Changements entre WoL et HotS

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Bon, pour ceux comme moi qui n'ont pas du tout suivi la beta et qui se tâtent à reprendre le multi, voici la liste des changements que j'ai pu trouver sur le net/ig. N'hésitez pas à m'indiquer s'il manque quelque chose ou que les données sont fausses.

Terran:

Faucheur: Ne nécessite plus de techlab. N'a plus d'attaque spéciale contre les bâtiments ni de bonus contre le light (4*2 contre tout). Ils vont plus vite (plus besoin d'up), tank un peu mieux et surtout regen rapidement leur vie hors combat.


Mines (nouvelle unité light et mecha): se produit dans l'usine sans addon s'enfonce dans le sol et devient invisible. Tire au sol et en l'air pour 125+35 (blindé) en splash. Dispose d'un up pour s'enterrer en 1s au lieu de 3.

Hellbat (bio, light, mecha): se fait à partir d'un hellion avec une armory et un up dans le techlab. 18(+12) dmg mais pas de bonus blue flame. Il a plus de vie et un splash plus grand (mais une moins bonne mobi).

Siege tank: plus besoin d'upgrade pour le siege mode

Thor: n'a plus d'ability active mais la possibilité de switch entreune arme AA mono cible ou son splash classique.

Raven: le seeker missile coûte moins cher en énergie.

Medivac: dispose d'une capacité active de boost de vitesse (up via techlab, necessite un fusion core)

Armory: up commun pour l'armure air et terre.



Zerg:

Creep tumor: posable dans les pentes

Burrow: dispo en T1

Carapace pneumatique: vitesse de l'overlord au T1

Hydra: nouvel up (150/150, 100s) qui améliore de 25% la vitesse hors creep des hydralisks.

Mutalisks: petit up de sa vitesse et gros up de sa regen

Essaimeur (armored/bio) : requiert une fosse d'infestation.
Il génère des nuisible toutes les 25 sec une fois enterré.
Nuisibles (15+10sec avec up 200/200): 12 de dégâts toute les 0,86s

Viper (armored, bio, psi): unité T3 lanceur de sort volante sans attaque
Ponction: consomme 200 pv d'un bâtiment allié et les transforme en 50 d'énergie en 20sec
Nuage aveuglant: réduit la portée des unités a distance à 1 de portée pour 14sec (100 énergie, 2 de radius et 9 de range)
Grappin: permet de saisir une unité et l'attirer a la viper (75 énergie)

Ultralisk: suppression du bonus vs armored mais up à 35 dmg contre tout (33% de splash). Pas de burrowed charge.

Infestateur: baisse des pv des oeufs et fungal devient un projectile esquivable (30dmg).


Protoss:

Mothership core (noyau de vaisseau mere): 8 dmg contre le ground (uniquement)
Surcharge photonique: confère une attaque du nexus 20 de dégâts toute les 1,25s et à 13 de portée pour 60sec (100 énergie).
Rappel en masse: téléporte les unités en dessous du MSC (et lui même) vers le nexus ciblé (100 énergie).
Distorsion temporelle: ralenti de 50% la vitesse de déplacement dans la zone des unités terrestres (75 énergie).
Peut se transformer en vaisseau mère pour 300/300, ne dispose plus du vortex.

Phoenix: up de la portée

Oracles (mech, light, psi): unités lanceur de sort
Révélation: dévoile les unités et bâtiments dans la zone ciblée pour 60sec (9 range)
Visualisation: l'oracle gagne la détection pour 60sec (50 énergie)
Rayon pulsar: l'oracle gagne une attaque 15+ 10 vs léger/1sec, 25 énergie d'activation + 2/sec

Voidray: changement du fonctionnement de la charge

Tempest (armored, mech, massive): portée énorme (15)
Attaque air et sol pour 30+50(massive air).

Dernière modification par Elthachou! ; 20/03/2013 à 10h41.
Bravo gros poste qui a l'air complet je vais regarder si il manque rien et si c'est bon je pense le mettre en sticky.
D'ailleurs tu pourrais le Wiki, comme ça si des gens veulent rajouter des choses ils peuvent.

Et reprend le multi t'étais pas mauvais et tu jouais zerg donc je vais pouvoir te poutrer.
Il ya toujours l'upgrade du Phoenix sur la Fleet Beacon aux dernières nouvelles. Seed a d'ailleurs perdu la game 2 contre Rain à la mlg parce qu'il a confondu l'upgrade du carrier et du phoenix. Par contre ils ont bien recu 1 de range en plus.

Dernière modification par Kikoocat ; 20/03/2013 à 09h00.
Je n'ai pas encore vraiment reprit, mais les Terran infesté n'ont pas était nerfé entre temps ? (ouais ça fait longtemps ... ^^)

A un moment de la bêta ils parlaient de mettre le missile en mono cible sur le Raven, c'est le cas ou pas ? jolie post en tout cas !
Le missile n'est pas monocible, mais il a beaucoup changé:

-la cible du missile devient rouge
-5 secondes avant que le missile parte, mais après il va vite
-si tu es à plus de 13 de range après 5 secondes le missile ne part pas.
- coût en énergie baissé
Merci pour ce post, c'est cool d'avoir le résumé ici, même sans valeurs précises.

