Reflexions sur le guerrier en McM

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Bonjour,

Malgré mon level 40, et voulant tester le gameplay du war en McM, je reviens avec plus de questions que de réponses...

* Comme je le pensais, j'ai pu vérifié les 1000 lames (ou l'espadon) est une arme PvE ou anti-noob. Beaucoup trop statique quand on a des joueurs qui savent utilisés plus de 2 doigts a la fois.
Est ce votre avis aussi ?

Du coup, je sais plus quoi prendre comme combo d'armes...

* Épée en main droite: Le jump est le snare sont intéressant pour maintenir le CaC, mais le DPS est basé sur les DoT (altération)...
Mais voila, quelle arme prendre en 2eme main ? Une deuxième épée ?
Monter un template DoT avec le stuff qui va bien est intéressant en McM ?

*Masse en main droite: les skills sont intéressants mais avec quoi on peut s'approcher au CaC ?

* L'aptitude "Ruée martiale" de la branche discipline nous permet de rivaliser avec les sceau de certaines classes ? (notre vitesse est augmenté de plus de 10% ?)

* Le bouclier est il indispensable ?
Son efficacité a été validé ? Ou il est efficace qu'en posture ?

* La combo hache-marteau + épée-bouclier est elle viable ?
Ou il faut un arc ? Avec quoi vous jouez en PvP ?

* Le war encaisse bien en McM ? Est il pas trop lésé par rapport aux nombres de distant ?
Je sais pas si c'est a cause de la différence de niveau mais avec mon ranger, je fais beaucoup plus d'insignes en 1 soirée qu'avec le war. Et je ne ferrai pas la comparaison avec un ami ingénieur qui joue au mortier.

* Une question multi-classes: Il y a un caps pour le critique a 40% ou c'est une impression ?
Citation :
Publié par Cohars
Bonjour,

Malgré mon level 40, et voulant tester le gameplay du war en McM, je reviens avec plus de questions que de réponses...

* Comme je le pensais, j'ai pu vérifié les 1000 lames (ou l'espadon) est une arme PvE ou anti-noob. Beaucoup trop statique quand on a des joueurs qui savent utilisés plus de 2 doigts a la fois.
Est ce votre avis aussi ?
Oui, la GS est bien en PvE ou dans une assist (sous réserve que les autres aient assez de CC), sinon elle vaut rien.

Citation :
Publié par Cohars
Du coup, je sais plus quoi prendre comme combo d'armes...

* Épée en main droite: Le jump est le snare sont intéressant pour maintenir le CaC, mais le DPS est basé sur les DoT (altération)...
Mais voila, quelle arme prendre en 2eme main ? Une deuxième épée ?
Monter un template DoT avec le stuff qui va bien est intéressant en McM ?
Ouaip, l'épée avec un cor (moblilité + un peu de tanking) combiné au fusil est une très bonne spé condition.

Citation :
Publié par Cohars
*Masse en main droite: les skills sont intéressants mais avec quoi on peut s'approcher au CaC ?
t'a 2nd arme, ou encore des utilitaires

Citation :
Publié par Cohars
* L'aptitude "Ruée martiale" de la branche discipline nous permet de rivaliser avec les sceau de certaines classes ? (notre vitesse est augmenté de plus de 10% ?)
Elle te permet de ne pas te faire distancé surtout, en principe les war prennent le signet of fury pour le speed et les dégats.

Citation :
Publié par Cohars
* Le bouclier est il indispensable ?
Son efficacité a été validé ? Ou il est efficace qu'en posture ?
Elle fait partie des meilleur armes main gauche du jeux pour moi. (stun + immune dgt, what else ?)

Citation :
Publié par Cohars
* La combo hache-marteau + épée-bouclier est elle viable ?
Ou il faut un arc ? Avec quoi vous jouez en PvP ?
Ca depend de ton gameplay de ton optique, en ce moment je joue : double hache + épée/corne

J'ai bien aimé le fusil + épée corne , l'arc ne m'a franchement pas convaincu ( peu de dégat et lent, par contre beaucoup d'ae, en gros c'est pour leech dans le bus.

