Les notions d'équilibrage et de cohérence gameplay sont-elles dépassées sur T4C ?

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La question du titre du topic devrait se suffire à elle même mais voici une brève introduction-historique.

Après une longue période pionnière de découverte du jeu qui s'est étendue sur Goa et un peu après, les joueurs de T4C ont commencé à comprendre les tenants et les aboutissements de son équilibrage : de l'importance du sort d'enchevêtrement, de la puissance et résistance terre, des ratios attaque/archerie et esquive et des boosts apportés par les instincts, et des choix à faire entre puissance et résistance, plus on a d'endurance, meilleure sera l'armure mais le personnage aura une force de frappe moindre, et au contraire, certains joueurs auront fait le choix de tout laisser tomber pour se concentrer sur un seul objectif : porter la meilleure arme du jeu, les armes des Hauts Elfes. C'est autour de ces principes que s'est articulé le "métagame" sur Chaos, ce qui a beaucoup joué dans son succès.

Puis vient Pole et ses ajouts permis par les outils que Vircom fournissait avec les serveurs. En même pas deux ans de temps, ce fut un échec retentissant : les ajouts ont été effectués au mépris des principes d'équilibrage qui ont fait leur preuves, et ont rendu le jeu trop simple et rapide au point où certains n'hésitaient pas à l'époque de parler de serveurs d'assistés où il était possible de monter le personnage parfait avec le meilleur rapport puissance/résistance. Notamment sur Gaïa où l'on pouvait monter du niveau 1 au niveau 160 en une après midi.

En relisant des sujets à l'époque (dont celui-ci créé il y a quasiment 8 ans par mes soins, et qui n'a quasiment pas pris une ride), on peut s'apercevoir que la communauté a pris très au sérieux ces considérations d'équilibrage et ne souhaitent plus jamais avoir à jouer sur des serveurs comme Pole avec des ajouts mal conçus et déséquilibrés et qui encouragent à l'escalade à la puissance, nocive pour le gameplay.

Les années ont passés, et pas mal de serveurs ont franchi le pas et sorti des ajouts en tenant compte de ces préceptes d'équilibrage. L'équilibrage en lui même n'est pas une mince affaire, comme on peut le voir sur des serveurs comme Neerya et NMS-R. Il existe également des serveurs avec très peu d'ajouts de sorte que l'équilibre et la progression de base est conservée. A partir de là, tout le monde devrait y trouver son compte...

Sauf que, désormais, il semble que la mentalité des joueurs aient changé, et que ces principes d'équilibrage se soient perdus et sacrifiés devant l'autel du fast-food. Comme on peut le voir notamment sur les sujets concernant la relance d'Abo3, même si des nouveautés comme des quêtes de bas niveau ou encore la fin de la pénibilité du tanking endurance avec le recalcul pv/mana sont à l'ordre du jour, il n'en est rien. Au lieu de penser à la qualité intrinsèque du serveur et de son gameplay, la seule chose qui importe serait uniquement de monter leur personnage favori le plus vite possible en tenant compte de leurs propres contrainte de temps et d'IRL qu'ils imposent aux autres sans tenir compte de leurs avis. Un jeu doit être équilibré pour tout les joueurs, quelque soit leur temps de jeu, de sorte que chacun doit y trouver son compte, tout en gardant une cohérence : un serveur de jeu trop facile et trop rapide est un serveur éphémère qui n'est pas voué à durer.

Mais, contrairement aux sujets de l'époque, le facteur équilibre et cohérence de la progression et du gameplay ont disparu des considérations de la plupart des joueurs, à se demander s'ils souhaitent réellement jouer à T4C, ou s'ils considèrent T4C comme un défouloir sur lequel on joue 30 minutes par jour à fragger du noob sur Arakas avant de revenir sur un jeu AAA type Call of Duty ou le dernier Zelda pour le restant de la soirée (soit 3-4h) ?

tl;dr: Existe-t-il des joueurs pour qui équilibrage et gameplay ont tout leur sens dans T4C ?
Ça me fait pensé à ça ;o
http://img836.imageshack.us/img836/507/43676655.jpg
Si tu bases ton constat de l'attente et de la mentalité des joueurs sur ce qui est posté dans ces forums, je pense que tu te trompes forcément. Je n'ai pas l'impression que ceux qui s'expriment le plus ici soient les joueurs les plus représentatifs de ceux qu'on croise en se connectant.

Certes, les joueurs sont moins patients et les attentes ont un peu évolué. Basher du mob à longueur de journée n'est pas ce qu'il y a de plus attractif et ce n'est pas pour ça qu'on continue de jouer à T4C. La tranche d'âge et les disponibilités des joueurs ont aussi changé. Mais je crois que personne ne voudrait pouvoir monter un perso en claquant simplement des doigts, ça n'a pas d'intérêt.
Encore une foi, tu as ta vision des choses et tu y es bien accroché.
Je ne voie pas vraiment en quoi un multiplicateur d'xp faible (du genre x4) déséquilibre le jeux ou avantage certains joueurs plus que d'autres.

Ce qui touche à l'équilibrage c'est les ajouts sur les serveurs, et non les modificateurs en eux-même.

