{Estel} Histoire des Landes (#9)

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Oui je suis bine d'accord. Il y a sûrement des questions de stuff, mais vraiment entre un joueur et un autre parfois c'est le jour et la nuit. Et c'est bien au fond de pouvoir se distinguer un peu, heureusement que tous les personnages, même de même rang ou à stuff égal, ne sont pas tous égaux et ne jouent pas tous pareil.

En effet, Ilithye a pop sur moi il y a quelques jours, je me rappelle encore de son premier burst dps, ça faisait très très mal, rien à voir avec le reste.
Citation :
Publié par Elrend
Il a tué ton araignée en 1vs1?
Non.
Mais j'ai eu un léger problème au niveau du coeur.
Un gros coup de stress.
Et claquer l'enterrement à 400pvs.

Ok, c'pas fair play.
Mais il ne l'a pas été non plus.
Donc bon !

Mais c'est à refaire.
Il m'a vraiment surpris.
Maintenant que je sais ce qu'il peut faire, j'agirai en conséquence.
Merci pour les affrontements hier soir, en particulier les derniers moments sur la colline, lorsque les batailles étaient plus disputées et âpres qu'un maigre camping de rez ou de cc.
+1 Myrdain.
Combats a peu pres équilibrés (13-15 monstres vs 12 heros mais groupe bien opti chez les heros).
Les combats pour defendre l'AP sud puis l'AP Muraille d'Arador etaient bien funs aussi, suivis de 2 fights en plaine durant assez longtemps grace aux rez de part et d'autre et a la proximité relative (250m) du rez luga pour les monstres, dans un endroit inhabituel, avec des arbres, du relief. On en redemande

Weakweak
Citation :
Publié par Nashbag
A 5 sur un raid !

Mauvais travail...
des monstres en buff d'inf
des héros qui pve
qui prennent des Ap ,
qui prennent des reliques

mais pas de pvp

jayjay soirée
__________________
Teso Trao Lame Noir Kajiit PACTE DE CŒURÉBÈNE
Teso Traoo Templier NordiquePACTE DE CŒURÉBÈNE

Lotro Traoo TruiteMedic Chef de Guerre Rang 14 Fr-rp Estel >>> Fr Sirannon
Saroumane CM n'a pas été tombé sur Estel car certains ont été dégoûtés du nerf, d'autres saoulés par la durée de bugs récurrents sur certaines ailes. De plus, il n'existe pas de vraie conf/alliance qui ait daigné mettre les moyens nécessaires à l'accomplissement du Challenge.

Quoi que l'on en dise, il y a quand même quelques bons joueurs sur Estel.

Sarou CM post nerf, ça aurait pu être tombé par plusieurs conf s'il y avait eu de l’intérêt manifesté par les conf "End-Game" d'Estel. C'était pas si compliqué que ça quand tu connaissais la strat comparé à celle pré-nerf où on perdait toujours un mec (ce qui mettait fin au Challenge) dans les zones des Saroumen, pour les fois où c'était pas le One Shot direct du raid complet façon Balrog de la Faille.

Le Sarouman pré-nerf était vraiment un fuc**** de challenge et méritait d'être considéré comme le plus dur vu jusqu'alors sur Lotro : un seul down mondial sans le challenge en 5/6 mois c'était du jamais vu sur un contenu End-Game.
Là c'était du fight millimétré (vu la taille de la map aussi...) comme devrait l'être le T2 CM de n'importe quel raid, les devs ont peut être eu la main un peu lourde sur la difficulté mais ça nous a tenu un moment plutôt que les 4 ailes qui se sont faites balayer (trop) rapidement.

Post-nerf ce n'était plus aussi exigent au niveau de la concentration sur la survie des classes vouées à souffrir sur les Aoe des Saroumen ce qui aurait du permettre à plusieurs conf de vraiment s'y mettre car cela permettait à un plus grand nombre de joueurs d'essayer.

Mais pour Barad et ses nouvelles strats, on doit pouvoir espérer quelques downs quand même
Citation :
Publié par Elrend
Saroumane CM n'a pas été tombé sur Estel car certains ont été dégoûtés du nerf, d'autres saoulés par la durée de bugs récurrents sur certaines ailes. De plus, il n'existe pas de vraie conf/alliance qui ait daigné mettre les moyens nécessaires à l'accomplissement du Challenge.