Citation :
Publié par Cohars
* Le war encaisse bien en McM ? Est il pas trop lésé par rapport aux nombres de distant ?
Je sais pas si c'est a cause de la différence de niveau mais avec mon ranger, je fais beaucoup plus d'insignes en 1 soirée qu'avec le war. Et je ne ferrai pas la comparaison avec un ami ingénieur qui joue au mortier.
Tu veut dire est ce que tu encaisse comme en goret en plus de calé des grosses praline ? Oui très clairement !

Par contre tant que tu n'as pas le level 80 et un minimun de stuff je te conseil de jouer au fusil (d'ailleur tu dis toi meme que tes collègues qui jouent distance s'en sortent mieux)

Citation :
Publié par Cohars
* Une question multi-classes: Il y a un caps pour le critique a 40% ou c'est une impression ?
Je ne pense pas qu'il y ai de cap, tu parle de quel cap critique ? taux ou valeur ?
- Oui, 100 blades est une attaque assez situationnelle, à moins de jouer avec de potes qui arrivent à tenir ta cible sur place tu es obligé d'utiliser Frenzy. Sans l'un des deux oublie, elle ne passera jamais.

- L'épée en main droite t'offre une assez bonne mobilité, et comme tu l'as deviné les dégâts viennent principalement des saignements. A partir de là tu peux mettre une épée en main gauche puisque tu vas monter les dégâts d'altération, ça devient assez violent contre les autres guerriers et gardiens (dégâts qui passent à travers la défense). Un bouclier est parfaitement jouable aussi, ça t'offre un bond de 300 de portée et une immunité de trois secondes. La corne est toujours une excellente option. Une masse, moyennement, ça peut être sympa pour le renversement à distance mais tu n'utilisera jamais l'autre coup. Une hache oublie, elle sera trop faiblarde.

- La masse en main droite n'est pas si intéressante que ça, les attaques sont très lentes et la parade ne sert pas à grand chose, finalement il n'y a que la stupeur à 15 secondes de cooldown qui est correct. A voir en montant la branche défense, de mémoire les masses peuvent être pas mal améliorées dedans. Pour t'approcher des joueurs tu as une charge dans les compétences utilitaires, mais le cooldown est long.

- Je crois bien que ça augmente la vitesse de déplacement de 10% seulement. Enfin c'est déjà correct.

- Le bouclier est assez peu utilisé en WvW j'ai l'impression mais je le trouve extrêmement efficace. Un mini-bond qui stun et une immunité de 3 secondes qui peut même renvoyer les projectiles avec la spécialisation qui va bien, c'est pas rien. Tu peux aussi avoir +90 de robustesse et -20% sur les cooldown si tu monte la branche défense à au moins 20.

- En WvW tu as quand même intérêt à prendre une arme à distance avec toi. Le fusil peut faire très mal si tu arrives à enchaîner F1 + 3 et permet de toucher les fuyards assez facilement. L'arc manque de portée (il y a moyen de l'augmenter ceci dit) et est plutôt utilisé en attaque / défense de structure grâce à ses AE. En "sPvP" comme ils aiment l’appeler, c'est différent, mais là je ne connais pas les combo qui vont bien.

- Si, toutes les classes de mêlée souffrent en WvW, se passer d'un minimum de vitalité ou de robustesse n'est pas vraiment une option selon moi, à moins de jouer avec des potes et d'être parfaitement coordonné.

- Pas de cap critique, tu peux même dépasser 100 sous certaines conditions.

Dernière modification par Camélia ; 12/09/2012 à 10h21.
Citation :
Publié par Cohars
Bonjour,

Malgré mon level 40, et voulant tester le gameplay du war en McM, je reviens avec plus de questions que de réponses...

* Comme je le pensais, j'ai pu vérifié les 1000 lames (ou l'espadon) est une arme PvE ou anti-noob. Beaucoup trop statique quand on a des joueurs qui savent utilisés plus de 2 doigts a la fois.
Est ce votre avis aussi ?
C'est pourri, comme dit plus haut, il faut jouer avec des collègues qui peuvent CC ta cible pour utiliser 100 lames. Surtout qu'en prenant la GS, tu maximises tes dégâts et critiques donc tu mets généralement des sceaux donc tu n'as rien pour CC.