Y a t-il un officiel qui est mort avec un jeux de base en utilisant un multiplicateur ?
En tout cas du côté du privé, il me semble que le serveur poubelle se porte plutôt correctement malgré son xp x 10, et l'équilibre du jeux est conservé.
Citation :
Publié par Mogia
Y a t-il un officiel qui est mort avec un jeux de base en utilisant un multiplicateur ?
Oui, il y en a eu 3 :

* 4th Saga, qui a tourné en xp *3 et qui aujourd'hui ne dépasse pas 3 joueurs en pointe.
* Neerya, en xp *2, n'a jamais dépassé 10 joueurs avant de wiper il y a 2 ans . Aujourd'hui, avec xp *1, nouvelles quêtes et 4ème île, le serveur dépasse les 40 joueurs.
* Et bien entendu Abo2 avec son xp *4 jusqu'au niveau 150. Une fois ce niveau atteint, les joueurs ont déserté.

Pour le reste, je vais paraphraser mon message sur le sujet d'Abo3 :

Le jeu de base, c'est le jeu tel que le livre Dialsoft avec toutes les options laissées aux valeurs par défaut. Dès que les valeurs d'xp sont modifiées, le jeu de base en est affecté, et l'équilibrage pvp et pvm s'en retrouve modifié, comme si des ajouts de spots d'xp avaient été réalisés.

L'équilibrage du jeu de base est prévue pour des personnages dont les niveaux vont jusque dans les 160 (une poignée de "no lifes" la dépasseront, mais pas de beaucoup), où le joueur doit se poser des questions sur l'orientation de son personnage : monter à l'arme HE avec une armure minimale et le minimum de sorts ? Un perso armure HE avec une arme plutôt faible pour bien encaisser ? Un choix alternatif à mi chemin entre puissance et résistance, avec un long ou un cim ancien avec l'océane par exemple ?

Augmenter les rendements d'xp casse ce plafond fictif du niveau 160 autour duquel l'équilibre du jeu était fait. Les paladins et les mages se retrouvent définitivement hors course, et les choix de build se réduisent, ce qui fait qu'on retrouve avec une fournée de templates clones armés d'armes HE et d'océane au minimum.

Dès lors que le niveau plafond augmente, que ça soit en ayant multiplié l'xp ou avec une nouvelle île, des nouveaux spots d'xp, il faut implanter des ajouts à requis supérieurs à l'existant pour garder le nombre de choix à faire sur son template.
Citation :
* 4th Saga, qui a tourné en xp *3 et qui aujourd'hui ne dépasse pas 3 joueurs en pointe aujourd'hui
Connais pas, je vais pas me prononcer.

Citation :
* Neerya, en xp *2, n'a jamais dépassé 10 joueurs avant de wiper il y a 2 ans . Aujourd'hui, avec xp *1, nouvelles quêtes et 4ème île, le serveur dépasse les 40 joueurs.
Neerya n'est pas censé être un serveur RP ?
Le multiplicateur d'xp est intéressant je pense que sur un serveur à but PVP. Après, est-ce que le multiplicateur est vraiment la raison du déclin ? Vu ton avi objectif, je sens que tu vas me répondre oui...

Citation :
* Et bien entendu Abo2 avec son xp *4 jusqu'au niveau 150. Une fois ce niveau atteint, les joueurs ont déserté.
Pour avoir passé pas mal de temps sur abo2, c'est faux, le serveur était déjà en train de mourir à petit feu, l'implémentation du multiplieur sur la range de level 1-150 n'a rien changé, il aurait fallu le faire à la création du serveur et l'appliqué sur le range 1-200.
Ce n'Est pas le X2 qui a tuer neerya, c'était son mode payant... Il fallait payé pour jouer quand les autres serveur commençais a mergé vers le free to play. Depuis neerya reset en free to play c'était sur et certain que le serveur allait se remplir.

L'XP multiplier c'est pire tool que vircom a inventé ce genre de tool devrais même aps existé. Il y a plein d'outil qui permet de mieux optimisé tes attentes et beaucoup plus dynamique (même supérieur qu'un palier multiplicateur). Si tu active un XP multiplier c'est que ta pas les compétences d'être technicien de T4C ou bien tes un maudit paresseux de sale rat... Sinon X2 limite pour un évènement spécial quelques jours mais le reste c'est de l'amaturiste pure et simple.
Citation :
Publié par harshibhal
ce n'est pas le x2 qui a tuer neerya, c'était son mode payant... Il fallait payé pour jouer quand les autres serveur commençais a mergé vers le free to play. Depuis neerya reset en free to play c'était sur et certain que le serveur allait se remplir.
+1. De toute façon, actuellement, entre la BTK et les quêtes journalières, l'XP est largement supérieure à x2.
Sur Neerya 1 il y avait une fournée de lvl 190+ sans 4ème ile ni ajouts (bonjour l'équilibre ), alors même s'il n'était pas payant je crois que personne ne serait venu quand même sachant qu'il y a 4 renaissances à faire avant et que le serveur ne vendait même pas de séraphes.

Ce qui n'est en rien comparable avec le serveur tel qu'il est aujourd'hui avec des méthodes alternatives d'xp par rapport au bashing (mais qui ne le remplacent pas), qui, pour un joueur qui n'a pas accès à un coffre gavé d'items des quêtes ni de perso secondaire pour faire les portails de téléportation pour vite aller les valider, n'est pas aussi rapide que ça - il faut se mettre à la place du nouveau joueur !

Citation :
Le multiplicateur d'xp est intéressant je pense que sur un serveur à but PVP.
Au contraire, ce qui est crucial sur les serveurs pvp c'est l'équilibrage pvp/pvm (c'est dans le titre du sujet pourtant), chose qui est totalement foutue en l'air avec les multiplicateurs. Tout comme sur les serveurs rp où le rôleplay se termine souvent en bataille rangée pvp, l'équilibre y est également crucial tout comme la cohérence rôleplay du monde ou un aventurier débutant ne devient pas un demi dieu en 2 semaines.
Sur un serveur "fun", en absence d'équilibrage et de challenge pvm et avec un niveau max atteignable, on s'ennuie vite et on passe à autre chose.

