Les notions d'équilibrage et de cohérence gameplay sont-elles dépassées sur T4C ?

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La par contre on ne touche pas à l'équilibrage mais à l'équité.

Exemple bidon, sur Goa, les mages investis à fond pour le clergé de Syl pouvaient à partir d'un certain rang espérer se faire summon un manteau des éléments (128 int de requis, +20 à toutes les magies) en récompense, item non obtenable par le joueur lambda.

Qu'est-ce qui empêchait ce joueur d'avoir un second perso archer qu'il ne jouait pas du tout RP sur lequel il pourrait momentanément transférer l'objet et ainsi avoir un avantage gameplay assez important sur les autres avec les +20 puissance terre pour booster son enchevêtrement ?

Bon, c'est tout aussi intéressant de discuter de ça, même si le sujet partait pas de ça.

A la base, ça partait des sujets datant de la fermeture de Pole qui disait en gros "Plus jamais ça !!" en montrant les politiques d'ajouts qui y ont eu lieu ayant déséquilibré et simplifié le jeu de beaucoup. Aujourd'hui, avec ce que je lis, je me demande si les politiques d'ajouts de Pole taxées à l'époque d'assistanat pur et simple seraient complètement perçues comme normales.

Citation :
Je pense qu'il existe un juste milieu (pas forcément facile à trouver !) entre avoir "un perso lvl 200 full stuff" en très peu de temps ; et être impuissant, voire inutile, parce qu'on ne peut jouer à plein temps
Evidemment. Mais le souci, c'est qu'en cherchant à tout simplifier pour convenir aux joueurs occasionnels d'aujourd'hui, on oublie qu'on laisse grande ouverte la porte aux abus et aux déséquilibres pour les joueurs avec un gros temps de jeu qui avaleront le contenu beaucoup plus vite que les autres et qui arriveront avec des personnages complètement abusés dépassant les niveaux auquel le jeu a été prévu (sans ajouts, le plafond se site en moyenne dans les lvls 160 +/-).

A la fin, personne n'est satisfait : l'écart entre joueur occasionnel et joueur à gros temps de jeu sera d'autant plus important que les personnages des gros joueurs seront abusés puisque trop haut niveau donc hors équilibre. Sans les simplifications, tout le monde était dans l'équilibre malgré les écarts, et les persos plus haut niveau n'étaient pas exempt de défauts.

Je me demande quelle est la latitude laissée aux serveurs avec les dernières version pour éditer leur courbe d'évolution de l'expérience. Si un équilibrage est prévu pour un certain niveau plafond, il devrait être possible d'accroitre l'xp requise à partir de ce niveau pour placer un garde fou pour éviter qu'un gros joueur n'arrive à croquer 20-30 niveaux de plus parce que la courbe d'xp de base du jeu est trop permissive. Par exemple, à l'époque de la 1.17, quand il n'y avait encore que RD, je ne crois pas que le jeu était équilibré pour des personnages de niveau 100-120 (ou il devait être possible d'avoir toutes les stats requises de tous les items et sorts dispo pour faire le parfait guerrier archer mage prêtre nécro tanké ).
Citation :
Publié par Jeska
* Et bien entendu Abo2 avec son xp *4 jusqu'au niveau 150. Une fois ce niveau atteint, les joueurs ont déserté.
Faux, le serveur était déjà vide ... En plus les anciens se sont sentis lésés car l'xp multiplié s'arrêtait au lvl 150.
Si ça avait été x4 avec aucun level max et dès l'ouverture ça ne se serait absolument pas passé comme ça.
Tout le monde a l'air d'avoir un peu sa version concernant l'impact de l'xp *4 sur Abo2, le fait est que ce n'est pas ça qui a changé quoi que ce soit pour le serveur. De toute façons, ni le staff ni les joueurs ont été pour quelquechose à la mort d'Abo2, il était dans le collimateur d'une campagne de promotion d'un serveur illégal au cours de laquelle tout a été mis en oeuvre pour que le serveur ne s'en relève pas.

En revanche, ton message est intéressant par rapport au sujet. Tu sembles vouloir dire que le serveur aurait eu davantage de succès si l'xp multipliée n'aurait pas été arrêtée à un niveau qui garantissait la sauvegarde de l'équilibre du jeu (même si on perdait en cohérence de progression). Ce qui signifierait qu'il existe pas mal de gens qui se moquent éperduement de toute notion de gameplay et d'équilibrage dans T4C.

