Orbit / Keep at range

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Weiz'mir
Ca veut dire que si j'orbite autour d'un ship à l'arrêt, j'aurais pas un tracking optimum, alors que si j'orbite autour d'un celestial (et que je lui tire dessus), alors mon tracking sera optimum ?!
il me semble, mais c'est a confirmer.

je reprend l'explication :
le malus que tu prend a cause du tracking n'est pas linéaire, si la vitesse angulaire entre vos deux vaisseaux est comprise entre 2* ton tracking et la moitié deton tracking, alors une diminution de 10% de la vitesse angulaire augmentera ton dps de 10%
Par contre, si la vitesse angulaire est en dehors de cette espace, tu ne gagnera que 5% de dps. (chiffre au hasard)

Donc si tu diminue ta vitesse de 10% pour gagner 5% de dps, il y a une chance pour que ton ennemie lui, gagne 10% de dps.

Si vous gagnez tout les 2 10%, cela n'a pas d'importance.

Je sais pas si c'est plus clair .

Dans tout les cas, la gestion de la distance et de tes modules me semble être plus importante que de gérer cela.
Citation :
Publié par Head Master
Il me semblait que la formule de tracking faisait que le malus en signature était annulé par le bonus en vitesse, c'est faux?
"ça dépend"

Si t'es à 100 bornes et que t'allumes ton mwd avec une transversale parfaite, tu vas quand même prendre de gros pruneaux.
Si t'es en gros battleship et que tu froles un méchant avec ton mwd (avec un tracking moyen), malgré ta signature de mammouth laineux obèse, la plupart des tirs vont te louper.

EFT permet de faire ces simulations très facilement, si ça intéresse des gens.
Citation :
Publié par Félinel
Il va finir par prendre des missiles
Carrément !
C'est sur que c'est plus simple de foutre un coup de Hache dans un troll .

Sinon le mieux quand même est de pratiquer un minimum, c'est bien jolie les formules mais si tu vois pas comment ça se passe en vrai, c'est comme pisser dans un violon.
Tu te rendra vite compte que même en orbitant en full speed, si t'as des small guns et le ship qui va avec tu touches comme il faut.
S'orienter peut-être de prime abord vers les frégates qui ont un bonus de tracking (ex. Jaguar).

Avec ce bestiau, même en MWD short range, tu n'as pas trop de problème de miss.
Ne pas oublier de monter la skill Gunnery : Motion prediction. Au moins à 4 dans un premier temps.
Citation :
Publié par Head Master
le malus que tu prend a cause du tracking n'est pas linéaire, si la vitesse angulaire entre vos deux vaisseaux est comprise entre 2* ton tracking et la moitié deton tracking, alors une diminution de 10% de la vitesse angulaire augmentera ton dps de 10%
Merci beaucoup pour ton explication.

Au risque de sortir une énormité - pardonnez-moi d'avance - si ma vitesse angulaire est comprise entre la moitié de mon tracking et mon tracking, bah je ne devrais pas avoir un seul miss (on commence à avoir des soucis quand la vitesse angulaire dépasse le tracking non ?). Donc je ne comprends pas très bien pourquoi, tant que je suis en dessous de mon tracking, je peux augmenter mon dps en ralentissant.

Citation :
Publié par Kypper
Si t'es à 100 bornes et que t'allumes ton mwd avec une transversale parfaite, tu vas quand même prendre de gros pruneaux.
En d'autres termes, non seulement ta signature a augmenté, mais en plus tu es trop loin pour avoir une vitesse angulaire gênante pour ton adversaire ?

Citation :
Publié par Kypper
Si t'es en gros battleship et que tu froles un méchant avec ton mwd (avec un tracking moyen), malgré ta signature de mammouth laineux obèse, la plupart des tirs vont te louper.
Parce qu'en étant à 50m du ship adverse, même avec une signature démultipliée et une vitesse absolue très faible, ta vitesse angulaire est très importante ?

Citation :
Publié par Nioobe
Sinon le mieux quand même est de pratiquer un minimum, c'est bien jolie les formules mais si tu vois pas comment ça se passe en vrai, c'est comme pisser dans un violon.
Tu te rendra vite compte que même en orbitant en full speed, si t'as des small guns et le ship qui va avec tu touches comme il faut.
Tu as raison. En fait j'essaye d'allier compréhension des mécanismes du jeu "sur le tas" et questions un peu plus théoriques aux anciens.