Au final, aucun serveur T4C n'a besoin de ça. Et si on en a rien à cirer de l'équilibrage, eh bien on ne joue pas à T4C.
C'est une problématique qui est très actuelle ne serait-ce que pour la mise en place de Abo3, et c'est également une réflexion que j'ai pu avoir ces derniers temps. Je vais essayer d'exprimer mon point de vue de façon assez concise en adoptant une approche un peu plus sociologique.

1. L'éco-système de T4C

a. Le jeu en lui-même

T4C est un jeu qui a été lancé par Vircom en 1998. C'est l'un des premiers jeu massivement multijoueur avec Ultima Online qui permet de plonger le joueur dans un univers médiéval-fantastique, dans lequel il est proposé d'incarner un héros qui se voit confier un ensemble de quêtes l'amenant à défier des monstres toujours plus effroyables.
Au fil du jeu, le personnage gagne en niveau et ainsi en puissance. On a pu assister à une 1ère extension du jeu aux environs des années 2000 avec l'apparition de Stoneheim et des renaissances, permettant ainsi d'étendre la durée de vie du jeu (la majorité des joueurs ayant déjà atteint les limites du jeu en accèdant à Raven's Dust).
Une seconde vague d'ajout officielle a eu lieu avec la 1.25 qui a vu arriver de nouvelles quêtes/items qui ont pu sembler peu cohérents avec le background. En effet, ces ajouts ont été effectués par une équipe différente de la précédente, pouvant poser des interrogations sur la pertinences de ces ajouts.
Puis en 2004, T4C a été repris par Dialsoft, essayant d'ajouter de nouvelles fonctionnalités au jeu, principalement graphiques en essayant ainsi séduire de nouveaux joueurs.
b. Les joueurs

Par joueurs, je vais principalement considérer les joueurs francophones, bien que nous pourrions trouver des similitudes avec les joueurs de langues différentes.
Majoritairement, nous avons connu ce jeu sur GOA, dans les années 2000. De même, nous sommes globalement tous de la génération 80, ayant connu ce jeu lorsque nous étions encore lycéens/étudiants voir chômeurs. Aujourd'hui, notre vie a bien changé, et j'ai encore du mal à concevoir qu'il y a 10 ans, je passais des jours entiers à xp aux drakes mon archer 4x lvl 140 sur Realmud. Il n'empêche que nous avons entre 23 et 33 ans (la médiane serait proche de 27-28 ans tout de même) et que pour les moins boutonneux, nous avons des filles à entretenir, des jobs, et une autre vision de la vie.
On constate une véritable mixité sociale en revanche, avec une représentation de l'ensemble des milieux sociaux (chômeurs, csp-, csp+).
c. De la passivité des joueurs à la force de proposition

A l'époque de GOA, et plus globalement de l'ère Vircom, les joueurs sont toujours restés globalement passifs en terme de contributions au gameplay.
Avec l'apparition des univers modifiés en utilisant l'éditeur fourni par Vircom, on se rend compte que les joueurs ont compris que leur avis pouvait compter, et il était même parfois sollicité.
La reprise de T4C par Dialsoft, une société possédant des serveurs a encore plus incité les joueurs à s'exprimer et à formuler leurs attentes.
2. Les attentes d'aujourd'hui

a. Propositions des joueurs et argumentation

Je vais essayer de reprendre quelques propositions phares:
  • Multiplication d'xp: l'argumentation consiste dans le fait que les joueurs n'ont plus le temps d'xp des persos pendant des jours & des jours.
  • Nouveaux items: rendre disponible de nouveaux items, pas forcément des items donnant des boosts, mais surtout pour avoir de nouveaux skins.
  • Le Vanilla: avoir un serveur pur, comme à l'époque de GOA car c'était mieux avant.
  • Equité entre ceux qui ont du temps et ceux qui n'en ont pas: Que ceux qui n'ont pas le temps de trop xp puissent quand même être compétitifs face aux autres.
b. La consommation du divertissement

Si on prend l'ensemble de ces propositions, on observe qu'intrinsèquement, elles ont toutes pour vocation d'apporter du divertissement et qui plus est, du divertissement rapide. La multiplication d'xp est certainement la meilleure illustration de la volonté d'obtenir rapidement un personnage comme on le souhaite, procurant satisfaction, mais procurant également ennui une fois obtenu. Nous sommes donc typiquement dans de la consommation du divertissement, une fois la consommation terminée, nous pouvons retourner à nos activités principales et consomme le produit suivant. Il n'y a rien a blâmé, nous sommes dans une société de consommation s'accélérant de plus en plus, et nous pourrions faire un très beau parallèle entre la durée de vie des jeux actuels et la capacité du public à passer du temps sur le même jeu (j'ai beaucoup contribué sur ce forum d'ailleurs).
Les nouveaux items reprennent cette notion, on souhaite monter notre personnage à notre image. A l'époque par exemple, la robe rouge était synonyme de robe d'archi magie, réservée aux mages. Il fallait donc un mage pour avoir le prestige de la porter. Aujourd'hui, un archer peut très bien l'arborer fièrement dans une idée d'être "beau" et d'avoir un personnage à son image, plutôt que de s'ennuyer à monter un mage ou un archer avec suffisamment d'int (ce qui serait illogique, je l'accorde, mais on désacralise le skin du coup).
La volonté du Vanilla est aussi très intéressante, elle n'est que synonyme de la nostalgie d'une génération qui a grandi avec un jeu humain, car t4c c'était aussi des aventures humaines incroyables et des gens se sont même mariés grâce à ce jeu (c'est aussi le cas avec d'autres MMORPG). On joue pour se rappeler du coup...
La dernière proposition, je l'ai souvent lu en parlant d'Abo ces derniers jours et est tellement flagrante de la volonté de consommer le divertissement. On veut pouvoir avoir tout, tout de suite, sans effort. On oublie le fondement même du jeu, on veut consommer directement ce qui nous fait plaisir.
c. Les causes associées