Ce qui avait été recherché sur Abo2 avec ce setting était une sorte de "catch-up" pour les nouveaux arrivants pour arriver rapidement au niveau des anciens pour pouvoir se battre plus vite dans la même tranche de niveaux, celle pour laquelle le T4C de base a été prévue (150-160+). Ce qui n'a pas fonctionné comme on a pu le voir.

Sans cap à partir duquel le rythme d'xp devenait normal, le serveur aurait été complètement débalancé : le level moyen des personnages physiques type archer-guerrier seraient autour des 170-180, ce qui est hors équilibrage du jeu de base.
Ouin présentement c'est plus " une campagne anti version T4CDEV" de la version 1.72. Il dise n'importe quoi pour favorisé leur propres Client bidouillé...

Je crois il se mette trop dans la tête qu'une 1.6x (qu'il considère meilleur) est comparable a une 1.7x (plus pourrit) ce qui est totalement stupide pis idiot.

La 1.6x n'a jamais été optimisé pour l'alpha blending donc, ça pompe 2 à 3 fois plus ressource processeur qu'il le pense par rapport à la 1.72. La seule différence c'Est que depuis les optimisations de cette fonctionnalité mais aussi du jeu lui même on gagne contre la 1.6x beaucoup plus de ce qu'il pense savoir.

On à rajouté des fonctionnalité par exemple des sons ambiants ou bien la couche lumière dynamique, rajouté des lumière plus personnalisé tout ceci rajoute effectivement des demandes ressources un peu plus au niveau de la mémoire et de la grosseur du client.

Cette optimisation nous à permit mettre le dégradé mais aussi l'interface transparente. Juste pour comparaison si on aurait activé le 32FPS sur la 1.6x avec l'interface transparante vous auriez eu des ralentissement d'affichage de l'ordre 4-5 fois plus que si vous activé seulement interface transparent en 16fps. Donc, ce n'est pas rien.... En plus il vienne nous rire dans face que le 32FPS c'Est la pire chose jamais pensé blabla... Je sais même pas qu'elle stupidité leur prenne mais bon

De toute façon, on s'en fou d'eu Jeska, il peuve bien dire on va choppé des truc de la 1.72 à condition que sa fite avec l'ancienne version ce qui est pour l'instant sera pas 100% faisable... Si je crée une nouvelle Lich bah pour sa sera pratiquement impossible de l'importé puisqu'elle sera affiché différemment....
Je ne faisait qu'une parenthèse ...
J'ai quand même l'impression qu'équilibre et cohérence sont des facteurs qui ne sont pas universels.

En tant que débutant sur NMS, il n'y a pas d'équilibre ni de cohérence. Mais si vous demandez aux anciens la bas, à part quelques déséquilibres de puissance et quelques bugs, ils sont satisfaits.
XP*4 me parait donc être un facteur non pertinent en l'absence d'une vrai étude sur le joueur du futur et sur le joueur actuel.


Après réflexion, et suite à un regard plus appuyé sur NMS, on peut se rendre compte qu'il y a un phénomène qui prend largement le dessus : le pvp prolonge la durée de vie du jeu.

1) le pvp fpk
Comme ce n'est pas le sujet, je vais m’abstenir de faire des commentaires trop longs à ce propos. On retiendra juste que beaucoup font du fpk sous couvert d'un "on n'est pas chez les bisounours" ou d'un "fallait pas jouer à T4C". A ne pas confondre avec le fpk classique qui lui est un but unique dans le jeu.

2) le pvp organisé
Socialement beaucoup plus digne, il est monnaie courante entre copains de même niveau.

Comme dans de très nombreux jeux, le pvp est le seul critère de compétition après la phase de découverte. Supprimer le pvp fpk, c'est sans doute anéantir un serveur, car le joueur "bisounours" n'est pas forcément le joueur qui restera sur un serveur durant des années en dépensant de l'argent.
Certains jeux ont essayé de privilégier le RP (au sens large) comme facteur de progression : cela ne marche pas, car cela nécessite des ressources humaines (GM, admin) beaucoup trop importantes pour garantir une équité financière pour maintenir le serveur à flot. On retiendra d'ailleurs que seuls les serveurs piratés peuvent éventuellement se permettre ce luxe (et encore... c'est pas gagné, puisque cela dépend aussi d'une poignée de joueurs qui se sacrifierait au bonheur des autres).