Comme là on touche un peu au coeur du gameplay ("comment se déplacer", "comment se positionner pour faire des dégâts", etc.), je voudrais être (plus ou moins) sûr des fondements du jeu. Et je ne regrette pas mes questions, notamment pour cette info hyper intéressante :

Citation :
Publié par vabroi
En fait, c'est plus profond que cela : ccp, il y a de cela très longtemps, et je parles d'un temps que les moins de vingt ans ... pardon. CCP donc, a postulé que pour alléger les calculs serveurs, dans leur jeu, la transversale serait la même pour les deux objets.
Citation :
Publié par Head Master
il faut que la vitesse angulaire soit le tiers de ton tracking pour que tu touche à 100%

http://www.hostile.dk/files/eve/eve-tracking101.swf

tu as les courbe dans ce guide et un calculateur de dps en fonction des situation (tu as à peu près la même chose dans EFT et EvE HQ)
Merci beaucoup !

Edit : ce guide est génial

Dernière modification par Weiz'mir ; 18/07/2012 à 12h08.
Je déterre cet ancien topic, parce qu'il y a toujours un truc qui me chiffonne sur le tracking et l'orbit.

Citation :
Publié par vabroi
Parceque CCP est pas foutu de faire la différence entre les cowboys et les indiens.
(le cowboy au milieu du cercle de chariots attaqués doit tourner pour viser un indien. L'indien n'a pas à tourner sur sa selle pour viser le cowboy, vu que c'est son cheval qui tourne - je donne cet exemple, mais celui du flingue sur la roue de vélo est bon aussi ).

En fait, c'est plus profond que cela : ccp, il y a de cela très longtemps, et je parles d'un temps que les moins de vingt ans ... pardon. CCP donc, a postulé que pour alléger les calculs serveurs, dans leur jeu, la transversale serait la même pour les deux objets.

De fait, cowboys et indiens se retrouvent dans la même merde, de fait les très shortrange sont merdiques (et monter le tracking des blaster était un pansement sur cette jambe de bois), de fait par contre, leur calcul de transversale n'a pas a tenir compte de l'orientation des ships, ce qui en effet allège sérieusement les formules.

Voilà, c'était juste pour répondre à cette question là.
C'est une énorme déperdition en terme de gameplay, non ?

Prenons comme hypothèse 2 rifter fittés pareils (sans launchers) qui s'affrontent*.

Dois-je comprendre qu'ils se feront les mêmes dégâts quel que soit le pilotage adopté (les 2 s'orbitent / un orbite et l'autre est immobile / ils sont immobiles tous les deux / ils sont tous les deux pilotés au clic / etc) ?

Certes, quand les ships ne sont pas fittés pareils (ce qui arrive quand même bien souvent), la déperdition de gameplay est moindre puisque la transversale profitera plus à l'un (autocanon) qu'à l'autre (arty). Du coup, un pilote devra chercher à imposer une transversale, et l'autre à la réduire, ce qui impliquera un peu de gestion des déplacements (EDIT : sans parler de la gestion de la distance).

Mais en définitive, si les ships sont fittés avec les mêmes armes et muns, ca sert à rien de chercher à bien piloter ??



*Comme je suis chez RVB en ce moment, je me retrouve souvent à fighter avec des frig fittées tout comme moi

Dernière modification par Weiz'mir ; 20/12/2012 à 21h17.
non remplace juste les objets par des bulles, tout les items in game sont des sphères
il parlait de l'orientation des ships, car un cercle n'as pas d'orientation
Citation :
Publié par ZeBu
non remplace juste les objets par des bulles, tout les items in game sont des sphères
il parlait de l'orientation des ships, car un cercle n'as pas d'orientation
Il ne parlait pas seulement de l'orientation des ships, mais (dans la partie soulignée) de vitesse transversale.

Gardons l'exemple des cow-boys et des indiens. Le cow-boy est sur sa caravane à l'arrêt, avec des indiens à cheval qui tournent autour (en poussant des cris terribles).

Si le cow boy tire sur les indiens, il aura des miss s'il n'est pas capable de pivoter assez rapidement pour suivre leur mouvement (c'est le tracking speed). Cependant que les indiens, eux, n'auront aucun effort à faire pour ajuster leur cible puisqu'elle est immobile (même si eux galopent).

Du coup, dans Eve, une frig qui orbite autour d'une frig à l'arrêt devrait :

(i) la toucher quasi tout le temps ;
(ii) se faire moins toucher par elle.

Or, je n'ai pas l'impression que c'est ce qui se passe. Et l'explication donnée par Vabroi (pour des raisons de calculs serveurs, CCP a postulé que la transversale sera identique pour deux objets) implique que la frig qui tourne fait bénéficier l'autre de sa vitesse transversale et va donc avoir autant de miss que la frig immobile (toujours dans l'hypothèse où les guns et muni sont identiques).