Certes, nous sommes dans une société de consommation où le marketing oriente notre façon de consommer au quotidien mais il y a aussi d'autres causes plus sournoises.
Beaucoup d'entre nous ont pu accéder aux pouvoirs absolus d'avoir un serveur dit "privé" et d'avoir ainsi accès aux commandes réservées aux Game Masters. Rien que cela est indéniablement un pas vers la facilité et dès lors que l'on tombe dans cette facilité, il est très dur de remonter la pente. C'est exactement le même phénomène lorsque vous utilisez les cheat codes dans un jeu, dès lors que vous en utilisez, le plaisir tiré du jeu diminue, car pour citer Paul Valéry "Le plaisir extrême est proche de la douleur". Le plaisir, c'est avant tout le récolter avec quelques efforts car sans effort, pas de plaisir car ce n'est plus une récompense.
Les serveurs proposant également des taux d'xp multipliés ont également contribué à ce que les joueurs réclament ces facilités, exactement de la même façon.



J'aurai pu continuer ce petit texte avec l'avenir, et les solutions pouvant être proposées mais l'heure tardive m'invite à m'en aller me coucher. Par ailleurs, je n'ai pas la prétention d'avoir la solution exacte à la situation à laquelle nous nous sommes rendus aujourd'hui.


Cette analyse est strictement personnelle, et je conçois tout à fait que des personnes puissent avoir des avis très opposés au mien. Je serai d'ailleurs très curieux de recueillir vos avis!

En vous souhaitant jeunes gens, une excellente nuit.
Bonjour,

merci The Destiny pour cette analyse.


De mon avis :
La plus grosse erreur de base d'un serveur T4C est de multiplier l'exp ou de permettre à tout le monde d'avoir un ou plusieurs HLVL rapidement (quête d'exp trop facile, Coco ouvert sans modération, etc).
L'argument de certain concernant ce point est juste risible.
"On a plus le temps de jouer alors on veut un bon perso terminé en 2-3mois !"


Il va falloir me trouver et m'expliquer pour quelle raison T4C ou un n'importe quel autre jeu du genre doit être terminé en 2-3mois. Ce monde n'a pas comprit qu'un serveur ne survie pas si chaque joueur possède 4 et plus HLVL 160 placé un peut partout dans les endroits stratégique du jeu et si tout le monde possède facilement un archer ou guerrier avec tout les sorts et la dernière armure du jeu.
Dans une telle configuration et à terme le serveur ne recrutera plus aucun nouveau joueur.
Et alors cela ressemblera à la moitié de vie d'Abo2 jusqu'à sa fin :
- Peut de joueur IRL
- Beaucoup de HLVL par compte placé partout sur le serveur
- Dans la majorité des cas une impossibilité pour un nouveau arrivant de s'intégrer au serveur (endroit squatté et protégé par 10 perso, prix des objets aberrant, etc)


T4C n'est pas un FPS.



Vu ce qui se prépare en ce moment niveau développement du jeu et de ce qu'il y a autour du jeu il est temps que Dialsoft se souci des possibles nouveaux joueurs et plus seulement des vieux de GOA qui ne respecte plus ce jeu.
Beaucoup de vieux joueurs ne pense qu'à eux et leur petit perso et quand ils arrêteront c'est bien 0 connecté sur les serveurs de T4C que l'on verra.

Ce qui va pouvoir attirer de nouveau joueur :
- Le site internet unique
- Le client du jeu unique
- L'amélioration du client du jeu et du serveur par rapport aux versions antérieures à 2013
- Une amélioration de la page officiel de T4C sur Facebook (y trouver un intérêt)
- La création d'une page identique sur Google+ (si ce n'est déjà fait)
- Améliorer la page Wikipédia de T4C (pour l'image de T4C)
- Nettoyer la partie T4C de JOL
- Améliorer T4C sur jeuxvideo.com
- Création d'un compte twitter officiel pour T4C (si ce n'est déjà fait) > Certain aimeront peut être suivre l'actu officiel de T4C sur ce support
- Améliorer le référencement (SEO) général de T4C (c'est mon domaine)
- Faire que le site unique et officiel de T4C soit très interactif offline/online (cela permet de garder les joueurs actif qui on moins de temps d'être online)

Dans le futur :
- Intégrer T4C à Steam
- Rendre le jeu compatible Linux (il y a un fort potentiel de joueur à recruter)
- Rendre interactif offline/online T4C sur smartphone (enchère d'objet, état des quêtes, classement des perso, etc car cela aide aussi à garder actif les joueurs)


Et pour finir il est vraiment temps de ne plus regarder derrière dans les abysses du monde de T4C. Les serveurs illégaux sont dépassés et vide de vrai joueur.
Il n'y a aucun bon exemple à prendre d’eux, aucun avis de leurs joueurs irrespectueux qui pourrait aider à l'avenir de T4C.