Donc, résumons : en tant que débutant sur NMS, je n'ai aucune chance d'être un GB à moins de jouer 10 heures par jour durant 1 an. Seul le pvp organisé m'intéresse (guerres "RP"), mais le pve me gonfle assez rapidement.
Conclusion : je n'ai aucune chance de m'amuser sur NMS à moyen et long terme, dans le sens où je ne peux pas être Garde Royal sans visiter 100 fois le temple dans le mois par exemple (hé oui, puisque je ne serais jamais GB).

Conclusion : équilibrage et équité ne doivent être analysés que sous un angle qui correspond à un type de joueur particulier qui correspond au gameplay du jeu, sans quoi cela n'a pas de sens.
Aegir un est bon exemple, sur du long terme...exemple d'un full roleplay compétent et durable, malheureusement mal finish car à la fin nous n'avions plus moyen de faire un PvP sans craindre à un banlock pour Fpk. (staff pas compétent en bref)

RP et PvP est completement cohérent ensemble, il offre un glorieux RPvP.

Ce que tu constate est un réel probleme sur les serveurs généralistes...être GR dans un serveur ou le HRP est tellement présent est ridicule.

Tu passe pour un plouc limite...c'est triste mais bon.

Non perso, même si evidemment, il faut du moyen dans un serveur 100%rp (staff ultra compétent et très très diplomate à la Arkka ancien anim NMS/Neerya) j'y crois encore, à ce type de serveur.

BL aurai eu le temps de finir son serveur roleplay, ça aurai fait mal à la culotte.
C'est pas le sujet...

Par contre, pour revenir à l'équilibrage et cohérence gameplay, s'il est un peu déplacé de parler d'équilibrage à bas level pour des personnages encore sur Arakas ou Raven's Dust (parce que personne n'arrête d'xp à ces niveaux là), la cohérence du jeu est importante à bas level est plus important parce que c'est la première chose que le joueur voit quand il arrive sur le serveur.

En gros, s'il faut 10 minutes au camp gobelin d'Arakas pour passer du niveau 39 à 40 alors que c'est un spot d'xp destiné à des personnages du niveau d'Arakas à partir du lvl 10 et qu'au lvl 40 on est censé être sur Raven's Dust, ça le fait pas trop. Sur NMS-R, ce n'est pas le cas.

Par contre, même si le serveur avait d'autres qualités, niveau cohérence, Aegir ressemblait plus à un tour de France sans contrôle anti-dopage qu'autre chose.
A ce moment la, la cohérence globale devient impossible : aucun jeu n'a réussi pour le moment à faire dans le long terme, en conservant ses vieux joueurs, et en maintenant une vague d'inscriptions conséquente.
Le mieux que l'on puisse trouver, ça doit nous donner une période dorée de 2 ou 3 ans maximum : ensuite, il y a lassitude et un écart trop important entre joueurs confirmés et débutants.

La discussion sur le RP n'est pas hors sujet à mon avis, le RP étant le seul moyen de conserver une cohérence et un gameplay qui met tout le monde d'accord (nouveaux et anciens). Blacky a tenté... et a échoué. Tant mieux sans doute, car je persiste à penser qu'un serveur RP ne serait pas du tout rentable financièrement parlant, et que Dialsoft a plutôt intérêt à se focaliser sur la réussite de Wow qui... a tout misé sur le pvp hrp. D'ailleurs, il suffit de voir les dernières versions de T4C pour s'en convaincre.


Après, on peut reparler de l'équilibrage pour un "débutant" lvl 50, mais le simple fait de penser qu'au delà du lvl 20, on est encore un débutant, c'est qu'il y a déjà un problème à la base. A mon sens, sur cette vision des choses, on est débutant au moins jusqu'au lvl 130. Et sur ce point la, Jeska, je pointerais un peu du doigt une certaine incohérence entre le fait que tu es contre le XP*4, mais que tu considères qu'un bas lvl ne peut pas faire partie intégrante de l'équilibrage (je le dis sans animosité aucune ).
Pourtant, ce n'est pas parce qu'un serveur ne comporte pas de RP que l'équilibre a moins d'importance, c'est parfois même le contraire : sur Aegir le gameplay y était appauvri pour que les joueurs se concentrent sur le RP, les gens se moquaient éperduement que tous les archers portaient le meilleur arc (HE) et que la vipère et le long soient tombés dans les oubliettes.

