5$ ne reçoit jamais grand-chose dans aucun projet Kickstarter, dans ce que j'ai pu voir (regardez Torment, SoTA,etc.). Même si je donnais quelque chose de bien (comme l'accès Beta 3), et que nous gagnerions quelques backers, cela ne nous aiderait franchement pas à atteindre notre objectif.

6/ N'y aura-t-il vraiment pas de PvE du tout ? Pas de PNJs, vraiment ?

Il y aura des PNJs bien entendu (comme je l'ai déjà dit) car les villes ont besoin d'habitants, les structures ont besoin de gardes, les artisans ont besoin de cuir, etc. Le monde ne sera pas vide, mais les PNJs ne looteront pas de tokens, d'objets, etc. Cependant, vous pourrez piller, dépecer, etc. des matériaux sur eux, mais encore une fois, pas de tokens ni d'objets. Il y aura aussi une grande différence entre des PNJs-PvE(des vaches), et des PNJs-RvR (gardes, humains ou autres), mais pas de tokens ni d'objets. J'ai aussi promis qu'il n'y aurait pas d'extensions PvE avec des paliers d'équipement à atteindre, ni rendre cela obligatoire pour continuer. Ce jeu est un MMORPG axé sur le RvR, et le restera.

7/ Comment sera la pénalité de mort dans Camelot Unchained ?

Pour que les batailles aient du sens, je crois que Camelot Unchained doit avoir un système de mort qui "fait mal". Pas de mort permanente, pas de loot de corps (il y a des récompenses, mais c'est compliqué)mais aussi, pas d'instant rez (une résurrection, ça prend du temps), pas d'autorez (même pour les healers), mort = mort, et lorsque vous mourrez, votre corps peut-être brûlé, subir les attaques magiques des ennemis (ça prend du temps aussi), ou vous pouvez "release" (ndlr: libérer son corps), pas de dégradations sur équipement (uniquement basé sur l'utilisation/attaque), des points de binds limités (il y aura une mécanique healer + artisan qui rentrera en jeu), une mécanique type "mal de rez", et bien entendu pas d'intervention Divine.

8/ Quand allez-vous sortir les stretch-goals de Camelot Unchained ?

J'espère Vendredi. C'est une partie très importante de la campagne, et nous voulons que tout soit bien préparé avant d'en parler. Les buts "évidents" sont prêts, mais les plus petits buts, et ceux à court-terme,ont besoin d'être un peu plus cajolés avant leur présentation.

9/ Je ne trouve pas le forum des backers, où est-il ?

Ils ne seront pas ouverts avant que le Kickstarter aboutisse, et nous pouvons suivre nos utilisateurs pour avoir leurs emails. Les forums développeurs sont fermés aux personnes n'ayant pas back le projet, donc les emails sont relativement importants pour l'accès.

10/ Y aura-t-il des CC dans Camelot Unchained ?

Oui, il y aura définitivement des CC dans Camelot Unchained, et ils joueront un rôle très important. Cependant, il n'y aura pas de résistances, et je ne cherche pas à mettre un système où l'on pourra CC un joueur pour un an et un jour. Il y a aussi un aspect important des CC dont je parlerai dans une prochaine mise à jour. Comme pour ce que nous avons dit sur la furtivité, ce sera vraiment top. Il y aura aussi une limitation sur le nombre de buffs/debuffs qu'un joueur peut avoir.

11/ Y aura-t-il un système d'interrupt sur Camelot Unchained ?

Oui, les interruptions sont confirmées, mais elles ne seront pas "binaires". Nous devrons faire preuve de bon sens pour voir comment les implémenter.

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/450178

Dernière modification par Agahnon ; 10/04/2013 à 12h55.
MJ a aussi dit qu'a la fin de la journée il y aurait un model 3D d'un Tuatha Dé Danann.

Citation :
Later today we will be showing the first 3D model (rigged, animated, etc.) for the Tuatha Dé Danann. After Andrew's next fabulous piece (you should really, really watch the video), you'll find a surprise waiting for you.
Ce concept d'UI accessible de partout j'en reve depuis 4/5 ans avec la montée des smartphones. Remettre le social (pas le facebook/twitter hein) au centre du jeu c'est un truc que j'attendais trop.

Bon je crois que je vais augmenter mon pledge

Par contre les dessins il y en a ils font vraiment super moches :x
ça ouvre la porte à plein de trucs fait par des tiers, comme les fameuses "companion" apps sur tablette ou smartphone.

Jouer avec une carte "tactile" sur une tablette entre moi et mon clavier, ça doit être foutrement pratique.

Et pas besoin d'attendre la version pourrie et/ou limitée du dev qui doit faire avec les attentes de tout le monde au lieu des tiennes ou celle de ta guilde...

Ou si tu as plusieurs écrans, sur la beta de GW2 (ça a peut être changé depuis la release) je rêvais de pouvoir jouer en plein écran sur mon écran central, et d'avoir une carte plein écran sur un des côtés.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Ce concept d'UI accessible de partout j'en reve depuis 4/5 ans avec la montée des smartphones. Remettre le social (pas le facebook/twitter hein) au centre du jeu c'est un truc que j'attendais trop.