Dernière modification par Compte #411162 ; 31/01/2013 à 10h03.
Citation :
Publié par The Destiny
2. Les attentes d'aujourd'hui
[INDENT]
a. Propositions des joueurs et argumentation

Je vais essayer de reprendre quelques propositions phares:
  • Multiplication d'xp: l'argumentation consiste dans le fait que les joueurs n'ont plus le temps d'xp des persos pendant des jours & des jours.
  • Nouveaux items: rendre disponible de nouveaux items, pas forcément des items donnant des boosts, mais surtout pour avoir de nouveaux skins.
  • Le Vanilla: avoir un serveur pur, comme à l'époque de GOA car c'était mieux avant.
  • Equité entre ceux qui ont du temps et ceux qui n'en ont pas: Que ceux qui n'ont pas le temps de trop xp puissent quand même être compétitifs face aux autres.
Quand je vois ca , cela me file des boutons .

Multiplié l'xp car certains on pas/plus le temp de jeux qu'ils pouvais avoir a l'epoque voir faire en sorte qu'un casu soit aussi efficace qu'un hardcore ...
Non mais c'est la base meme d'un mmo , sinon autant s'orienté sur du social gaming ou du jeu solo.

Perso je suis dans la fourchette de joueurs cité , et meme si de faite je ne serait surment pas/plus un grosroxxordelamort a cause de mon temp de jeux reduit , il me viendrait pas a l'idée de demandé a concurencé un mec qui passe ca vie dessus , cela me parait totalement illogique , surment mon coté old school qui ne supporte plus tous les bouses de jeux casu qu'on trouve a la pelle , qui n'incite pas a s'investir dedant car de toute facon cela n'a aucun interet tout est a la porté du premier manchot venu .

En faite a lire les gens sur Jol , je pense qu'il faudrait ouvrir un serveur avec des lvl 200 full stuff pour qu'ils soient content .... en faite non ils trouveront encore quelque chose a redire , genre qu'ils n'y a plus rien a faire ...



Citation :
Publié par Ancien joueur
Bonjour,

merci The Destiny pour cette analyse.


De mon avis :
La plus grosse erreur de base d'un serveur T4C est de multiplier l'exp ou de permettre à tout le monde d'avoir un ou plusieurs HLVL rapidement (quête d'exp trop facile, Coco ouvert sans modération, etc).
L'argument de certain concernant ce point est juste risible.
"On a plus le temps de jouer alors on veut un bon perso terminé en 2-3mois !"


Il va falloir me trouver et m'expliquer pour quelle raison T4C ou un n'importe quel autre jeu du genre doit être terminé en 2-3mois. Ce monde n'a pas comprit qu'un serveur ne survie pas si chaque joueur possède 4 et plus HLVL 160 placé un peut partout dans les endroits stratégique du jeu et si tout le monde possède facilement un archer ou guerrier avec tout les sorts et la dernière armure du jeu.
Dans une telle configuration et à terme le serveur ne recrutera plus aucun nouveau joueur.
Et alors cela ressemblera à la moitié de vie d'Abo2 jusqu'à sa fin :
- Peut de joueur IRL
- Beaucoup de HLVL par compte placé partout sur le serveur
- Dans la majorité des cas une impossibilité pour un nouveau arrivant de s'intégrer au serveur (endroit squatté et protégé par 10 perso, prix des objets aberrant, etc)


T4C n'est pas un FPS.



Vu ce qui se prépare en ce moment niveau développement du jeu et de ce qu'il y a autour du jeu il est temps que Dialsoft se souci des possibles nouveaux joueurs et plus seulement des vieux de GOA qui ne respecte plus ce jeu.
Beaucoup de vieux joueurs ne pense qu'à eux et leur petit perso et quand ils arrêteront c'est bien 0 connecté sur les serveurs de T4C que l'on verra.

Ce qui va pouvoir attirer de nouveau joueur :
- Le site internet unique
- Le client du jeu unique
- L'amélioration du client du jeu et du serveur par rapport aux versions antérieures à 2013
- Une amélioration de la page officiel de T4C sur Facebook (y trouver un intérêt)
- La création d'une page identique sur Google+ (si ce n'est déjà fait)
- Améliorer la page Wikipédia de T4C (pour l'image de T4C)
- Nettoyer la partie T4C de JOL
- Améliorer T4C sur jeuxvideo.com
- Création d'un compte twitter officiel pour T4C (si ce n'est déjà fait) > Certain aimeront peut être suivre l'actu officiel de T4C sur ce support
- Améliorer le référencement (SEO) général de T4C (c'est mon domaine)
- Faire que le site unique et officiel de T4C soit très interactif offline/online (cela permet de garder les joueurs actif qui on moins de temps d'être online)

Dans le futur :
- Intégrer T4C à Steam
- Rendre le jeu compatible Linux (il y a un fort potentiel de joueur à recruter)
- Rendre interactif offline/online T4C sur smartphone (enchère d'objet, état des quêtes, classement des perso, etc car cela aide aussi à garder actif les joueurs)


Et pour finir il est vraiment temps de ne plus regarder derrière dans les abysses du monde de T4C. Les serveurs illégaux sont dépassés et vide de vrai joueur.
Il n'y a aucun bon exemple à prendre d’eux, aucun avis de leurs joueurs irrespectueux qui pourrait aider à l'avenir de T4C.
Dans l'ensemble , c'est le poste qui exprime le mieux se que je pense du jeux a l'heure actuelle , Merci
Personnellement je trouve les points de vue ci-dessus très caricaturaux, et me retrouve davantage dans cet extrait plus nuancé de The Destiny :
Citation :
Equité entre ceux qui ont du temps et ceux qui n'en ont pas: Que ceux qui n'ont pas le temps de trop xp puissent quand même être compétitifs face aux autres.
Je pense qu'il existe un juste milieu (pas forcément facile à trouver !) entre avoir "un perso lvl 200 full stuff" en très peu de temps ; et être impuissant, voire inutile, parce qu'on ne peut jouer à plein temps.