Du coup, je sais plus quoi prendre comme combo d'armes...

* Épée en main droite: Le jump est le snare sont intéressant pour maintenir le CaC, mais le DPS est basé sur les DoT (altération)...
Mais voila, quelle arme prendre en 2eme main ? Une deuxième épée ?
Monter un template DoT avec le stuff qui va bien est intéressant en McM ?

Oui et non, un joueur qui commence à avoir de l'expérience purgera les saignements dès que possible. Moi j'ai 3 façons de purger les DoT avec mon guerrier par exemple et je ne m'en passerai pas.
Sinon, face à quelqu'un qui n'optimise pas la survie de son perso, les saignements de l'épée sont très efficaces vraiment. Et je te conseille Epée en 2nde main, les DoT des 2 skills associés, si non purgés, font des dégâts de porc !


*Masse en main droite: les skills sont intéressants mais avec quoi on peut s'approcher au CaC ?
La masse est plus intéressante dans une optique groupe je trouve avec un template axé "Interruption". Faut voir comment tu veux articuler ton jeu autour de la masse, mais je pense que c'est une arme intéressante. J'ai pas de recette miracle à te proposer pour le moment ^^

* L'aptitude "Ruée martiale" de la branche discipline nous permet de rivaliser avec les sceau de certaines classes ? (notre vitesse est augmenté de plus de 10% ?)

La branche discipline propose des traits plus intéressants que ce 10% de vitesse en plus. Surtout si tu utilises le sceau de Fureur, alors là il vaut mieux prendre les 20% de réduction du cooldown des sceaux. Et si tu utilises en plus le cor, alors là c'est plus qu'inutile de prendre ce trait
Bref, Ruée martiale, c'est un pur gadget. Qu'ils mettent le speed à plus de 40% et il sera alors intéressant de s'y pencher


* Le bouclier est il indispensable ?
Son efficacité a été validé ? Ou il est efficace qu'en posture ?
Superbe seconde arme ! 1 stun, 1 invulnérabilité de 3 sec, si en plus tu prends les traits qui s'articulent autour, c'est vraiment très bon ! Par contre je le privilégierait en sPvP pour temporiser et gérer les situations... pas en 3W où le cor est hautement plus intéressant

* La combo hache-marteau + épée-bouclier est elle viable ?
Ou il faut un arc ? Avec quoi vous jouez en PvP ?
Marteau avec hache ? Tu veux dire masse et hache non ? C'est trop long de détailler tes questions en 1 seul post, c'est bien plus complexe que juste dire ça c'est imba et ça, et bien ça ne l'est pas !
Par contre pour l'arc, je ne trouve pas que cette arme soit une franche réussite pour le guerrier. Lent, obligé d'investir dans un trait pour avoir une portée acceptable... bref testé, pas approuvé, jeté !



* Le war encaisse bien en McM ? Est il pas trop lésé par rapport aux nombres de distant ?
Je sais pas si c'est a cause de la différence de niveau mais avec mon ranger, je fais beaucoup plus d'insignes en 1 soirée qu'avec le war. Et je ne ferrai pas la comparaison avec un ami ingénieur qui joue au mortier.

Le war est énorme en 3W si tu switches autant que possible avec le Cor. Ca casse les CC, ça te donne un speed la moitié du temps, et si tu prends le trait associé, tu transformes 1 altération en avantage à chaque fois que utilises un skill de ton cor.
Depuis que j'ai le cor, et que je couple avec un regen endu, je fonce dans le tas, burst un mec, et j'arrive à m'enfuir. Avant j'osais même pas m'approcher à moins de 1000m d'un affrontement à l'issue improbable


* Une question multi-classes: Il y a un caps pour le critique a 40% ou c'est une impression ?
Y a un soft cap et un hard cap, peut-être que 40% c'ets le soft cap j'en sais rien
Je vais pas paraphraser les autres donc je vais donner mon avis d'une manière générale.

