Freelancer, mod et serveur privé

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Dernière simulation spatiale développée par Chris Roberts avant Star Citizen, Freelancer a connu une longue vie par la suite, notamment grâce aux mods et aux serveurs privés. A titre informatif mais aussi par curiosité, parmi ceux ayant joué à Freelancer, je voudrais avoir vos avis sur le jeu mais surtout sur les différents mods et serveurs que vous avez parcouru.
Je me suis refais la campagne solo de Freelancer le mois dernier, et ya pas à dire, c'est du lourd.
Par contre, je n'y ai jamais joué sur les serveurs privés, j'étais trop drogué aux mmo à l'époque
un jeu qui n'est pas sans défaut cependant dans le genre "space opéra" , ce jeu est un régal ...

L'univers incite le joueur à être "geek" du jeu même si parfois certains mécaniques du gameplay semblent archaïque mais l'essentiel est là : un vrai plaisir de jeu et qui plus est la partie solo est longue .
Le multi , plus jouissif , je suis un pirate ..je suis un pirate ..attrapez moi ..
franchement ce jeu me rappelle de très bon souvenirs
J'ai terminé Freelancer deux fois, à quelques années d'intervalle. La seconde, j'avais poussé le personnage jusqu'au niveau 32 ou 35 (je ne me souviens plus très bien), ce qui était officiellement le maximum. Une fois la campagne solo terminée, il est extrêmement répétitif. C'est ce qui me l'a fait lâcher. Autrement, je n'ai pas eu la curiosité de voir ce qu'il donnait en multi.

J'ai toujours la boîte. Je pense que je me le referai une troisième fois un de ces jours. J'ai beaucoup aimé ce jeu. C'est pour ça que Star Citizen m'intéresse, vu que les deux sont faits par la même personne.

J'avais beaucoup apprécié le contrôle du vaisseau à la souris. J'ai trouvé cela extrêmement confortable par rapport aux joysticks et autres manches à balai auxquels j'étais habitué dans les simulations de vol.
J'ai fini le jeu une seule fois, et bien que j'ai apprécié la narration, il y manquait trois choses pour être parfait:

- un déboggage correct (ça a mis longtemps avant d'être propre. J'ai des standards qui passent pour élevé aujourd'hui, ceci dit).

- un cockpit. La vue de derrière c'est sympa mais ça bousille deux choses fondamentales pour mon plaisir de jeu, qui sont la difficulté et l'immersion.

- Un moteur physique développé. Parce que jouer à la joystick c'est marrant et fun, mais ça bousille totalement le coté simulation, sans parler de l'aspect limité de la navigation 3d.

Mais sinon c'était bien

Pas testé le multi plus que ça sinon un bref détour par discovery, qui a l'air assez bien fait comme serveur roleplay.
Citation :
Publié par Ganondorf
Multijoueur en local ou sur un serveur ?
sur serveur par contre à l'époque le plus dur était d'avoir les bons Mods et la bonne procédure l'installation
Citation :
Publié par Sharlokar
il y manquait... :

- un déboggage correct (ça a mis longtemps avant d'être propre. J'ai des standards qui passent pour élevé aujourd'hui, ceci dit) [Tu m'étonnes, car, personnellement, je n'ai jamais rencontré de bugs dans ce jeu.].

- un cockpit. La vue de derrière c'est sympa mais ça bousille deux choses fondamentales pour mon plaisir de jeu, qui sont la difficulté et l'immersion. [Je crois me souvenir qu'une vue en cockpit était disponible. (Il me semble qu'il fallait appuyer sur "B".) Je ne la trouvais pas pratique. J'avais donc opté pour une vue arrière de mon vaisseau, ce qui est beaucoup plus jouable.]

- Un moteur physique développé. Parce que jouer à la joystick c'est marrant et fun, mais ça bousille totalement le coté simulation, sans parler de l'aspect limité de la navigation 3d. [Freelancer n'était pas un simulateur, mais un jeu d'aventure/action. Malgré tout, m'apercevoir que nous n'étions pas libres de ne pas emprunter les couloirs pour aller d'un lieu à un autre m'avait pas mal frustré à l'époque.]

Mais sinon c'était bien

Pas testé le multi plus que ça sinon un bref détour par discovery, qui a l'air assez bien fait comme serveur roleplay.
Haaa vaste sujet ! Je vais donné mon avis en temps que joueur (ça reste l'un, si ce n'est le, jeu auquel j'ai le plus jouer...) et aussi de Moddeur.