Quoi que l'on en dise, il y a quand même quelques bons joueurs sur Estel.

Sarou CM post nerf, ça aurait pu être tombé par plusieurs conf s'il y avait eu de l’intérêt manifesté par les conf "End-Game" d'Estel. C'était pas si compliqué que ça quand tu connaissais la strat comparé à celle pré-nerf où on perdait toujours un mec (ce qui mettait fin au Challenge) dans les zones des Saroumen, pour les fois où c'était pas le One Shot direct du raid complet façon Balrog de la Faille.

Le Sarouman pré-nerf était vraiment un fuc**** de challenge et méritait d'être considéré comme le plus dur vu jusqu'alors sur Lotro : un seul down mondial sans le challenge en 5/6 mois c'était du jamais vu sur un contenu End-Game.
Là c'était du fight millimétré (vu la taille de la map aussi...) comme devrait l'être le T2 CM de n'importe quel raid, les devs ont peut être eu la main un peu lourde sur la difficulté mais ça nous a tenu un moment plutôt que les 4 ailes qui se sont faites balayer (trop) rapidement.

Post-nerf ce n'était plus aussi exigent au niveau de la concentration sur la survie des classes vouées à souffrir sur les Aoe des Saroumen ce qui aurait du permettre à plusieurs conf de vraiment s'y mettre car cela permettait à un plus grand nombre de joueurs d'essayer.

Mais pour Barad et ses nouvelles strats, on doit pouvoir espérer quelques downs quand même

"Nerf" ?? Debug tu veux dire plutôt : le bulle qui donne +25% (de mémoire) de dégâts sur un sarou qui pouvait tomber sur celui du milieu, c'était pas voulu. L'attaque électrique ("en croix") du saroumane de foudre qui était inévitable quel que soit ton placement, c'était pas voulu.
Et pour rappel, avant ce débug, je ne crois pas me tromper en affirmant qu'au niveau mondial aucune confrérie ne l'avait tombé sans exploit. Certaines ont affirmé avoir tombé le T2, mais étrangement n'ont jamais montré de screen montrant qu'il n'y avait pas eu exploit et n'ont pas bronché quand les suivants ont annoncé des first down après le débug
Citation :
Publié par Elrend
...
Bon.
J'avoue n'avoir absolument pas lu ce que tu as écrit. Le pve, ça n'a jamais été mon truc.

Mon post et la référence à Saroumane... C'était juste un léger taunt sur l'incapacité qu'ont certains héros à jouer leur classe.
Tu n'as pas vu ce qu'il s'est passé dans tol hier. Ca ne devrait pas exister. Tomber des héros groupés méné/capi sans qu'ils ne reçoivent aucun soin...


Je suis d'accord pour dire qu'il y a de bons joueurs sur Estel.
Héros comme monstres.
Citation :
Publié par Nashbag
Bon.
J'avoue n'avoir absolument pas lu ce que tu as écrit. Le pve, ça n'a jamais été mon truc.
Finalement t'as abandonné l'idée d’être opti un jour ?
Citation :
Publié par Nashbag
Ca ne devrait pas exister. Tomber des héros groupés méné/capi sans qu'ils ne reçoivent aucun soin...

Avant la maj, quand tu ne healer pas c’était pour faire chier, maintenant faut healer pour leecher ceux que tu veux faire chier
Citation :
Publié par Kitlami
Avant la maj, quand tu ne healer pas c’était pour faire chier, maintenant faut healer pour leecher ceux que tu veux faire chier
Dis-toi que j'ai dû buller Macabras pour qu'il puisse me faire quelques points...
Il avait l'anti-stun.
Important: modifications du systeme de combat avec la Maj9
http://www.lotro.com/en/game/article...mbat-revisions

en gros:
augmentation des CDs de la plupart des comps d'interrupt (pour obliger a se coordonner)
un cast qui a été interrompu est maintenant en CD pendant 4s
la defense critique reduit l'ampleur du critique (mais pas les chances de faire un crit)


etc...

Bonne lecture

Wyk
Citation :
Pounce and Sudden Pounce cooldowns increased from 10s to 15s.
Ok.
On est bien d'accord.
Je suis triste de voir que le ouargue ne va être qu'une classe mono touche.
Il leur reste le cd du dot à augmenter encore un peu.

Les devs ignorent-ils que cette compétence est un stun ?

Dernière modification par Nashbag ; 14/12/2012 à 16h17.
Bon sinon peut-on s'attendre a voir, comme vendredi dernier, une trentaine de heros et le meme nombre de monstres se mettre joyeusement sur la tronche ce vendredi soir (le petit Deeliah est attendu par ses parents a l'accueil de Sacregris^^) ? mystère....
(le petit Deeliah est attendu par ses parents a l'accueil de Sacregris^^)

A ce soir (j'espère)

Weak
Les 3 changements du système de combat sont intéressants. Donner plus d'importance aux interruptions en leur permettant de désactiver la compétence pendant 4 secondes les rend plus attractives. Parce que c'est vrai qu'en PvP, une interruption ne servait qu'à faire perdre une seconde maxi à l'adversaire, qui relançait sa compétence juste après.

=> Les faucheurs seront ravis. 10s. de cd au lieu de 15s pour coup de poing dans l'estomac c'est formidable, surtout quand on connait vraiment l'utilité de la compétence... mais je ne suis pas certain que ça change grand chose au niveau des compétences qui seront interrompues, vu qu'on ne peut interrompre que les inductions (les trucs qui se castent). Or, au contact contre un faucheur, personne ne lance d'inductions, c'est de la folie, car vu la vitesse d'attaque du faucheur, les coups suffisent à ralentir voire à annuler les inductions déjà, même sans interrupt.

==> Les Héros seront plutôt contents à part ça. En effet, les monstres (CDG surtout) ont beaucoup moins de sorts de soins variés que les héros, et contrairement aux héros qui ont énormément de heals instant, les monstres ont pas mal de heals induction (CDG encore). Avec une interrupt bien placée sur le CDG, on prive de soins les monstres, c'est quand même bof, d'autant que contrairement aux héros, les monstres n'ont toujours aucun buff qui leur permette de près ou de loin de résister au contrôle!!!! Entre interrupt et contrôle, les healers monstres vont être complètement neutralisés je crains.
De l'autre côté, les healers héros soignent beaucoup plus en focalisation (en instant), donc l'interruption ne affectera pas...

==> La défense critique c'est un bon changement. Ca permet de garder pour ceux qui investissent en défense critique une bonne réduction des dégâts liés aux critiques, mais ça n'empêche pas de casser les chaînes de compétences basées sur l'occurrence de critiques.

==> Les chances d'échec réduites à zéro de base ça tendra à donner un petit bonus aux classes/attaques physiques autrefois soumises à l'échec. Peut-être pas si mal.
Question: les chances d'échec ne peuvent toucher QUE les attaques physiques, non? Autrement dit, un débuff de chances d'échec (Bourrasque, toiles collantes...) n'a d'effet que sur les compétences physiques, on est bien d'accord? Vu que le tactique ne peut pas rater.

Dernière modification par Angolob ; 14/12/2012 à 17h23.
Citation :
Publié par Angolob
Les 3 changements du système de combat sont intéressants. Donner plus d'importance aux interruptions en leur permettant de désactiver la compétence pendant 4 secondes les rend plus attractives. Parce que c'est vrai qu'en PvP, une interruption ne servait qu'à faire perdre une seconde maxi à l'adversaire, qui relançait sa compétence juste après.

=> Les faucheurs seront ravis. 10s. de cd au lieu de 15s pour coup de poing dans l'estomac c'est formidable, surtout quand on connait vraiment l'utilité de la compétence... mais je ne suis pas certain que ça change grand chose au niveau des compétences qui seront interrompues, vu qu'on ne peut interrompre que les inductions (les trucs qui se castent). Or, au contact contre un faucheur, personne ne lance d'inductions, c'est de la folie, car vu la vitesse d'attaque du faucheur, les coups suffisent à ralentir voire à annuler les inductions déjà, même sans interrupt.