Morale de l'histoire : si deux rifters fit autocanon barage S se font un duel, ca sert à rien ni d'orbiter, ni de web. Y'a qu'à overload et afk café. C'est pas vraiment un encouragement au pilotage manuel façon Maverick...

Alors certes, dès que les ship sont de taille différente (frig / cruiser par ex), ca redevient indispensable de gérer sa vitesse transversale (puisqu'elle profitera plus à l'un qu'à l'autre).

Mais faire un duel contre un ship très similaire au sien n'a finalement aucun intérêt puisque le vainqueur sera celui qui a le plus de sp en gunnery...

Quelqu'un pour confirmer / infirmer ?
Je pense que certains n'ont pas remarqué que plus la vitesse en mètre par seconde est grande, sur les frégates, plus elles subissent en courbe un effet centrifuge autour d'un objet immobile ciblé.
Je vous laisse réfléchir à l'effet que fait cet effet sur l'opti et sur le tracking de la tourelle et la munition.
Ensuite ça pourra réfléchir à comment tirer sur une cible ciblée et ciblante sur soi qui, comme soi, tente en tournoyant d'acquérir et garder le meilleur optimal décisif de sa tourelle.

Dernière modification par Faerune Stormchild ; 22/12/2012 à 00h15.
là, j'ai vraiment pas compris ce que tu racontes Faerune.
Pour ce qui est de l'influence de la force centrifuge: dans le cas présent, on s'en fout, c'est pas la question. La grande question c'est:
Si une frégate orbite autour d'une autre à une vitesse donnée, que leurs fits sont rigoureusement identique, est ce que le duel se jouera au nombre de SP en gunnery (en admettant que les pilotes se contentent de tirer et aient strictement les même skills en engineering, mécanique et tout autres skills qui permettraient de changer les caractéristiques du vaisseau)

Vabroi nous explique que dans ce cas, pour alléger le calcul du serveur, CCP a réalisé son code de telle manière que les deux vaisseaux ont la même vitesse angulaire au niveau des tourelles.
Cela implique mathématiquement que le jeu considère un repère général dans lequel chaque objet est un point sans orientation et les vitesses (angulaires, transversale et autres) sont déduites par la dérivée des vecteurs reliant les deux points. au niveau calcul c'est élégant, puisque cela minimise les changement de repère avec rotation et donc les calculs (pour le moment je n'en trouve qu'un seul pour déterminer la vitesse transversale) . Par contre, si le jeu fonctionne comme cela, c'est absurde puisque l'on ignore le fait que c'est le vaisseau qui en tournant compense la vélocité angulaire et pas les tourelles avec leur tracking.

pour faire le test, l'idéal serait de faire deux alt vierge de la même race, de monter dans le même noobship et de faire un test (pourquoi alt vierge et noobship? c'est le plus facile pour avoir des SP identique et les noobships sont gratos)
Quand je reviens en janvier je pourrais essayer de faire le test (si je n'ai pas oublié)
Citation :
Publié par Faerune Stormchild
Je pense que certains n'ont pas remarqué que plus la vitesse en mètre par seconde est grande, sur les frégates, plus elles subissent en courbe un effet centrifuge autour d'un objet immobile ciblé.
Je vous laisse réfléchir à l'effet que fait cet effet sur l'opti et sur le tracking de la tourelle et la munition.
Ensuite ça pourra réfléchir à comment tirer sur une cible ciblée et ciblante sur soi qui, comme soi, tente en tournoyant d'acquérir et garder le meilleur optimal décisif de sa tourelle.
Je ne vois pas trop le rapport avec le sujet... "Ça" pourra effectivement réfléchir un peu plus...

Citation :
Publié par Allistia
là, j'ai vraiment pas compris ce que tu racontes Faerune.
Pour ce qui est de l'influence de la force centrifuge: dans le cas présent, on s'en fout, c'est pas la question. La grande question c'est:
Si une frégate orbite autour d'une autre à une vitesse donnée, que leurs fits sont rigoureusement identique, est ce que le duel se jouera au nombre de SP en gunnery (en admettant que les pilotes se contentent de tirer et aient strictement les même skills en engineering, mécanique et tout autres skills qui permettraient de changer les caractéristiques du vaisseau)

Vabroi nous explique que dans ce cas, pour alléger le calcul du serveur, CCP a réalisé son code de telle manière que les deux vaisseaux ont la même vitesse angulaire au niveau des tourelles.
Cela implique mathématiquement que le jeu considère un repère général dans lequel chaque objet est un point sans orientation et les vitesses (angulaires, transversale et autres) sont déduites par la dérivée des vecteurs reliant les deux points. au niveau calcul c'est élégant, puisque cela minimise les changement de repère avec rotation et donc les calculs (pour le moment je n'en trouve qu'un seul pour déterminer la vitesse transversale) . Par contre, si le jeu fonctionne comme cela, c'est absurde puisque l'on ignore le fait que c'est le vaisseau qui en tournant compense la vélocité angulaire et pas les tourelles avec leur tracking.

