Bah disons que l'arc court fait mal avec son autoshot du fait de la cadence et peut paraître un tantinet "abusé" aux yeux de certains à cause de ça... mais force est de constater que pour bénéficier de l'effet saignement il faut déjà ne pas être ciblé et pouvoir ainsi se placer, et aussi (surtout) qu'on n'a pas de skill qui permet de faire de gros dégâts à coté et donc cet autoshot est nécessaire (ce n'est pas comme une arme avec une compétence de base lente mais qui offre à coté des skills à xxxx dommages avec un beau chiffre en 1er ^^).
L'arc long est une plaie car trop lent, déjà la perte en dps est significative par rapport à l'arc court, ça ça a été dit et redit et même si les notions de critique & co font douter certains, comme ça a été dit il suffit de regarder les pauvres mobs qui ne se soignent pas pour voir que ça tombe bcp plus vite, ...mais surtout cela est d'autant plus amplifié par le jeu des reliefs et autres éléments du décors... les miss par obstruction ou même une esquive font pleurer avec l'arc long alors que l'arc court va mitrailler avant et après.
J'ai testé du full affliction... c'est super efficace en shootant les attaquants des autres, mais voila, encore une fois, si c'est toi la cible tu peux dire au revoir à 80% des saignements, et même en jouant avec des pièges (qui ont de fait un beau up avec le stuff affliction cumulé aux traits d'amélioration) je ne m'y retrouve pas.
Alors jouer l'arc court avec du puissance/critique me parait sur le papier une bonne idée... c'est ce que je fais en PvE (bas level) et il me reste à tester en PvP.
Le choix puissance/critique étant normalement le choix de prédilection pour l'utilisation de l'arc long, si l'arc court marche aussi avec malgré ses spécificités d'affliction, le cumule des deux arc devient à mon sens très intéressant, et pas juste pour des questions de 1- combat au court / 2- fort au long, mais plus pour permettre en switch avec pour base l'arc court et son dps supérieur grâce à sa vitesse, et à l'arc long pour le tire rapide et le knock back... et bien sur lorsque la cible fuit hors portée du court.
De plus, en n'étant plus spé affliction, j'ai moins de remord à ne plus prendre les pièges à brulure/poison et les améliorations de piège, et à la place prendre le trait me permettant de bénéficier des effets actifs des sceaux qui initialement ne bénéficient qu'au familier... ça débloque du boost dommage/stabilité (et devenir plus grand que les races de gros bourrin xD), 6sec sans prendre de dommage (toujours pratique lorsque l'on est au sol/immobilisé ou que l'on voit l'ennemi commencer son cent lames & co)... par contre le sceau qui purge une affliction toute les 10sec en passif je préfère éviter vu que l'effet actif est de faire prendre au familier toutes les afflictions des alliés autour, si l'effet s'applique maintenant aussi à mon rôdeur c’est moins bien, mais je n'ai pas testé ^^
Je garde tout de même le piège de pique pour le snare qui vient en add au snare de l'arc court... dans un jeu et sur une classe avec si peu de cc, je me dis qu'il vaut mieux prendre le peu qu'il y a. Je le préfère au skill d'immobilisation à tord ou à raison (à tord car le skill d'immobilisation, bien que très très court avec ses 2s, et bien c'est une immobilisation et non un simple snare, et qu'en plus il peut être lancé à distance vu qu'il s'agit d'un ciblage au sol... à raison car le piège de pique offre en plus des dommages et lorsque le joueur est déjà trop proche ou se rapproche, il est plus simple de se déplacer tout en posant le piège puisqu'il n'y a pas de ciblage à faire et peut même être posé en pleine esquive sans avoir à faire attention au placement du pointeur... et peut aussi tout simplement être posé en avance).
Dernière modification par Mygo ; 07/09/2012 à 00h45.
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