[Actu] Journal des développeurs : la progression des objets

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Publié par kirk
Perso j'aurais parié sur quelques dizaines voire centaines de milliers de joueurs restants sur D3, grand max.
De même, je pense que le chiffre qu'ils ont sorti est une pure invention.
Les 3 millions par mois ou 1 million par jour sont un délire complet, c'est juste totalement impensable. Je pense pas que Jay wilson soit de mauvaise foi d'ailleurs, il a dû mal comprendre un chiffre et répéter ça dans l'euphorie de son speech sans trop réfléchir à ce qu'il disait.
C'est quand même dur de s'extasier en 2013 sur un système de chat dans un jeu vidéo ou un bouton pour identifier tous les items comme y en avait dans .. diablo 1.
Citation :
Publié par Jeska
Je n'ai jamais acheté le moindre item ou gemme à l'HdV donc je m'en carre mais à un point vous pouvez pas imaginer.

Allez, prochain patch, tous les objets loot sont liés quand ramassés au perso.

Plus sérieusement, je crois que l'impopularité de D3 est plus du au changement radical d'orientation qu'a subi le jeu patch après patch que l'impact de l'HdV. A la release, D3 était un excellent jeu avec une orientation endgame hardcore complètement assumée (fallait aimer les gear check brutaux par contre).
Pour te rafraîchir la mémoire, parce que tu as l'air d'avoir oublié pas mal de points noirs de D3 à sa sortie, à la release certaines classes ne pouvaient tout simplement pas progresser au delà de certains seuils. Parce que le gear nécessaire ne se droppait qu'en acte 3-4, et que seuls les DH et WZ buildés autour de skills broken (smoke screen, force armor...) pouvaient atteindre, à moins de claquer des centaines d'euros à l'AH (euros qui allaient dans la poches des DH et WZ mentionnés).

Le mode Inferno n'avait pas été correctement testé par Blizzard, tout simplement. L'orientation hardcore n'avait rien à voir. De plus, si on veut vraiment faire du hardcore, le minimum à faire est d'avoir un niveau de difficulté décent pour le non-hardcore (difficulté du mode Hell, lol), et de ne pas avoir une upgrade massive du stuff dans ce même mode hardcore. Ce que D3 a fait, et ainsi transformé Inferno en un palier de progression, rien de plus.

Citation :
Aujourd'hui c'est devenu un jeu "cul entre deux chaises" pas mauvais du tout mais avec rien qui ne retient le joueur durablement, 14 difficultés (!) dont 3 de leveling et les 11 autres qui ne sont que des bidouilles sur les taux sur les mobs et les drops, sans toucher à leur qualité, fallait avoir osé l'implémenter, mais ils l'ont fait.
Le manque de durée de vie est surtout dû aux drops pas terribles. Mon plus gros perso est un barbare, dont l'essentiel des items vient de l'AHG, mais avec un stuff vraiment bof. Je ne peux pas retrouver mon profil pour le linker d'içi, mais c'est quelque chose comme 35k hp et 25k dps. Et pourtant, je peux farmer pendant 3 heures et avoir 8 pages d'inventaire de stuff jaune récolté, mais sans avoir le moindre item qui approche ce que je porte, ou qui se vende pour ne serait-ce que 3% du prix que me coûterait un item me donnant une upgrade.

C'est ça qui ruine vraiment la durée de vie, cette impression que le farm ne fait plus progresser son perso.


C'est aussi pourquoi j'attends la 1.08 avec un certain intérêt.
Citation :
Publié par Shadowsword8
C'est ça qui ruine vraiment la durée de vie, cette impression que le farm ne fait plus progresser son perso.


C'est aussi pourquoi j'attends la 1.08 avec un certain intérêt.
En 1.08 d'après les changements annoncés, je ne vois pas en quoi farm va plus faire progresser son perso qu'avant.
Ce qui m'avait plu dans les annonces peu avant la sortie de D3 c'est en particulier l'annonce sur la 4ème difficulté prévue comme étant le mode de difficulté qui mettrait de longs mois à en venir à bout acte par acte. Je me suis dit, chic, plus de farm pour le farm, mais il y aura un objectif derrière qui servira de carotte pour le motiver !

Les quelques semaines de release ont connu leurs lots d'exploits bugs et autres erreurs de balancing que tu mentionnes. Alors pourquoi ne s'être pas contenté d'enrayer les exploits et "tweaker" les compétences pour que toutes les classes et builds puissent aborder à peu près à égalité l'inferno, sans le simplifier à outrance pour faire de sorte qu'il ne corresponde plus du tout aux annonces ?