Pour débuter en rvr le plus simple c'est de jouer cor + épée ou hache et fusil) Epée si tu joues sous conditions et hache si tu joue pa sachant que dans les 2 cas il te faudra du crit si tu veux dps. Après hache fusil n'est pas opti niveau stat, mais en phase de pex j'ai jamais eu un stuff 100% opti, cela dit disposer d'un 2nd snare te permet de te passer de bola et donc de prendre autre chose comme une stance par exemple.

En masse le seul truc qui me semble viable en rvr c'est un double masse parce que ça dispose de cc assez nombreux et les autres combi hors masse bouclier/ masse cor sont à oublier.

Le shield est sympa en soi mais en rvr sauf si tu veux jouer un gros tank bien gras il est dispensable, d'une part t'as d'autres traits en défense plus utiles, d'autre part le cor est indispensable si tu joues sans mate qui peut speed non stop (et c'est assez rare)

J'ai pas vu de hard cap par contre pour un soft cap je suis incapable de le dire actuellement, bien que ça ne soit pas difficile à vérifier.
Citation :
Publié par Luthyen
Qu'ils mettent le speed à plus de 40% et il sera alors intéressant de s'y pencher
Jreviens la dessus. les 10% speed sont pas totalement cumulable avec le speed ? tu cap a 40% ?
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Jreviens la dessus. les 10% speed sont pas totalement cumulable avec le speed ? tu cap a 40% ?
33% tu veux dire non ? Je ne pense pas que ça aille au delà, que tu aies le trait ou non swiftness te fait aller à +33%.
Enfn, ce n'est pas simple à voir, mais c'est comme ça pour le voleur qui a un sceau à +25%, donc je suppose que là c'est pareil.

En dessous : Après c'est peut-être moi qui ne voit pas la différence entre 33 et 40 J'ai mesuré ça à l’œil.

Dernière modification par Camélia ; 12/09/2012 à 11h41.
En gros le trait qui augmente le speed de 10% ne se cumule pas avec rapidité ?

Donc pour un guerrier sous quasi perma speed 33% le trait ne sert strictement a rien ?

Bon a savoir ...

ps : Je disais 40% puisque je partais du principe que ca cap a 40% et donc que 33 + 10 = 40 :s (a cause du cap)
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
En gros le trait qui augmente le speed de 10% ne se cumule pas avec rapidité ?

Donc pour un guerrier sous quasi perma speed 33% le trait ne sert strictement a rien ?

Bon a savoir ...

ps : Je disais 40% puisque je partais du principe que ca cap a 40% et donc que 33 + 10 = 40 :s (a cause du cap)
Testé avec mon ranger
sceau de vitesse 10% + buff rapidité est plus rapide qu'un mesmer avec le buff de rapidité.

Donc je pense que ca se culume.
Sinon (vu que je veux tester), vous auriez un build Épée/Cors en spé Bleed à proposer? Où alors c'est un build Bleed Classique?

@ Kurdy: Oula ça fait un bail mon p'tit Koby! Content de te voir aussi ici
__________________
>>>Ad Lucem<<<
Parnassus: Shaman Resto Dalaran Ally
Hyrusk: Rogue Combat Dalaran Ally
Oltréé: Dk Unholy Dalaran Ally
Brythorn: Drood Equi Dalaran Ally
Hästur: Démo Destru Dalaran Ally
Citation :
Publié par Mehta
Sinon (vu que je veux tester), vous auriez un build Épée/Cors en spé Bleed à proposer? Où alors c'est un build Bleed Classique?

@ Kurdy: Oula ça fait un bail mon p'tit Koby! Content de te voir aussi ici
Houa... un friend !!!! ca doit faire quoi ? 10 ans ?