Absolution n'a pas "échoué", c'est un jeu de mauvaises circonstances qui ont fait que le serveur n'a pas ouvert (une inondation est passée par là notamment) qu'on ne peut définitivement pas qualifier d'échec.

Et ce n'est pas Dialsoft qui décide de la direction à prendre pour T4C mais bien les serveurs individuellement, qui peuvent, avec les systèmes et fonctionnalités des nouvelles versions, peuvent prendre n'importe quelle orientation (et c'est là un des gros points forts du jeu).

Pour le reste, je pense que tu joues un peu sur les mots. Ce que je voulais dire, c'est qu'il n'y a que très peu d'intérêt pour les staffs à travailler sur des équilibrages qui n'intéresseront que peu de monde (par exemple celui entre personnages qui s'arrêteraient à Arakas sans jamais mettre le pied sur Raven's Dust, en pratique personne ne joue comme ça !), ce qui fait que généralement, l'équilibrage qui est travaillé c'est celui entre personnages qui ont accès à toutes les zones dont les spots pvm qui donnent le meilleur rendement d'xp. Aucune notion de débutant ou autre là dedans.

Pour finir, même s'il commence sérieusement à dater, le jeu de base a été conçu et équilibré pour être joué tel quel, avec un plafond de niveaux max dans lequel il y a un équilibre, et ce sans ajout ni modification. A partir de là :

* Si on applique un multiplicateur d'xp et rien d'autre : perte de l'équilibre et de la cohérence de la progression, tout est désaxé.
* Si on applique un multiplicateur d'xp jusqu'à un certain niveau inférieur au plafond (comme Abo2) : l'équilibre est conservé mais on perd la cohérence - on xp beaucoup trop vite sur les premières îles avant la fin des niveaux multipliés qu'à la base.
* Si on applique un multiplicateur d'xp sans limite mais avec ajouts de contenu haut niveau supérieurs à la base pour compenser l'augmentation des niveaux : on perd aussi la cohérence de leveling mais on gardera une diversité dans les templates grâce aux nouveaux ajouts - tant et si bien qu'ils ne soient pas conçus avec les pieds !
* Si on applique un multiplicateur d'xp sans limite, avec ajouts de contenu HL et des augmentations dans les niveaux d'accès aux îles ou pour renaitre, mais aussi de la puissance des monstres (qu'on ne passe pas lvl 130 à 131 en 15 minutes en faisant que du OS de skraugs quoi) pour les adapter au multiplicateur, si c'est bien foutu, on garde équilibre et cohérence.

C'est plus à ça que je voulais en venir.
Citation :
Publié par Jeska
Absolution n'a pas "échoué", c'est un jeu de mauvaises circonstances qui ont fait que le serveur n'a pas ouvert (une inondation est passée par là notamment)
Ah oui ! Y a vraiment des gens qui ont cru les explications de Blacky
Parce-que réaliser que la vision qu'on a d'un serveur n'est finalement pas forcément rentable, ni réaliste, ou autre chose et qu'on le laisse aller suite à une embuche ça ne s'est jamais vu.
Bien sur.

Le projet n'a pas vu le jour, c'est la seule chose dont nous soyons sur. Alors on peut utiliser le terme abandon ou un autre synonyme si tu préfères, reste qu'on se comprends.
Une chose que je n'ai jamais compris, c'est toute l'hostilité crasse et les médisances autour du projet Absolution de son lancement et encore aujourd'hui, pas mal de monde s'entête à salir les idées et le travail abattu pour ce projet.

Surtout qu'à côté de ça, les forums T4C ont été la cible de hype et de spam à propos d'un autre projet, Faera Faeria Feara ou je sais pas quoi, dont le site web a été pendant longtemps une jolie image de ouf trop stylisée avec ce mot : "Prochainement" puis un forum avec 3 sujets et 4 posts qui annoncent du vent. De plus, il est apparu très tôt qu'il ne s'agirait pas de T4C dont il était question - donc totalement HS dans la section T4C. Surtout que l'instigateur de ce projet (un certain DeuxAmes) dont l'orthographe n'a jamais été certaine a trainé pas mal de casseroles derrière lui. Annonces précipitées à l'emporte pièce quand il était staffeux Mémoria avant de se barrer, il a aussi été l'auteur de cette vaste fumisterie que fut T4CGuard.