Par rapport à l'idée qu'il fallait forcément les items de l'acte X pour aborder l'acte X-1, je ne suis pas trop d'accord, quand je vois certains items ilvl 60 (choppables en Act 3 Hell) ou ilvl 61 (Act 1 Inferno) sur le topic des estimations, je me dis qu'ils ont rien à envier aux ilvls 62 et 63.

Maintenant, on a les Monster Power. Si l'ilvl des items qu'on pouvait faire drop augmentait de 1 suivant les MP, ça aurait été pas mal et ça aurait pas mal incité à farmer le MPX avant d'aborder le MPX+1, la progression est cohérente. Là, qu'est-ce qui change ? Juste les pourcentage de drop des mêmes plages d'items. Avec l'aléatoire qui rentre en jeu, tu peux galérer très longtemps à petit MP avant d'aller plus haut, comme tu peux très avoir un coup de moule et chopper un item légendaire near perfect et sauter 5 MP d'un coup.

Au final, on a un Diablo qui n'a complètement rien à voir par rapport à ce que Blizzard voulait faire.
Citation :
Publié par Chups
En 1.08 d'après les changements annoncés, je ne vois pas en quoi farm va plus faire progresser son perso qu'avant.
Je parle du changement concernant les rares: ils tomberont beaucoup moins souvent, mais leurs affixes auront un seuil minimum bien plus élevé. Par exemple, s'en serait fini d'avoir un rare avec 4 bons affixes gâchés par des +12 all resist et +35 dex en 5e et 6e affixes.

Les compos nécessaires aux recettes de craft seront aussi ajustés pour tenir compte des drops de rares moins nombreux.


Citation :
Publié par jeska
Par rapport à l'idée qu'il fallait forcément les items de l'acte X pour aborder l'acte X-1, je ne suis pas trop d'accord, quand je vois certains items ilvl 60 (choppables en Act 3 Hell) ou ilvl 61 (Act 1 Inferno) sur le topic des estimations, je me dis qu'ils ont rien à envier aux ilvls 62 et 63.
Les items ilvl60 actuels ont des affixes lv63. Ce n'était pas le cas à l'époque, et entre un affixe lv60 et un lv63, la différence est facilement du simple au double, voire plus.


Citation :
Maintenant, on a les Monster Power. Si l'ilvl des items qu'on pouvait faire drop augmentait de 1 suivant les MP, ça aurait été pas mal et ça aurait pas mal incité à farmer le MPX avant d'aborder le MPX+1, la progression est cohérente. Là, qu'est-ce qui change ? Juste les pourcentage de drop des mêmes plages d'items. Avec l'aléatoire qui rentre en jeu, tu peux galérer très longtemps à petit MP avant d'aller plus haut, comme tu peux très avoir un coup de moule et chopper un item légendaire near perfect et sauter 5 MP d'un coup.

Au final, on a un Diablo qui n'a complètement rien à voir par rapport à ce que Blizzard voulait faire.
Là par contre je ne te comprends pas. Tu te plains que Blizzzard a supprimé Inferno en tant que challenge pour le transformer en simple progression. Et en même temps tu suggères que Blizzard devrait transformer le sytème MP en progression via des items toujours plus puissants, le "challenge" ne durant que le temps de se stuffer avec le MP-1...

Dernière modification par Shadowsword8 ; 08/04/2013 à 19h00.
Les légendaires devraient être up aussi il me semble (peut être pas tous, mais au moins les légendaires tout pourris), et il y aura plus de légendaires (les actuels + touts les bas lv qui pourront drop en lv 63).

C'est quand même super alléchant
String of Ears
Legendary Belt lv 52
235–309 Armor
+11–20 Resistance to All Elements
Each Hit Adds +55–94 Life
+85–145 Armor
Reduces damage from melee attacks by 10–20%.
+3 Random Magic Properties


Le version avec des affixes lv63 devrait être... alléchante, comme tu dis...

Imagine, par exemple:
+ 70 all resists
+ 350 LoH
+ 250 armor
Melee damage - 18%
+ 150 Int
+ 150 Vit
+ 30% Magic find



Sinon, le patch vient d'arriver sur le PTR. Patch notes içi:
http://us.battle.net/d3/en/blog/9425...notes-4-8-2013
Citation :
Publié par L
J'ai mal lu ou y'a rien sur l'amélioration des drops/items/jesaispasquoi?
Ils l'avaient annoncé hein.
L'itenmisation a été repoussée, et ils ne peuvent pas donner de date.