D'abord en temps que joueur :

- Niveau gameplay le jeu était super sympa néanmoins on ne peux absolument pas le qualifier de simulation spatiale. C'était un shoot spatial relativement basique dans son gameplay, avec un ami on à l'habitude de dire que c'est un "point'n'click", tu pointe la souris et... Tu click. Le jeu d'origine était relativement mou à mon gout mais Freelancer étant ultra moddable le problème n'est pas trop la. Il y avait bien une vue cockpit mais elle était absolument injouable de part le gameplay même du jeu. (Le curseur/viseur mobile...)

Niveau campagne le scénario était sympa sans cassé trois pattes à un canard. Et surtout il se terminait au moment ou la campagne commence à monter en puissance, chez moi ça avait créé une frustration énorme. Notre camp recupère le vaisseau de Badass qu'est l'Osiris et le jeu se termine tout au plus trois missions plus tard... Arrrgh ! On à l'impression d'avoir un super prologue au niveau du scénar mais que le "corps du récit" et l'épilogue se boucle en quatre missions.

Les bugs ! Effectivement le jeu est ultra bugger. Cela m'étonne que certains s'en étonne (=P) au rang des bugs les plus connus, celui du du dialogue ne s'activant pas dans la cinématique d'intro des Rhénans... Microsoft à bien sorti un fix, problème il ne fonctionnait pas pour tous et obliger certains à bidouiller eux même pour pouvoir jouer.

Niveau multi, on à la le coeur du jeu et ce qui en a fait (et en fait encore) une des énormes références du jeu spatial. La possibilité pour tout un chacun de créé son propre serveur, moddable et persistant, s'il vous plait ! Et lorsque nacquirent des tools comme FLhook et autres permettant d'ajouter des commandes extraordinaire (comme le versement de crédit joueur à joueur à distance) la messe était dite : Freelancer était la base idéale pour créé un univers persistent et Roleplay.

Perso niveau multi j'étais surtout sur le serveur Freeworlds FR. Freeworlds est une convertion totale basculant le jeu dans l'univers Star Wars (et reste à ce jour l'un des plus gros mods de tout les temps sur le jeu,d'ailleurs la majorité des dev mondiaux "majeur" encore en activité prépare actuellement sa version 2.0... Freeworlds : Tide of War)

Le serveur était roleplay et donc bien entendu les factions les plus emblematiques de Star Wars était la. Et malgré le gameplay simpliste, quel panard ! D'autant plus que fini l'aspect mollasson du jeu d"origine, au fil des mises à jours les chasseurs devinrent plus véloce, plus maniable mais, afin de coller à l'esprit de l'univers SW, également beaucoup beaucoup beaucoup plus fragile. Ne pas bouger assez signifier exploser en quelques nano seconde... Haa le stress intense lorsque je combattais contre deux chasseurs ennemis à la fois ! Freelancer, grâce à ce mod, reste mon expérience vidéoludique la plus intense à ce jour. Et celle qui me laisse le plus nostalgique.


Maintenant, le point de vue du "moddeur" :

Freelancer, dès qu'on met "les mains dans le camboui" on sens très vite le coté chaotique et anarchique du developpement du jeu. Chris Roberts l'a abandonné en cour de route car Microsoft ne lui laisser ni le temps ni la liberté de faire ce qu'il voulait. D'ailleurs cela à peser lourd dans la balance dans son choix de faire de Star Citizen un jeu independant.

En effet, à l'image de son nouveau titre, Roberts avait prévu enormement de feature super cool pour FL qui ne virent jamais le jour. (Pilotage d'immense vaisseau etc...) mais qui ont laisser leur "marque" dans le coeur du jeu : On trouve en effet dans les INI des tonnes d'entrée ne servant strictement à rien, vestige de début de codage de feature qui ne furent jamais abouti et qui ne servent qu'à deux choses :
Rendre le jeu moins stable qu'il ne pourrait être,
Faire chier les moddeurs en créant des bugs absolument incompréhensible lors des modifications.
Le codage était un véritable méli mélo défiant parfois l'imaginaire, par exemple la modification d'un INI pour ajouter une station spatiale pouvait provoquer un crash majeur sur un autre INI qui n'avait pourtant strictement rien à voir... Et j'ai vu des gens passé des semaines entières avant de comprendre le lien de cause à effet entre les deux.