Sinon pour le build critique c'est fusil + épée/corne !
Citation :
Publié par Mehta
Sinon (vu que je veux tester), vous auriez un build Épée/Cors en spé Bleed à proposer? Où alors c'est un build Bleed Classique?
J'ai la même requête.. je jouais épée/bouclier jusqu'à présent.. mais au final je passe mon temps à sortir le cor du sac et à devoir anticiper les engagements pour ré-équiper le bouclar... donc je tenterai bien un épée/cor et switch sur fusil.

Mais je tâtonne pas mal sur le builder la...

shout : http://gw2skills.net/editor/en/?fIAQ...fwqLjkmK9oM2SD

Stance : http://gw2skills.net/editor/en/?fIAQ...rs26oIppSKKjNA

Si quelqu'un a des conseils...

J'ai pas testé le heal sur shout par contre... et est ce que quelqu'un sait si le "restorative strength" de la branche strength ne fonctionne que sur la skill de heal ou sur toutes formes de heal (comme les heal sur shout par exemple)?
Citation :
Publié par ZAg
J'ai pas testé le heal sur shout par contre... et est ce que quelqu'un sait si le "restorative strength" de la branche strength ne fonctionne que sur la skill de heal ou sur toutes formes de heal (comme les heal sur shout par exemple)?
Hum non, d’après les forums US, c'est que sur les skills de heal de la touche 6, a vérifier quand même mais ca serais un peu OP
perso pour avoir fait pas mal de mcm et testé quelques builds je pense que le bouclier est un must have pour le mcm, un stun est tjs tres bon et l'invul du 5 bouclier est vraiment top pour sortir de la melee

En switch d'armes le fusil est aussi top, bcp de degats bcp de portée, le snare (couplé avec le I de tactique c'est pratique)
maintenant je vois que bcp ne jure que par l'epée en main droite mais pourquoi pas la hache?
La hache fais plus de degats et le F1 est celui qui envoie le plus aussi, enfin le snare est a distance ( ce qui compense le jump de l'epée)

J'hesites tjs entre ces 2 armes, alors pour vous quels sont les plus de l'epée par rapport a la hache?
Citation :
Publié par fableouf
perso pour avoir fait pas mal de mcm et testé quelques builds je pense que le bouclier est un must have pour le mcm, un stun est tjs tres bon et l'invul du 5 bouclier est vraiment top pour sortir de la melee

En switch d'armes le fusil est aussi top, bcp de degats bcp de portée, le snare (couplé avec le I de tactique c'est pratique)
maintenant je vois que bcp ne jure que par l'epée en main droite mais pourquoi pas la hache?
La hache fais plus de degats et le F1 est celui qui envoie le plus aussi, enfin le snare est a distance ( ce qui compense le jump de l'epée)

J'hesites tjs entre ces 2 armes, alors pour vous quels sont les plus de l'epée par rapport a la hache?
GS ça se joue très bien en RvR.

Tu prends le skills qui root sur snare. GS + Hache. Deux root à distance, t'as largement de quoi placer du HB.
Citation :
Publié par fableouf
maintenant je vois que bcp ne jure que par l'epée en main droite mais pourquoi pas la hache?
La hache fais plus de degats et le F1 est celui qui envoie le plus aussi, enfin le snare est a distance ( ce qui compense le jump de l'epée)
Plus de dégâts, oui et non. En théorie l'épée fait bien plus sur la longueur, le F1 touche plusieurs cibles aussi. En pratique, ça me parait kif kif, et ça dépend des situations et de qui tu as en face. Le bond de l'épée est quand même un énorme confort, toutes les 8 secondes quoi, et il peut être utilisé pour fuir. Après niveau snare celui en épée est un AE et dure presque deux fois plus longtemps.

Ca ne m'étonne pas que l'épée soit plus populaire (même si ce n'est pas l'impression que j'ai eu, on voit surtout de la greatsword même en WvW :/), c'est plus safe, tu colles aux cibles plus facilement. Après comme tout ça dépend pas mal de ce que tu as à côté au niveau des traits, des utilitaires et du second set d'arme.
Citation :
Publié par Ihanaël / Alüze
Tu prends le skills qui root sur snare. GS + Hache. Deux root à distance, t'as largement de quoi placer du HB.
Ce n'est pas avec une seconde d'immobilisation qu'il va passer, il te faut autre chose à côté. Je suis assez fan de frenzy pour ça, mais les bolas peuvent faire l'affaire, le F1 en masse à deux main aussi (à utiliser lors de l'approche), la charge en utilitaire... Il y a peut-être d'autres solution, mais le root sur snare c'est trop léger. De toute façon le mieux ça reste quand même de se synchroniser avec un pote, ça te libère quelques slots.