A côté de ça, Absolution était infiniment plus crédible. L'instigateur du projet était un ancien coordinateur reconnu de Goa, la licence était acquise, le forum était actif avec les interventions du même chef de projet, le wiki présentant le background du serveur était régulièrement mis à jour.

Bref, need help.
Je n'avais pas compris la démarche de T4CGuard. Ils n'étaient pas censés lutter contre les serveurs pirates et de l'autre fournissaient des logiciels illégaux ? J'm'embrouille peut être, quelqu'un peut me rafraîchir la mémoire ?
Citation :
Publié par Jeska
Une chose que je n'ai jamais compris, c'est toute l'hostilité crasse et les médisances autour du projet Absolution de son lancement et encore aujourd'hui, pas mal de monde s'entête à salir les idées et le travail abattu pour ce projet.

Surtout qu'à côté de ça, les forums T4C ont été la cible de hype et de spam à propos d'un autre projet, Faera Faeria Feara ou je sais pas quoi, dont le site web a été pendant longtemps une jolie image de ouf trop stylisée avec ce mot : "Prochainement" puis un forum avec 3 sujets et 4 posts qui annoncent du vent. De plus, il est apparu très tôt qu'il ne s'agirait pas de T4C dont il était question - donc totalement HS dans la section T4C. Surtout que l'instigateur de ce projet (un certain DeuxAmes) dont l'orthographe n'a jamais été certaine a trainé pas mal de casseroles derrière lui. Annonces précipitées à l'emporte pièce quand il était staffeux Mémoria avant de se barrer, il a aussi été l'auteur de cette vaste fumisterie que fut T4CGuard.

A côté de ça, Absolution était infiniment plus crédible. L'instigateur du projet était un ancien coordinateur reconnu de Goa, la licence était acquise, le forum était actif avec les interventions du même chef de projet, le wiki présentant le background du serveur était régulièrement mis à jour.

Bref, need help.
Bin c'est le fait que le projet était justement crédible, semblait géré par quelqu'un de confiance, et que du jour au lendemain, au moment où chaque point fait l'objet de débats sans fin entre les futurs joueurs, plus de nouvelles du concerné. Et d'un coup, pouf. Tout est perdu merci okthxbye.

Ce n'est pas une hostilité crasse ni une théorie du complot, c'est simplement le même déroulement de fin que bien des projets (T4C ou autres).
"Nous" en tirons donc les même conclusions, peut-être fausses, mais sans plus d'éléments c'est dur d'en juger.
Repartons dans le sujet initial créé par Jeska,

L'équilibre ça me semble encore essentiel en tant que joueur, alors oui il y a des joueurs qui sont aujourd'hui prêt à sacrifier les notions d'équilibre pour en tirer un bénéfice en fermant les yeux sur les conséquences globales.

Si on se place du point de vue de ceux qui veulent l'équilibre : Pourquoi le veulent-ils?
Pour la cohérence, oui oui ... mais la finalité ? La durée de vie du jeux !!
L'équilibre c'est un principe devenu flou sur un serveur généraliste, il y a des joueurs RP qui avancent moins vite que les autres, il y a le joueur moyen qui se donnera 1 à 2h par jour sur le jeux, et ceux qui peuvent y passer 10h car ils en tirent une satisfaction à faire partit des GB. Ces derniers seront à un moment dans la zone ''hors équilibre'' et l'erreur qui peut y être faite c'est de les "nerfé" afin de rendre compétitif des joueurs de level 130-140, on voit bien que l'équilibre ça reste une notion. Tant que les joueurs sont dans une fourchette assez étroite ça ne pose pas de problême, mais aprés des années ... c'est deux styles de jeux différents qui se confrontent.
Sur un serveur comme par exemple Neerya où le RP est assez présent, il vaut mieux retarder ce moment où la fourchette sera trop large entre les catégories de joueurs afin de pas avoir à affronter ce problême (à moins qu'il se pose déjà? je ne sais.)