Bon je crois que je vais augmenter mon pledge

Par contre les dessins il y en a ils font vraiment super moches :x
Tellement, tellement d'accord avec toi. La première update qui me fait cet effet. C'est vraiment le genre de chose qui devrait parler à tous les joueurs de EvE d'ailleurs.

Je lis là news et première réaction : je vais regarder le compteur du KS. F5 F5 F5…mais ils ont pas compris la news les autres ?!?
Citation :
Publié par Dif'
Je lis là news et première réaction : je vais regarder le compteur du KS. F5 F5 F5…mais ils ont pas compris la news les autres ?!?
LOL le noob, la page se met à jour toute seule.

M'a fait sourire Andrew avec son costume noir des beaux jours :P
Citation :
Publié par Dif'
Tellement, tellement d'accord avec toi. La première update qui me fait cet effet. C'est vraiment le genre de chose qui devrait parler à tous les joueurs de EvE d'ailleurs.

Je lis là news et première réaction : je vais regarder le compteur du KS. F5 F5 F5…mais ils ont pas compris la news les autres ?!?
Oui me suis fait la meme remarque le KS montait pas mal ce soir et depuis la news bah pouf... ça stagne à mort , ils attendent peut etre le rendu 3 d d'un perso qui doit venir cette nuit .
Il m'a l'air bien compétent Andrew, il m'inspire confiance !

J'aime l'idée d'une UI intégrée dans un navigateur web, c'est excellent pour la modifier car beaucoup maitrisent le développement web. Je sens que je vais m'amuser à créer ma propre interface en utilisant les technos que j'utilise tous les jours au boulot depuis 13 ans
Je pense que c'est l'update sur le jeu la plus intéressante qu'on a eu depuis un bon bout de temps en fait.
Une UI entièrement moddable (en langage web) avec possibilité d'externaliser (quasi) tout via API, ça c'est vraiment cool.

Car leur côté 'pride' de faction/guilde qu'ils souhaitent mettre en avant ne peut se faire que s'il y a un metagaming autour du jeu en lui-même. Et ça c'est exactement le bon truc à faire pour favoriser ce genre de chose (ils reprennent les bonnes idées de EvE et améliorent le concept, au final).
Citation :
Publié par Dez
Je pense que c'est l'update sur le jeu la plus intéressante qu'on a eu depuis un bon bout de temps en fait.
Bwow, ça fait 3 jours que le KS a démarré, va falloir arrêter d'être si défaitiste, ya encore 52 update devant nous !
Citation :
Publié par Dez
(ils reprennent les bonnes idées de EvE et améliorent le concept, au final).
C'est clairement une source d'inspiration et une voie à suivre pour MJ. Il l'a dit.
Citation :
Publié par VVill
Bwow, ça fait 3 jours que le KS a démarré, va falloir arrêter d'être si défaitiste, ya encore 52 update devant nous !
Oui, mais perso je trouve cette update particulièrement intéressante, plus que les infos qu'on a eut sur les derniers FPs par exemple. Si ce qu'il annonce est bien fait, ça va avoir un gros impact sur le côté communautaire.
Tiens c'est marrant j'ai toujours détesté les UI modable.
Autant l’accès au chat hors du jeu je trouve que c'est une super idée, autant j'ai jamais trouvé le moindre intérêt dans une UI modable et ça m'a même toujours fait un peu chier....
1er update qui ne va pas dans le bon sens pour moi.

Edit = pour en dessous je sais bien que je ne changerais surement rien à l'UI, je sais pas j'ai jamais vraiment aimé cela et souvent vu le coté néfaste de la chose, sans raison. Juste c'est un principe que bizarrement je n'aime pas trop, qui pour moi à plus de chance d'apporter des excès et/ou des abus (si le truc est mal maîtrisé)

Dernière modification par Skans ; 04/04/2013 à 23h43.
Oui mais le truc bien c'est que tu as le choix : donc moddable c est vraiment plaire à tous , si tu veux pas la modder bah soit , tu as le choix de rien toucher.
Citation :
Publié par VVill
Bwow, ça fait 3 jours que le KS a démarré, va falloir arrêter d'être si défaitiste, ya encore 52 update devant nous !
Ah, mais il ne fallait pas prendre ça sur le ton défaitiste, au contraire, j'étais très sérieux et super content.
C'est exactement ce genre de truc que j'espérai, et là c'est l'un des trucs les plus concrets qu'on ai eu, sur la "forme" que prendra les interactions possibles avec le jeu. Ce qui, in fine est plus important (à mes yeux) que le look d'une race, car a un impact bien plus profond sur le jeu à long terme.
Plus tu donnes d'outils à la communauté, plus tu vas impliquer cette dernière dans (et autour) du jeu, et donc la fidéliser (cf. Eve donc. Et ouai, y'a pire comme modèle!)

Et il ne faut pas voir que le côté typé "add-ons" in game. C'est tout ce qui va autour (les sites, les outils qui vont être développés par les joueurs, etc) qui va pouvoir faire un éco-système autour du jeu.
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