Dernière modification par Camélia ; 13/09/2012 à 02h27.
Citation :
Publié par Camélia
Plus de dégâts, oui et non. En théorie l'épée fait bien plus sur la longueur
Sur des cibles à combien d'endu ?

S'il y a une arme de guerrier qui dps comme une tronçonneuse à l'attaque auto, c'est bien la hache.
Après tu peux optimiser les saignements de l'épée si c'est ton arme de prédilection, mais ça veut dire zéro puissance pour tout le reste (sauf le fusil).
Citation :
Publié par Aeronth
Sur des cibles à combien d'endu ?
C'est plus une question de robustesse que de vitalité en fait, après dans la mêlée les joueurs se font assez souvent soigner aussi bien en vie (ce qui bénéficie aux saignements) qu'en retrait d'altération... Donc c'est vraiment situationnel.

A mon avis un build force/armes voire force/discipline (en boostant la précision via le stuff) aura tendance à être bien plus efficace en hache, alors qu'un armes/défense gardera des dégâts correctes en épée. Avoir un build semi défensif viable avec une hache me parait tendu.
Citation :
Après tu peux optimiser les saignements de l'épée si c'est ton arme de prédilection, mais ça veut dire zéro puissance pour tout le reste (sauf le fusil).
Même pour le fusil c'est de la merde, le saignement de base est très faiblard. Par contre ça boost très bien les dégâts de l'arc long (2 et F1). En plus grâce au bond et ta meilleure défense tu n'as plus autant besoin de la portée du fusil qu'avant.

Personnellement, suivant ces principes, je pense qu'un build dans ce style est assez original et parfaitement viable en WvW :
30 Précision avec III, VIII (si bouclier et/ou arc long) ou IX, XI.
25 Défense avec I ou II ou V (si bouclier), VIII ou IX (si bouclier).
15 Discipline avec III ou V.
Epée / Epée ou Epée / Bouclier ou Epée / Cor, et arc long en seconde arme. Utilitaires à adapter en fonction.
Nop se sont bien les dégats, ou le nombre de tics.
La durée elle ne bouge pas en fonction du nombre de stacks.

De toute façon c'est simple, si ça ne se stack pas, c'est la durée qui change. Si ça se stack c'est la puissance. (en espérant qu'il n'y ai pas de contre-exemple).
Je crois que c'est bien ça pour l'empilement des altérations. C'est quand on atteint le cap de 25 que ça se complique...

Citation :
Publié par Camélia
A mon avis un build force/armes voire force/discipline (en boostant la précision via le stuff) aura tendance à être bien plus efficace en hache, alors qu'un armes/défense gardera des dégâts correctes en épée. Avoir un build semi défensif viable avec une hache me parait tendu.
C'est vrai.

Citation :
Publié par Camélia
Même pour le fusil c'est de la merde, le saignement de base est très faiblard. Par contre ça boost très bien les dégâts de l'arc long (2 et F1). En plus grâce au bond et ta meilleure défense tu n'as plus autant besoin de la portée du fusil qu'avant.
Optimiser les saignements ça veut dire mettre 30 en Armes (+50% durée, +10% crit épée, opportuniste), utiliser un sigil de terre, maximiser le taux de crit... Bref, il n'y a rien de commun avec les brûlures à part les dégâts des altérations.
Si tu le ne fais pas, c'est normal de trouver le fusil à la ramasse.

Et jouer à l'arc long en restant à 900 de portée est juste inconcevable. Mets des points en tactique, cette branche est très utile en McM de toute façon.

Dernière modification par Aeronth ; 13/09/2012 à 13h48.
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