D'ailleurs, je n'ai jamais compris le "mérite" qu'il y avait à farmer/camper, car c'est une activité qui ne demande aucun effort, juste du temps. A l'époque où je jouais sur Goa, tuer le gobelin au nord d'Arakas à bas niveau (j'ai oublié son nom ^^) ou passer l'Oracle avec un personnage pas du tout optimisé était, pour moi, bien plus valorisant et stimulant que taper du monstre pendant des heures et voire la barre d'exp se remplir. Tout simplement parce que cela se fait naturellement en discutant sur le chat, en écoutant de la musique voire en regardant la TV. Pas d'adrénaline ni de réflexion - sauf contexte pvp dangereux - il faut juste user machinalement de la souris.

Malgré tout, les joueurs qui pratiquent cette activité 10h/jour (c'était mon cas par le passé) sont parfois qualifiés de "courageux", tandis que ceux qui travaillent 7/8h par jour, préparent à manger pour leur famille, et veulent ensuite se plonger dans l'univers de T4C sans être de la chair à canon sont qualifiés de "faignants" ou "génération fast-food". Question de point de vue.

Les solutions techniques pour atteindre ce "juste milieu" sont nombreuses, personnellement j'aime surtout le principe d'extension, qui consiste à ajouter progressivement du contenu (plus de niveaux, stuff ou autre) réservé aux plus gros joueurs, et de simplifier un peu les autres. Ainsi à chaque mise à jour les personnages les plus avancés gardent une longueur d'avance et ont la satisfaction de faire partie des pionniers, tandis que les autres accèdent plus facilement au contenu inférieur, mais qui leur permet quand même de rester compétitifs.
Dans le cas de T4C, il y a une partie non négligeable de la communauté qui souhaite rester sur des serveurs classiques sans ajouts (notamment Abo3 dont les débats concernant ses settings vont de bon train), donc la solution ne marchera pas dans ces cas là.

Pour les autres serveurs avec ajouts, c'est déjà la stratégie employée dans les grandes lignes. Un gros ajout sort (que ça soit une ile, du craft, ou autre), les gros joueurs se jettent dessus les premiers et peu à peu, les joueurs plus occasionnels bénéficient des ajouts à leur tour une fois ceux-ci banalisés et ayant perdu leur statut de nouveauté toute fraiche.
Tu veux je te dise Jeska, si tu regarde abo3 sont hyper son présentement boosté au hormone sur leur section ce gène pas a ce bouffé entre eux pour 2 osti options nowhère. Ça commence bien le serveur n'a même pas wipé ou ouvert qu'il sorte déjà la hache pis faire des attaques personnelles entre eu ou envers la team et moi dedans...

Là chez même plus quoi pensé au final si il continue dans ce sens la ça servira à rien d'amélioré l'image du jeu avec un site criss quand tu aura cette gang de crack pot homornal sur le prochain forum T4C avec les insultes en tout genre on aura l'air de gros cons. Ça va être vraiment une parti de plaisir a géré tout ça...

Le plus marrant c'est qu'il se foute des conséquences de leur gestes. Le plus pire c'est présentement ça bash sur la version avec des images incroyable qui envois juste un signal à nightmare "fuck off Abo3 vous allé roulé en 1.61 jusqu'à ça fermeture... T4CDEv à faite un mouve pour aidé abomination être compétitif et profité de notre aide mais les joueurs semble s'en foutre comme dans l'an quarente pis ça nous fait hyper chier au point pété le pont au C4.

On a juste un preview de l'attitude de l'ouverture d'abomination pis je regrette déjà d'avoir contribuer à ça réouverture et je ne suis pas le seule.
Citation :
Publié par Harshibhal
Tu veux je te dise Jeska, si tu regarde abo3 sont hyper son présentement boosté au hormone sur leur section ce gène pas a ce bouffé entre eux pour 2 osti options nowhère. Ça commence bien le serveur n'a même pas wipé ou ouvert qu'il sorte déjà la hache pis faire des attaques personnelles entre eu ou envers la team et moi dedans...

Le plus marrant c'est qu'il se foute des conséquences de leur gestes. Le plus pire c'est présentement ça bash sur la version avec des images incroyable qui envois juste un signal à nightmare "fuck off Abo3 vous allé roulé en 1.61 jusqu'à ça fermeture... T4CDEv à faite un mouve pour aidé abomination être compétitif et profité de notre aide mais les joueurs semble s'en foutre comme dans l'an quarente pis ça nous fait hyper chier au point pété le pont au C4.

On a juste un preview de l'attitude de l'ouverture d'abomination pis je regrette déjà d'avoir contribuer à ça réouverture et je ne suis pas le seule.
Tu peux pas envoyer chier ABO3 juste car quelques joueurs t'ont envoyer chier. C'est dommage de réagir ainsi, pense plutôt aux joueurs qui te sont reconnaissants de bosser pour T4C. C'est flagrant que tu prends trop à coeur les critiques (parfois vives, ok), c'est dommage

Dernière modification par Kahounan ; 01/02/2013 à 18h40.
J'accepte les critiques à condition il soit correcte sans insulte pis d'attaques personnelles.
Je te ferai pas un cour sur la bonne façon critiqué mais moi me faire prendre pour un esclave qui n'a pas cervelle pis on me demande ça à coup d'attaques personnelle il y a des limites a aidé des pecno LOL. Je ne suis n,y exclave de personne, si je dev ici c'Est j'aime ça mais suis pas contrains pour travaillé pour rien non plus.