En gros ... brb l'extension.
Citation :
Publié par L
J'ai mal lu ou y'a rien sur l'amélioration des drops/items/jesaispasquoi?
Citation :
Publié par kirk
A noter que les changements au niveau de l'itemisation ne seront pas pour le prochain patch (je viens de voir ça sur le forum officiel ^^)
Quelques pages en arrière

Citation :
Le version avec des affixes lv63 devrait être... alléchante, comme tu dis...

Imagine, par exemple:
+ 70 all resists
+ 350 LoH
+ 250 armor
Melee damage - 18%
+ 150 Int
+ 150 Vit
+ int/vita
Plutot un item pour les joueurs hardcore imo, je préfère toujours l'heure ensorceleuse moi
Citation :
- Players now receive a 10% bonus to Magic Find, Gold Find, and Experience per additional player in a multiplayer game, up to a maximum of 30% in a four-player game

- In multiplayer games, the increase in monster hit points per additional player has been reduced to 50% (down from 70%)
Grosse incitation à jouer a plusieurs (faudrait que je me décide a me faire des amis dans ce jeu )

Citation :
The Experience bonus can stack with other bonuses from items and Monster Power (the bonuses will stack multiplicatively)
Apparemment ça marcherait comme ça :

Citation :
Old version: If base exp is 200%, 5 stacks of NV = 200 + 75 = 275% experience

New version: If base exp is 200%, 5 stacks of NV = 200 * 1.75 (.15 per NV stack) = 350%

The multiplier is also increased by .10 (10%) for each additional player above 1.

So a 4 player game with 5 stacks of NV will be

base experience * 2.15, potentially over 1100% experience on high MP.

Items like hellfire ring, red gem in helmet, leoric's signet and cain's set add to the base experience, not the multiplier.
source
Les gros mp devraient être plus rentables

Plus que le patch sur l'itémisation et D3 sera parfait, ils pourront stop la beta et sortir le jeu
Oui... Sauf que quand tu lis les réponses à l'interview sur les objets tu vois qu'ils ne corrigent même pas certains bugs parce que ça ferait perdre de la puissance à certains objets et qu'ils ne veulent pas défavoriser les gens qui ont ces objets. Et j'imagine, surtout ceux qui les ont acheté à l'HdV en argent réel et qui n'ont pas payé une Ferrari pour se retrouver avec une 2CV.

Bref... si ils ne peuvent même pas se permettre de corriger des bugs en ce qui concerne les objets, la liberté de manoeuvre va être restreinte pour "réformer" en profondeur le système de loot (au moins sur PC). A la limite lors de la sortie d'une extension, mais je n'attendrai vraiment rien de "révolutionnaire" avant.

Ca va pourtant devenir un aspect important pour la version console où l'HdV, absente, ne permettra plus de compenser un système de loot un peu pourri. C'est peut être là qu'on aura une modification et des différences notables avec la version PC actuelle.

Pour le reste on a droit à des modifications absolument minimes : 9 mois pour offrir un semblant de chat où on peut parler à plus de deux... Fête !!!

Dernière modification par Malaterre ; 09/04/2013 à 14h26.
Citation :
si ils ne peuvent même pas se permettre de corriger des bugs en ce qui concerne les objets, la liberté de manoeuvre va être restreinte pour "réformer" en profondeur le système de loot (au moins sur PC).
Il n'y aura pas de réforme profonde, ils veulent juste diminuer le nombres de loot/augmenter les stats mini de ceux ci, améliorer les légendaires pourris.
Je vois pas ce qui les empêcherait de faire ça.
Rien de révolutionnaire comme tu dis, mais ca va faire drastiquement baisser le nombre de drop pourris, ce qui est le principal reproche fait au système de loot de D3.

Citation :
Pour le reste on a droit à des modifications absolument minimes
Je trouve pas.
La densification des zones (si elle est réussie) permettra une plus grande diversité des zones de farm.
Dans un jeu ou on passe sa vie a farm, pouvoir le faire de manière rentable dans 3 ou 4 actes au lieu d'un seul, ma foi c'est pas rien.
Citation :
Publié par Malaterre
Ah, oui, c'est vrai. La densification des actes I et II est un gros truc qui a dû demander pas mal de temps de développement
Je parlais en terme d'importance pour les joueurs, pas en temps de développement.
On se doute que l'équipe qui se charge des patch n'est pas bien grande, si tu comptes raler de la petitesse des patch à chaque nouveau patch, fais sur le site de blizzard, ici c'est useless (en plus d'être pénible).
Citation :
Nous modifions donc le générateur pour qu’un objet réservé à une classe ne puisse plus avoir comme caractéristique principale celle d’une autre classe.
Enfin
Message supprimé par son auteur.
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