pour faire le test, l'idéal serait de faire deux alt vierge de la même race, de monter dans le même noobship et de faire un test (pourquoi alt vierge et noobship? c'est le plus facile pour avoir des SP identique et les noobships sont gratos)
Quand je reviens en janvier je pourrais essayer de faire le test (si je n'ai pas oublié)
C'est exactement ça.
Citation :
Publié par Allistia
pour faire le test, l'idéal serait de faire deux alt vierge de la même race, de monter dans le même noobship et de faire un test (pourquoi alt vierge et noobship? c'est le plus facile pour avoir des SP identique et les noobships sont gratos)
Quand je reviens en janvier je pourrais essayer de faire le test (si je n'ai pas oublié)
Pourquoi tu veux faire un test alors qu'on sait très bien comment ça marche ? Y a la formule dispo si tu veux.
Question bonux :

Si les transversales sont partagées entre ships, elles le sont sans doute également entre drones. Du coup, un light drone à l'arrêt (ou ralentit) devrait faire autant de dégâts qu'un même drone qui lui tourne autour...

Du coup, est-ce que ça a vraiment un intérêt de web les light drones adverses (comme c'est souvent conseillé) quand on engage nos propres light drones contre eux ?

En toute logique, la réponse devrait être non...?

Rho... Je viens de passer "Roi" !

Dernière modification par Weiz'mir ; 25/12/2012 à 13h15. Motif: Titre
Je pense que tu n'as pas compris

Un light drone a du mal à toucher un light drone.
Si tu webbes (du verbe "webber", 1er groupe) un drone adverse, il touchera à peu près aussi mal, mais tes 5 drones vont le toucher plus facilement.
Citation :
Publié par Kypper
Si tu webbes (du verbe "webber", 1er groupe) un drone adverse, il touchera à peu près aussi mal, mais tes 5 drones vont le toucher plus facilement.
Si c'est exact, c'est donc que le mécanisme de tracking des drones est plus sophistiqué que celui des ships où la transversale est partagée entre l'agresseur et la cible (cf Valbroi).

Ce qui serait surprenant.

(Le web ne devrait être efficace que si les drones tiraient des missiles ou si on pouvait améliorer le tracking speed de ses drones...)
Citation :
Publié par Weiz'mir
Si c'est exact, c'est donc que le mécanisme de tracking des drones est plus sophistiqué que celui des ships où la transversale est partagée entre l'agresseur et la cible (cf Valbroi).

Ce qui serait surprenant.

(Le web ne devrait être efficace que si les drones tiraient des missiles ou si on pouvait améliorer le tracking speed de ses drones...)
Si tu web un drone, t'as UN drone ennemi qui touchera mieux, alors que toi tu en aura 5 qui le toucheront mieux. Donc tu y gagne.
Citation :
Publié par Nysza
Si tu web un drone, t'as UN drone ennemi qui touchera mieux, alors que toi tu en aura 5 qui le toucheront mieux. Donc tu y gagne.
Euh je ne vois que deux hypothèses :

- Soit les lois de la mécanique sont respectées et le drone webbé devrait - justement - toucher moins bien (parce que le drone ennemi non webbé à une meilleure vitesse angulaire et évite donc plus de tirs) ;

- Soit le système de tracking des drones est similaire à celui des ships (pour des raisons d'optimisation des calculs serveurs), et dans ce cas webber ne change rien puisque la vitesse angulaire des drones sera la même.

Mais je ne vous pas comment un drone webbé peut mieux toucher !!
Bah 2 drones pas webbés changent souvent d'orbite et sortent de leurs optimaux (hic ?), alors qu'avec un drone webbé, le 2ème drone (pas webbé) va réussir à l'orbiter tranquillement. Du coup ils devraient se toucher mieux.

Et on peut améliorer le tracking de ses drones.
Citation :
Publié par Kypper
Du coup ils devraient se toucher mieux.
Là je suis bien d'accord : ils vont tous les deux se toucher mieux. Donc le seul intérêt de webber un drone, c'est si j'en ai 5 qui lui tirent dessus parce qu'il explosera plus vite, de telle sorte qu'on pourra passer au suivant plus rapidement.

Mais webber un drone qui fight contre un seul autre drone (équivalent) ne donnera pas un avantage au drone non webbé ?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés