Gw2 a cette prétention, on peut supposer qu'ils n'y ont pas mis les moyens nécessaires, parce qu'il existe aujourd'hui (qu'on aime ou pas) un jeu qui prouve que toutes ces boîtes se touchent et nous mentent en essayant de nous faire croire que faire se côtoyer des centaines de joueurs dans un environnement riche en interactions est impossible: Planetside 2.
Perso je ne pense pas, tu mélange un peu tout...le mmorpg et fps sont totalement différent, pourquoi?
Parce un fps fonctionne toujours avec des clônes, généralement t'a peu de variable technique et visuelles par joueur, et bien souvent plus l'environement est grand plus il s'épure. Puis tu n'a aucuns pnj ni aucun script qui anime (quoi que ca arrive de plus en plus).
Pour prendre comme exemple un jeux comme bf3, tout le monde s'accorde pour dire qu'il est magnifique. Résultat beaucoup moins de joueurs par map, peu de variable de skins (seulment 8 archétypes, et peu de variable esthétiques,juste les habits et pas la peau par exemple).
De plus dans un fps, ton perso necessite moins de chargement car il possède également moins de variable (tes statistiques: crit, pv...) qui changent elles entre chaques joueurs sur un mmorpg.
Ensuite au lancement d'une partie les joueurs sont tous chargés ensemble (sauf entrée/départ mais très ponctuel si il n'y pas de leaves) et on peu considérer que sa nécessitera plus aucun chargement pendant toute la durée d'une partie.
Ce qui est très loin d'être la cas en wvwvw, ou ca rentre et ca sort en masse à chaques secondes.
Limite compare le fps avec le pvp brumes, ca correspondrai plus.
Depuis toujours les plus grandes maps de l'histoire du jeu vidéo sont de type "désertique". Comme quoi y'a pas de miracle, plus t'agrandi plus t'est obliger de vider le décor.
Cela proviens déja du moteur de jeu qui fixe les contraintes de création des zones de jeux.
Ex: une limites de polygones comme s'est souvent le cas, si t'a zone doit en contenir 5 millions, tu pourra faire ce que tu veux, une fois celle ci dépassée tu aura beaucoup plus de risque de clipping, bug, lag, plantage...
C'est justement là la difficulté, on vois bien que le midi par exemple le wvwvw est beaucoup plus fluide, rapide et le clipping y est moins présent.
En gros si un perso de gw2 contient deux fois plus de polygones que celui de planèteside2, logiquement sur un moteur identique tu pourra en faire jouer le double...
HS: D'ailleur beaucoup de technique récentes sont clairement dévellopées dans cette phylosophie de limitation de polygones, par exemple le bump mapping qui utilise la lumière pour simuler des reliefs (dans les textures) plutôt que de les crées avec des polygones dans les modèles.
Faut arrêter de penser qu'ils se touchent la nouille, ou de comparer à DAOC avec ces maps vides ou l'ont pouvaient très certainement pvp à 1200 (sans doute un pic un bon jour) mais certainement pas le jour de la sortie du jeu ou même 3mois après. Mais seulement quand les serveurs, les connexions et les pc étaient bien supérieurs au préconisations initiales, ceci est également vrai pour beaucoup de jeux.
Je pense qu'ils contruisent leur jeu en mode "border line", pour faire jouer un maximum de gens, ils dépassent les limites et les contraintes avec les problèmes que cela engendre en cas de surpopulation, c'est tout...on serait 50 par faction sur la même map on discuterais pas de clipping ou de freez. Mais on pleurerrais encore plus les capacités serveurs wvwvw.
On peu juste leur repprocher la quantité de pnj présente en rvr qui surchargent inutilement les maps (à mon gôut), mais bon après tout vous êtes aussi content d'avoir pue y monter vos persos sans passer par la case pve ou de pouvoir faire vos journalières! non?
Faut virés les mobs, ou limite laisser juste les blancs pour la déco,virer des pnjs et interdire l'accès au perso -lv80, épurer les scripts et la déco (herbe, arbres, effets climatiques), virés les panoramas et les points de vues. Peu être alors la enfin il y aura moins de problèmes.