Par contre, quelqu'un saurait dire combien de temps la mine met à tirer son missile? C'est autour des 2-3 secondes non?
Il y a un post intéressant sur TL qui explique un peu "mathématiquement" le fonctionnement des mines. Grosso modo, un Zergling qui passe dans le rayon de la mine peut ne pas la déclencher si il en ressort assez vite (1.5 sec donc). Et d'autres subtilités.
À plusieurs reprises, j'ai remarqué que les mines semblent avoir tendance à cibler l'aérien (type overlords, mutas) plutôt que le terrestre. Honnêtement, je ne sais pas dire si ça correspond pas en fait à un effet de radius projeté au sol (les unités visées pouvaient effectivement être plus proches de la mine activée si on projette tout au sol). Le Target Priority tel que documenté n'indique pas de priorisation particulière, sauf sur les drones peut-être. What you think?
Citation :
Publié par Elthachou!
...
je modifierais ou ajouterais ceci:
Terran
faucheur : possibilité de les réacteur par 2
mines : 125 + 35 mono (vs boucliers et non blindés) et +45 d'aoe splash (idéal donc vs 'toss)
raven : le seeker missile est donné en cadeau, plus d'upgrade à rechercher en + de couter moins cher en énergie
medivac : boost de base > pas besoin d'upgrade

Zerg
Infestateur : Terran infestés : ne sont plus optimisés par l'upgrade attaque à distance
Fungal : baisse du dps ? (il me semble)

Protoss
Baisse du cout du bat à DT
Void-Ray : Activable avec cooldown qui up le dps vs blindés
Pylones : on ne peut plus transférer d'unités sur un plan d'horizontalité différent du pylone ( pylone en haut et transfert vers le bas encore possible mais pas l'inverse)

Dernière modification par Kali'na ; 23/03/2013 à 10h47.
Citation :
Publié par Kali'na
Pylones : on ne peut plus transférer d'unités sur un plan d'horizontalité différent du pylone ( pylone en haut et transfert vers le bas ou si pylone en bas, transfert vers le haut)
J'avais completement loupé ca, ca veut dire la mort du 4gate en fait.
tu peux juste plus warp vers le haut en ayant un pylone en bas, l'inverse marche toujours (heureusement)
et en effet c'est un bon petit nerf

en dessous: nop, il me semble que c'est principalement pour eviter de passer à travers les wall terrans en ayant juste 1 unit dans la rampe (même si du coup ça impacte beaucoup d'autres strats)
Miniatures attachées
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Nom : Screenshot2013-03-22 11_47_59.jpg
Taille : 1920x1080
Poids : 811,2 Ko
ID : 188889  

Dernière modification par Suitupdude ; 22/03/2013 à 12h11.
Citation :
Publié par Alk'
On peu plus warp non plus?
Si c'est ça c'est cheat beaucoup de push ce repose la dessus.
Bah pas vraiment, le 4gate et c'est tout.
Pour tous les autres, un prisme ca coute 2 pylones, et c'est bien mieux.


Je comprend pas que les toss utilisent pas plus le prisme, alors que c'est completement cheat.
C'est comme un medivac avec autant de rax dedans que t'en as a la maison.
C'est comme un nydus en moins cher et plus pratique et rapide.
Non il y'a surtout les push a base de VR zelote avec warp de zelote dans la main.

Le prisme c'est bien mais faut partir robotic hein.
On va plus voir beaucoup de DT je pense avec ce nerf, tout comme les push VR/zelote.
D'ailleurs on muti task comment maintenant avec un prisme et c'est tout? C'est pas comme si un prisme c'était lent et facile à sniper.
Citation :
Publié par Alk'
Le prisme c'est bien mais faut partir robotic hein.
On va plus voir beaucoup de DT je pense avec ce nerf, tout comme les push VR/zelote.
D'ailleurs on muti task comment maintenant avec un prisme et c'est tout? C'est pas comme si un prisme c'était lent et facile à sniper.
C'est pas comme si l'arbre robo etait le meilleur de la race protoss, ne serais-ce que pour l'obs, et que t'avais une amelio pour le rendre tres rapide.
Pis le multitask est inexistant avec un prisme, tu l'envoie, shift + deploiment, et quand c'est pret tu warp 10 zélotes.
Et quand le warp est fini, tu te barre de la meme maniere, et tu recommence.
Sans compter que tu peux t'en servir pour power des batiments (oui oui, ca marche), c'est ultra sous utilisé, je le sais, et je vise toujours les pylones quand je drop, parce que ca fait chier le toss a mort, que ca lui coupe des cycles, meme quand il a des prismes.
Meme si evidemment, c'est plus utile quand tu t'en sert sur tes photons.
La mine c'est pas si fort contre Z je trouve. C'est surtout efficace vP pour défendre les oracles et harass avec un médivac juste après.
Suffit d'envoyer les lings 3 par 3 pour déminer et elle servent à rien. Puis surtout me dite pas qu'il faut une micro de ouf pour faire ça lol. C'est clairement plus facile que de split un gros pack de marine et avec 40s de cooldown, je préfère toujours les tanks (en plus eux on peut les micro, pas les mines).
Citation :
Publié par Ganil
La mine c'est pas si fort contre Z je trouve. C'est surtout efficace vP pour défendre les oracles et harass avec un médivac juste après.
Suffit d'envoyer les lings 3 par 3 pour déminer et elle servent à rien. Puis surtout me dite pas qu'il faut une micro de ouf pour faire ça lol. C'est clairement plus facile que de split un gros pack de marine et avec 40s de cooldown, je préfère toujours les tanks (en plus eux on peut les micro, pas les mines).
vs Z non ce n'est pas si fort sauf si tu arrives à les placer dans la ligne de minerai, ça bloque le minage et pour les détect need T2 et donc du gaz