==> Les Héros seront plutôt contents à part ça. En effet, les monstres (CDG surtout) ont beaucoup moins de sorts de soins variés que les héros, et contrairement aux héros qui ont énormément de heals instant, les monstres ont pas mal de heals induction (CDG encore). Avec une interrupt bien placée sur le CDG, on prive de soins les monstres, c'est quand même bof, d'autant que contrairement aux héros, les monstres n'ont toujours aucun buff qui leur permette de près ou de loin de résister au contrôle!!!! Entre interrupt et contrôle, les healers monstres vont être complètement neutralisés je crains.
De l'autre côté, les healers héros soignent beaucoup plus en focalisation (en instant), donc l'interruption ne affectera pas...

==> La défense critique c'est un bon changement. Ca permet de garder pour ceux qui investissent en défense critique une bonne réduction des dégâts liés aux critiques, mais ça n'empêche pas de casser les chaînes de compétences basées sur l'occurrence de critiques.

==> Les chances d'échec réduites à zéro de base ça tendra à donner un petit bonus aux classes/attaques physiques autrefois soumises à l'échec. Peut-être pas si mal.
Question: les chances d'échec ne peuvent toucher QUE les attaques physiques, non? Autrement dit, un débuff de chances d'échec (Bourrasque, toiles collantes...) n'a d'effet que sur les compétences physiques, on est bien d'accord? Vu que le tactique ne peut pas rater.
Tiré du lien :
Simply stated, your Ranged and Melee (tactical never miss already) skills will not miss, unless your Miss Chance has been increased by an external source (debuff).
Ca répond à ta question.

L'impossibilité de relancer le sort est vraiment, vraiment sale pour le CDG. Alors qu'un mene, lui, effectivement, ne sentira presque pas la différence.
Encore une fois, la défense critique est pas top top je trouve. Je préférais les bons gros chiffres coordonnés. Là ça va lisser les dégâts. Enfin, faudra voir sur le terrain. Globalement y'aura pas une grande différence imo
Citation :
Publié par Angolob
Les 3 changements du système de combat sont intéressants. Donner plus d'importance aux interruptions en leur permettant de désactiver la compétence pendant 4 secondes les rend plus attractives. Parce que c'est vrai qu'en PvP, une interruption ne servait qu'à faire perdre une seconde maxi à l'adversaire, qui relançait sa compétence juste après.

=> Les faucheurs seront ravis. 10s. de cd au lieu de 15s pour coup de poing dans l'estomac c'est formidable, surtout quand on connait vraiment l'utilité de la compétence... mais je ne suis pas certain que ça change grand chose au niveau des compétences qui seront interrompues, vu qu'on ne peut interrompre que les inductions (les trucs qui se castent). Or, au contact contre un faucheur, personne ne lance d'inductions, c'est de la folie, car vu la vitesse d'attaque du faucheur, les coups suffisent à ralentir voire à annuler les inductions déjà, même sans interrupt.

==> Les Héros seront plutôt contents à part ça. En effet, les monstres (CDG surtout) ont beaucoup moins de sorts de soins variés que les héros, et contrairement aux héros qui ont énormément de heals instant, les monstres ont pas mal de heals induction (CDG encore). Avec une interrupt bien placée sur le CDG, on prive de soins les monstres, c'est quand même bof, d'autant que contrairement aux héros, les monstres n'ont toujours aucun buff qui leur permette de près ou de loin de résister au contrôle!!!! Entre interrupt et contrôle, les healers monstres vont être complètement neutralisés je crains.
De l'autre côté, les healers héros soignent beaucoup plus en focalisation (en instant), donc l'interruption ne affectera pas...

==> La défense critique c'est un bon changement. Ca permet de garder pour ceux qui investissent en défense critique une bonne réduction des dégâts liés aux critiques, mais ça n'empêche pas de casser les chaînes de compétences basées sur l'occurrence de critiques.

==> Les chances d'échec réduites à zéro de base ça tendra à donner un petit bonus aux classes/attaques physiques autrefois soumises à l'échec. Peut-être pas si mal.
Question: les chances d'échec ne peuvent toucher QUE les attaques physiques, non? Autrement dit, un débuff de chances d'échec (Bourrasque, toiles collantes...) n'a d'effet que sur les compétences physiques, on est bien d'accord? Vu que le tactique ne peut pas rater.
Epique.....
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