En conclusion : Les joueurs ont compris que l'équilibre est une notion importante, mais ils ont aussi compris que ce n'est pas le seul critère qui rend un serveur "bien". Le pvp est une énorme entreprise qui augmente la durée de vie du jeux, c'est une révolution industrielle qui fait peur à quelques serveurs aujourd'hui qui décident de ne pas laisser toute la liberté qu'il faudrait à cette grande partie du jeux. Je pense qu'il contribue à pousser les joueurs à être dans une même fourchette. Le sujet de l'équilibre est sur TOUS les serveurs, il y a eu ici des brillantes analyses sur l'histoire de T4C et comment le jeux a évolué au fil du temps. Faudrait-il baisser le level maximum atteignable ? Je n'ai pas la réponse à cette question. Le problême de l'équilibre pour moi, hormis les ajouts fait sur les serveurs, se passe du coté du fossé entre les joueurs occasionnels et les acharnés du cerveau qui iront trés loin et connaissent t4c sur le bout des doigts et qui réciteraient la quête des 12 frêres sous la torture sans faire aucune faute

Dernière modification par Bestouille ; 12/03/2013 à 21h17.
Evidemment, il y aura toujours une petite poignée de joueurs capables de passer des centaines d'heures pour gratter les très hauts niveaux. On parle notamment de passer des niveaux de plus de 5G xp à une vitesse d'xp moyenne de 80-100M/h par exemple, pour reprendre l'exemple de Neerya.

Mais à mon avis il ne faut pas équilibrer le jeu autour de cette infime minorité. S'ils mettent les moyens d'avoir le beurre, l'argent du beurre et la crémière sur leur perso, il n'y aucune raison de les en empêcher, ce n'est pas un nombre de persos se comptant avec les doigts d'une main qui va faire "warper" la balance du serveur.

Par ailleurs, la courbe d'xp a été conçue avec plusieurs paliers "soft caps" à partir desquelles l'xp pour passer un niveau commence à s'emballer, ce qui sert de garde fou pour que cette minorité n'ait que 10 ou 20 niveaux d'avance sur la moyenne du serveur au lieu de 40-50. On le constate bien sur certains serveurs américains comme Havoc ou Realmud où, étant donné qu'en absence de tels paliers à partir du niveau 200, que d'atteindre le niveau 250 n'est qu'une question de temps là ou la moyenne des joueurs atteindra les niveaux 200-220 (avec des taux d'xp endgame dans les 5G/h).

Ce que j'espère c'est que sur les versions 1.71 et supérieurs, que les serveurs aient la possibilité de retoucher leur propre courbe d'xp pour remettre en place de tels paliers gardes fous si nécessaire. Que T4CDev donne tous les outils nécessaires aux serveurs pour obtenir un équilibrage cohérent quel que soit les niveaux moyens visés.
L'investissement d'un joueur sur un personnage où l'équilibrage serait une valeur importante n'a de sens que dans le cas où l'on souhaite s'inscrire dans la vie d'un serveur.

Ce que tu dénonces Jeska, n'est pas moins la perte de la notion d'équilibrage, que la perte de considération pour les communautés au sein des serveurs par des joueurs lassés des abus imposés par des STAFF amateurs et souvent des groupes de joueurs tout aussi parasite.

Ainsi, le joueur de T4c, veut un personnage qui réponde à ses attentes, par un personnage qui a un sens vis à vis du jeu ou des autres joueurs/personnages.

C'est déplorable, je ne le partage pas, mais c'est ainsi.
Je ne vois pas exactement où tu veux en venir à propos de joueurs/staffs "parasites". Est-ce que tu veux parler des vieilles histoires de copinages et de dons d'xp et summon d'items qui n'ont plus cours aujourd'hui ? Dans ce cas, ça a plus à voir avec l'éthique d'un serveur qu'avec l'équilibrage en soi.
Non, je parle plus simplement des pratiques de certains clans, quelque soit le serveur qui ne s'adonne qu'a des pratiques que l'on pourraient qualifier d'anti-jeu, et qui n'encourage pas justement l'identification communautaire des autres, et de fait l'attachement à un ensemble équilibré.

Au dela des abus éthiques, finalement pas si rependu que cela au regard de ce dont je parle ici, c'est bel et bien ce que les joueurs font IG qui apporte une volonté de respectabilité ou non, un engagement et une reconnaissance communautaire, et de fait une responsabilité et un attachement à des valeurs d'équilibre et de synergie des différents types de personnages.
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