Pour l'instant j'ai vue ni un ni l'autre intervenir dans ce débas qu'il tienne réellement à cette version ou bien montre un certain intérêt à notre travail... Donc, finalement on manquera à personne LOL Ça revient a ma décision.

Tu peut me trouvé imbésile de pensé comme ça mais met toi à ma place, être constamment harcelé pendant 8 ans quand toi tu boss comme un malade pour redressé un jeux qu'eu coule le reste LOL.

Dernière modification par Compte #399467 ; 01/02/2013 à 18h49.
Je ne dis pas détenir la vérité.

J'ai passé énormément de temps sur T4C sur plein de serveurs (Quies,Chaos,DNA,Xavus,Abo1,NMS), j'ai du faire une bonne trentaine de renai classiques en tout (dont 90% de good).

C'est sur Abo1 que j'ai passé le plus de temps quand j'étais étudiant, avec des exemples de journées d'xp de 10h avec peu d'interruption par jour aux sentis quand je n'avais pas cours, et il y avait quelques joueurs dans mon cas.

Aujourd'hui, je viens tout juste de m'acheter un appart avec plein de travaux à faire personnellement, j'ai un travail, une famille, je viens de m'inscrire au tir à l'arc irl j'ai commencé avant hier (au passage ca rox trop du poney, j'espère un jour monté au BLC), bref quand je peux trouver 1h par ci par là dans la semaine je pourrais jouer à T4C, avec une progression sans commune mesure avec ce que j'avais l'habitude auparavant.

Par contre je comprendrai très bien et trouverai ca normal que des gros GB (dont je faisais partis avant) soient beaucoup plus fort que moi et n'aurai rien à redire car ils passent plus de temps.

Aussi je suis sûr de trouver beaucoup de joueurs avec qui je pourrais interragir et qui auront + ou - la même disponibilité que moi. C'est pour cela qu'il est selon moi primordial de conserver un jeu très très long en terme d'xp sur un serveur qui va durer longtemps, honnêtement, si je reprends sur Abo3, je me fais sur un papier un très gros template, au lieu de le monter en 6 mois lvl 165, ce sera 5 ans, le but est d'avoir un serveur durable pour avoir des objectifs à très long terme.

Beaucoup de joueurs ronchonnent pour avoir de l'xp overabused, x4 c'est trop.

Après la question xp x2, mouais à la limite, pourquoi pas.

Il faut toujours avoir en tête que seul une petite poignée de joueurs atteignent des level très haut comme sur Abo1 et que c'est logique vu le temps dépassé.

Il y aura quand même beaucoup de joueurs casual qui atteindront le lvl 130 au bout de quelques mois, et c'est un level où l'on peut quand même apprécié le pvp avec armes/sorts de base...
Citation :
Publié par The Destiny
[...]
Euh ? Mon bouchon ? Tu t'es égaré ? :O

Qu'est-ce que tu fou là ? ^^

(pardon pour le flood ... je n'ai pas pu résister !)
Intéressant.

J'avais quelques jours à "perdre", je me suis donc connecté sur NMS pour voir à quoi ressemble le jeu aujourd'hui.

Monter son joueur semble moins long (ou du moins, c'est moins angoissant, puisque sous Goa, j'ai commencé sans avoir l'ADSL illimité...), mais c'est paradoxalement beaucoup plus difficile.

1) la puissance financière
La, aucun secret, je suis à la rue complètement. Tout se vend à coups de millions, et j'arrive à peine à me payer des popos. Aucune possibilité donc d'acheter des items rares nécessaires aux quêtes (exemple : os humain, épée de furie, etc...), ce qui peut finir par lasser (j'ai mis 10 lvl pour récolter ces deux items, bouffé des centaines de popos, et je n'avais plus rien pour acheter mes nouvelles armes/armures).
Honnêtement, je suis certain qu'en demandant poliment, je me serais retrouvé avec 5 ou 6 anciens pour m'aider, avec quelques millions en poche histoire d'acheter en pré-commande l'armure océane.
Mais imaginons un petit nouveau, qui doit tout découvrir... Il lui faudra au moins la motivation koh Lanta!

---> vous parliez d'équilibre. Il n'y a pas que l'xp qui est en jeu, l'argent est un facteur à prendre en compte.


2) l'intérêt du jeu
Ou sont passés les Ducs, Gardes et éléments dynamiques du jeu? C'est dommage, car c'était à mon sens une vrai alternative pour les joueurs occasionnels. Actuellement, cela se résume pour un débutant à passer des niveaux avant de se lasser, ou d'être un surbourinator. En ce qui me concerne, je voulais l'avoir cette foutue épée de furie, mais j'y ai laissé de la motivation en route...

---> c'est à mon sens le côté communautaire qui permet à un joueur occasionnel de faire son trou ou à un nouveau joueur d'avoir plusieurs objectifs. La vitesse de progression est un faux débat s'il y a un équilibre entre social et xp.



