Bonsoir,
M'adressant surtout aux joueurs qui ont bien connu Morrowind (addons compris ou pas) et Oblivion (addons compris ou pas),
Qu'avez-vous le plus aimé dans ces 2 opus ?
Je donne quelques points de repère pour vous aider à répondre :
1) Décor, paysage, architecture, ambiance visuelle et sonore, luminosité ambiante, effets visuels divers, musique, faune et flore variées, richesse des lieux/donjons (grottes, mines, habitations isolées, tombeaux, camps, forts et ruines anciennes, dwemers, ayléides, sanctuaires daedriques...), les villes-comtés de Cyrodiil...etc.
- Quel style architectural préfériez-vous, par exemple ?
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perso, j'avais beaucoup aimé l'ambiance visuelle et sonore dans Morrowind, ainsi que son histoire particulièrement riche.
2) Quêtes, quêtes auprès des nombreuses factions et guildes (guerriers, mages, voleurs, confrérie noire, Morag Tong, Légion impériale, Ordre des Lames, Chevaliers impériaux...), conflits de pouvoir entre factions, les grandes maisons dunmers (Hlaalu, Telvanni, Redoran, Dagoth, Indoril et les fameux Ordonnateurs du Temple), les factions religieuses du Temple (Tribuns) et du Culte impérial (Neuf Divins : Akatosh, Talos & Cie), sans compter les cultes daedriques, les clans de vampires, les Cendrais, les nécromanciens...etc.
Perso, y'a un truc qui m'a toujours gêné c'est la quasi-insignifiance de l'Ordre des Lames, composé d'une poignée d'hommes, des soldats d'élite certes et faisant office de garde rapprochée de l'Empereur (à Cyrodil du moins), mais isolés (dans le Temple des Nuages notamment, superbe bâtiment en passant) et non répartis dans tout Cyrodil, à l'inverse des Lames de Morrowind cantonnés à un rôle d'espion impérial (travaillant dans l'ombre) mais répartis quant à eux dans toute la province de Morrowind. Et un autre petit détail, quand on parcourt tout Cyrodil sans rencontrer un seul fort actif de la Légion impériale, alors qu'on rencontrait plein de forts impériaux au sein de Morrowind, ça me donne l'impression d'une nette incohérence à la fois interne et inter-opus.
3) Gameplay, combats, sorts de magie, lévitation, saut, respiration aquatique, marche sur l'eau, ouverture de serrures, télékinésie, les nombreuses écoles de magie et d'autres talents, dégâts et armure augmentant avec le niveau de compétence, les classes proposées...
4) Montée de niveau dépendant directement de l'utilisation des compétences et talents, possibilité de monter toutes les compétences au niveau max, ainsi que les caractéristiques principales dont le gain par niveau dépendait aussi de la montée des compétences...
Perso, j'ai bien aimé ce système de progression qui me permettait de faire ce que je veux, quand je veux, mais dans un monde sans surprise où les monstres s'adaptent à notre niveau, cela peut perdre de l'intérêt et favoriser un grosbillisme excessif.
5) L'équipement, l'immense variété d'armes et armures composées de matériaux divers : ex. acier, argent, verre, ébonite, cuirs, bois, orque, nordique, mithril, dwemer, daedrique, ossements...etc. Puissance ou résistance des objets liés à ces matériaux... Mais aussi les objets enchantés et enchantables (selon une capacité dépendant de l'objet et de la gemme utilisée), les artéfacts uniques...etc.
- Quels objets (arme/armure) préfériez-vous ?
- Et faisiez-vous la collection d'objets ?
Dans Morrowind, mon arme préférée était un katana daedrique que j'avais moi-même enchanté avec une puissante gemme (sainte dorée ou dormeur élevé). Dans Oblivion, je changeais souvent, j'utilisais un artéfact dont je me souviens pas le nom ou du daedrique, ainsi que les armes et armures akaviris, ou sinon je me baladais seulement en robe de mage... Et je collectionnais un exemplaire de la plupart des objets du jeu.
6) L'intérêt de certaines compétences particulières : enchantement (avec capture d'âme et utilisation de gemmes spirituelles), alchimie (qui pouvait nous rendre riche et hyper grosbill en très peu de temps, mais qui pouvait aussi avoir une utilité plus raisonnable), armurerie (réparation), sécurité, discrétion, précision (archerie) et autres...
La création de sorts, par ex., était super, même si je trouvais absurde d'arriver à un haut niveau de magie sans jamais pouvoir en faire soi-même et devoir toujours passer par un PNJ. Y'a des mages anciens qui ont créé des artéfacts ou des parchemins de sorts hyper puissants, mais nous, héros surpuissants (arrivés lvl 50 ou 100), on ne peut jamais être comme eux, bizarre et absurde ! Quant à la forge/fabrication d'armes et armures dans Skyrim, c'est aussi très intéressant.
7) L'histoire de la quête principale et/ou des quêtes secondaires liées aux guildes ou pas.
8) L'ascension sociale dans les factions octroyant un grade de plus en plus élevé, chaque grade faisant partie des conditions pour obtenir de nouvelles quêtes, en plus des compétences nécessaires et de leur niveau requis.
> Pour cela, j'ai toujours eu du mal, par exemple, à accepter que des gardes impériaux continuaient à me traiter comme un vulgaire soldat alors que j'étais Chevalier du Dragon impérial, autrement dit, le chef suprême de la Légion dans Vvardenfell ; idem, lorsque j'étais Archimage ou Champion de la guilde des guerriers ou d'une maison dunmer, ainsi la fonction suprême de telle ou telle faction n'engendrait aucune conséquence, aucune nouvelle interaction...
9) La génération de créatures ou pnj "levelés" (leveled), autrement dit, mis à niveau selon le niveau du joueur, stuff compris. Ex. à un certain niveau, le bandit de base, quel que soit l'endroit où il se trouvait, pouvait porter 9 fois sur 10 une armure daedrique (le top en armure lourde) ou une armure de verre ou elfique (le top en armure légère) et une arme daedrique (le top des armes), voire juste en dessous, une arme en ébonite.
10) La possibilité de réaliser des plugins ou d'installer des plugins créés par des passionnés...
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Quel genre de plugin ou de mod préfériez-vous ?
(housing, nouvelles skins/modèles et textures pour son personnage, nouvelles armes et armures, tenues cosplay, sexy ou autre, correctifs -
pour moi ça c'était l'essentiel, étant donné le nombre incalculable de bugs et de défauts qu'ils contenaient, tous les joueurs de Morrowind & Oblivion le savent - plugins changeant le gameplay, nouvelle magie, bestiaire, compagnons, nouvelles races, modification de l'expérience de l'aventurier devant se nourrir régulièrement pour ne pas s'affaiblir...etc, etc.
Y'aurait d'autres questions mais je pense que c'est déjà un bon début.
Pour finir, je me demande bien ce que Bethesda et Zenimax vont garder de ces 2 opus et de la myriade de plugins qui ont été créés durant plus de 10 ans, jusqu'à Skyrim...