Une mine c'est juste 2x moins cher qu'un tank (et encore c'est moins cher en gaz) (150/50 pour 2) et en early ça n'a pas de prix de faire 2 mines à la place d'un tank, qui vont être furtives qui + est...
on peut harass avec ces 2 mines d'entrée avec quelques marines, tu te vois harass avec un tank ?
quelques glings dessus et ya plus personne... et vu le prix
la valeur premiere d'un tank early c'est la def pas l'harass,(quoique la def mines veuves vs 'toss s'avère très efficace) après en mid/late game ya pas photo le tank reprend le dessus

cqfd

et la je parle clairement de BO pros qui sont en train de se mettre en place, par ex forGG qui push early en réacteur marines/mines veuves into marines/hellbat/raven vs Zerg commence à remplacer le réacteur hellion push into marines tank médivac

et encore je parle pas du drop mines...de toute façon c'est clairement officiel, les devs avouent que la mine est un chouille trop forte atm, un p'tit nerf est à prévoir bientôt.

Dernière modification par Kali'na ; 23/03/2013 à 10h46.
Citation :
Publié par Kali'na
mines : 125 + 35 mono (vs boucliers et non blindés) et +45 d'aoe splash (idéal donc vs 'toss)
C'est idéal contre à peu prêt tout le monde, ca fait le café contre zerg aussi.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Bah pas vraiment, le 4gate et c'est tout.
Pour tous les autres, un prisme ca coute 2 pylones, et c'est bien mieux.


Je comprend pas que les toss utilisent pas plus le prisme, alors que c'est completement cheat.
C'est comme un medivac avec autant de rax dedans que t'en as a la maison.
C'est comme un nydus en moins cher et plus pratique et rapide.
Faut partir robo, et généralement quand tu pars robo, t'as autre chose à faire avec de plus pressant si tu veux pas mourir sur un push.
Sinon le 4gates, ça fait une éternité que j'en ai pas vu marcher un en dehors du pvp (et encore en pvp y a mieux comme all in), donc bon.
Les mines ça reste le truc le plus rentable du jeu qualité prix, peu importe le match up. Je veux bien qu'on peut micro les lings pour les faire exploser, mais sur un runby, tu vas surement préférer attaquer vite que perdre ton effet de surprise, et t'auras surement pas un vigilant au dessus.
Citation :
Publié par Nysza
Faut partir robo, et généralement quand tu pars robo, t'as autre chose à faire avec de plus pressant si tu veux pas mourir sur un push.
Sinon le 4gates, ça fait une éternité que j'en ai pas vu marcher un en dehors du pvp (et encore en pvp y a mieux comme all in), donc bon.
Quand tu pars robo, t'as tout l'arbre defensif ouvert.
T'as els immo contre les maraudeurs/roachs/stalkers, t'as al detection contre des dt/roachs/banshees, et tu t'ouvre une autoroute pour partir colosse.


C'est d'ailleurs quelque chose que je trouve triste chez les toss (et pour cette raison que je joue pas toss), si tu pars pas robo, il te manque quelquechose d'essentiel a ton armée a chaque instant, en def, en attaque, en fight simple, etc...
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Quand tu pars robo, t'as tout l'arbre defensif ouvert.
T'as els immo contre les maraudeurs/roachs/stalkers, t'as al detection contre des dt/roachs/banshees, et tu t'ouvre une autoroute pour partir colosse.


C'est d'ailleurs quelque chose que je trouve triste chez les toss (et pour cette raison que je joue pas toss), si tu pars pas robo, il te manque quelquechose d'essentiel a ton armée a chaque instant, en def, en attaque, en fight simple, etc...
Pour la même raison je ne joue pas 'toss
Tu te passe dans le pire des cas de l'obs qui vs Z me semble obligatoire (va spy l'upgrade burrow) et contre T désormais pour les mines (free stealth) (réacteur facto ok mais peut être hellions ou hellbats...)

Dernière modification par Kali'na ; 23/03/2013 à 21h54.
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