Nintendo nous a fait une démonstration assez brillante : on peut encore vendre des jeux moches et démodés, et faire un carton. C'est le cas aussi des jeux facebook. Ce qui est certain, c'est que tous ces jeux n'ont pas la force d'un T4C, c'est dire le potentiel.
Les gens sur NMS ont l'air sympa, mais je ne pense pas m'incruster encore très longtemps : je n'ai pas la force/l'envie de monter un perso 100% RP pour créer une nouvelle vague sociale dans le jeu et me permettre de m'intégrer. C'est un tort, dans le sens ou les joueurs qui ne dépensent pas d'argent dans un jeu devraient le faire vivre...

...Mais pour le faire vivre, il faut un équilibre

Mais s'il y a un équilibre, les joueurs dépenseront-ils toujours de l'argent pour s'amuser un peu plus?
Sur NMS, le serveur est très ancien, donc c'est pas evident pour un nouveau de faire son trou, par contre un conseil, regarde sur le site la liste des persos autre que x6 et essaie de communiquer avec eux voir si tu peux interagir avec selon ton style de jeu.
A vrai dire, c'est un autre sujet que j'aurais ouvert un jour ou l'autre, tout ce qui est intégration, social et comment ça a évolué sur T4C au fil des ans.

Mais là c'est le topic "est ce que ça importe encore aux joueurs de T4C que le pvp et le pvm soient équilibrés et que le gameplay soit cohérent".
Justement, est-ce une question pertinente s'il est plus important pour un vieux joueur de continuer à jouer au jeu qu'il aime plutôt que de voir des noob débarquer?

Bon, il ne s'agit que de mon avis, ce qui est forcément très très réducteur : l'équilibre théorique et la cohérence théorique du gameplay sont indispensables pour un renouvellement constant des joueurs. Si l'ancien joueur s'en tamponne un peu, c'est simplement parce que le déséquilibre actuel ne l'affecte pas, et que s'il est ancien avec d'autres anciens, c'est que la cohérence du gameplay lui convient.

En fait, c'est très complexe de définir ce qui est un vrai équilibrage et une vrai cohérence. Tout dépend de l'objectif qu'un jeu souhaite se donner, et cela par rapport à un modèle défini (auteurs de sciences fiction, ouvrages historiques, etc...). Vis à vis de ma première intervention, je vous expliquais qu'en ce qui me concerne, on est désormais très éloigné de l'équilibre. Mais je prends le pari que bon nombre de joueurs actuels trouvent le gameplay acceptable, et l'équilibre satisfaisant.

Donc, avant de s'embarquer sur des critères qui ne sont peut être pas les bons, comme comparer des armures avec des sorts de protection, il faut absolument identifier qui est le joueur tip top pour un T4C flamboyant.

En ce qui me concerne, un bon équilibre, c'est d'avoir des classes déséquilibrées au niveau de la force, avec des compensations roleplay importantes. Le bon équilibre, c'est l'équilibre du pouvoir et la multiplication des objectifs sociaux liés au roleplay (je rappelle que cette vision est liée à un souhait de renouvellement des joueurs sur le long terme).
Euuhh hors mis avoir un serveur 100% roleplay enfin officiel...je crois que tu ne sera pas pret à revoir un serveur généraliste avec des teams roleplay en masse...et avoir chaque ville avec sa garde royal, un duc et tout le tralala connu jadis.

Aujourd'hui comme je le dit et que je le pense toujours, la cohabitation n'existera plus, et sera toujours sujet problematique, et même NMS n'echappe pas à la règle, le roleplay y est faible voir mort, et vous aurez beau croire à un dynamique...il ne dure pas, car le HRP est trop présent, casse l'ambiance d'environnement gameplay avec le temps, comme l'eau et ses vagues brisent petit à petit une falaise.

Le roleplayeur sérieux, se remplace par contre aisément par le joueur funRp, qui joue à tout sans trop de sérieux, sans trop de ferveur, pratiquant aussi bien un jour son RP et un autre du HRP...mais est-ce la...l'avenir du roleplay de ces serveurs généraliste?

Dommage que BL à échouer dans sa tentative à créer ce précieux serveur roleplay, je pense qu'il aurait cartonner à en faire trembler la culotte des autres.

@ Kaar : Une compensation roleplay, c'est rien du tout, un favoritisme roleplay est parfois crédible dans un monde roleplay...Si un dieu existe réellement, normal qu'il offre un dons à son fidèle, la GR si elle est le prestige de l'empire, normal qu'il bénéficie d'une arme spéciale, une amélio par le Rois ect...le tout c'est que chaque environnement roleplay offre ce quelque chose en fonction de son rôle gameplay.

Après ce favoritisme, ou avantage, est préférable dans un serveur 100% roleplay, bien entendu...sur un généraliste , c'est trop propice à du OuinOuin equilibre, d'ou l'affaiblissement de la communauté roleplay sur T4C partout, même sur neerya/mémo/Nms...

Dernière modification par Ramneis ; 04/02/2013 à 11h42.
Je suis assez d'accord avec tout ce que tu dis, Ramneis. Actuellement, même sur un serveur bien peuplé, le roleplay reste trop énigmatique. Et des joueurs qui viennent avec un esprit 100% RP redescendent vite sur terre en étant confrontés aux autres et la quasi nécessité de faire du HRP pour s'intégrer.

Pourtant... je tenais un discours assez différent il y a encore quelques mois, pensant vraiment que rolistes et joueurs fun pouvaient cohabiter en s'enrichissant les uns des autres. Dans la pratique, la dynamique du jeu de rôle pâtit toujours car le joueur rp finit toujours par être obligé de passer en mode hrp. Et pour finir, soit il reste de plus en plus en mode hrp et y trouve son bonheur, soit il fout le camp.
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