Moddé FL, c'était un peu "Highway to Hell" : On y prends son pied mais on sais bien qu'à la fin on se brule les ailes. ^^
Néanmoins la ou le jeu frappe c'est dans les possibilités du modding. A condition d'avoir le temps, la patience et les connaissances, on peux quasiment faire ce que l'on veut du jeu. Il suffit de visiter quelques page de mod et de voir les centaines de feature différente que chacun offre pour s'en rendre compte. Denrée périssable en soute, économie dynamique, base PNJ destructible, pilotage d'immense croiseur possible... On avais déjà la tout ce qui fait que Citizen rencontre un tel engouement.

La preuve ultime de la "flexibilité" de Freelancer reste les diverses vidéos de Freeworlds : Tide of war : Le mod regroupant la creme de la creme des moddeurs actuels, on y trouvera, dans le désordre et de façon totalement non exhaustive :

- L'ajout d'un mod "vision carte tactique" à la façon du role de Général dans BF2, permettant d'avoir une vue global d'un engagement et de donné des ordres à des PNJ et PJs
- La possibilité pour les tourelles des différents croiseurs de tirer de façon autonome et automatique sur des cibles choisis par le joueur (et donc la capacité pour les dits croiseurs de tirer sur plusieurs cible à la fois...)
- Une économique dynamique
- La possibilité pour les chasseurs de joueur de se docker sur les croiseurs de joueur.
-La possibilité pour les croiseurs joueurs d'embarquer leur propre escadre de chasse PNJ et de les faire décoller/aterir à volonter.
-La possibilité pour les joueurs de donné des ordres à des PNJ "Ailier" tel que : Couvre moi, attaque tel cible, engage tout chasseur hostile.
- Une gestion energetique plus poussé : Par exemple si vous poussez vos moteurs à fond, à l'image de XWA, vos armes et bouclier se rechargeront moins vite...
Et enfin l'une des enormes feature du jeu ayant necessiter le recodage d'une partie du core même de Freelancer : La disparition des fameuses "Bouy" hyper spatiale de FL : Les planètes généreront des puits de gravité et, hors de ce champ de gravité, chaque appareil pourra "sauter" de système en système de façon totalement autonome, à la façon d'un Dark Star One.

Sans parler du lifting graphique, jamais on ne croirait les images du mod sorti du moteur d'un jeu datant de 2003.

Bref, Freelancer, ça aurait pu être Star Citizen avant l'heure... Mais le coche fut manquer par la faute à Microsoft. Heureusement de nombreux moddeur réparèrent en partie l'erreur, raison pour laquelle le jeu reste synonyme d'excellent souvenir dans la mémoire de tant de pilotes.

Voila. Désolé pour le pavé... Je vous jure avoir essayer d'être concis.
Citation :
Publié par Alderic
me semble que freeworlds est toujours dans les bacs

Le serveur est toujours ON, oui. Mais les règles RolePlay n'ont plus court, les anciens s'y donne rendez vous de temps en temps pour un peu de fun et se souvenir de l'age d'or du serveur... Il n'y reste que très peu de monde en soit. La majorité des pilliers ont migré vers starcitizen.fr en attendant le jeu.
Petit feedback rapide sur un mod de freelancer: crossfire 1.9

En lisant ce topic j'ai voulu refaire la campagne solo de FL (10 ans après). J'ai chopé ce mod un peu au hazard. Je cherchais une gestion des écrans large et de meilleurs graphismes etc.

J'en suis encore vers le debut de la campagne mais les différents ajouts sont vraiment sympa: graphismes, nouveaux vaisseaux, nouveaux skins de persos et la difficulté revue à la hausse. On peu pas trop jouer une main dans le slip même si ça reste un gameplay arcade. Les npc usent des shield et nanobots, leur Ai semble améliorée etc.

Brefff, je suis pas du tout spécialiste de FL, je n'ai pas testé le multi de Crossfire mais pour l'instant je m'éclate bien sur la campagne avec pas mal de petit ajouts sympa.


edit:

moddb.com
http://www.moddb.com/mods/crossfire

Citation :
-highly improved graphics
-hundreds of stunning effects
-atmospherical music tracks
-highly improved AI
-dynamic lights
-destructable universe
-dynamic economy and dynamic universe
-thousands of side stories and rumours
-quest based storyline
-147 high detailed systems
-more than 290 new ships
-more than 50 custom stations
-more than 160 new stations/planets
-countless new equipment and commodities
-13 new factions including 8 new races
-three new sectors
-new shaders
-planetary worlds
-higher render details
-DLC (Downloadable Content)
-perfect gameplay

Dernière modification par Ahion ; 21/03/2014 à 12h04.
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