Bah oui une phase de leveling avec un gros contenu n'a rien d'artificiel. Simplement ce contenu a une durée de vie plus faible pour un temps de développement équivalent.
Quoiqu'on en dise, le end game tient généralement sur le PvP.
Wow a traversé les ans grâce à de l'ajout PvE mais c'est l'exception qui confirme la règle. Il suffit de voir Rift d'une excellent qualité péricliter rapidement (comparativement à Wow) malgré les ajouts régulier de contenus.
Le problème est moins simple qu'il y parait. Wow a crée un nouveau genre de hardcore gamers extremement hardcore dans le sens où ce sont des goinfre de contenu et Wow a fait durer le plaisir gràce à une carotte : Le Gear/stuff avec des drop rate de l'ordre de 0.5% pour des bouts d'armure essentiels à la progression (passage au raid suivant).
MAIS les joueurs en sont lassé. Farmer 50 fois un rais pour un casque gold qui sera obsolète au raid suivant, c'est proche de la lobotomie ...
Seul le contenu PvP / RvR / GvG / Housing / Basé sur uniquement la capacité des joueurs a s'affronter et la compétition permet une durée de vie stable (Cf tous les MOBA par exemple, les MMOFPS, et les BF3 en tous genre). Là dessus seuls DAOC, WAR et GW ont vraiment tiré de façon inégales certes leur épingle du jeu.
Penser que l'ajout constant de contenu PvE est une méthode permettant au joueur de s'épanouir est juste un aberration.
TERA aurait pu sortir son épingle du jeu avec des systèmes testés mais pas implantés ou retiré comme :
- Reprendre le pouvoir à un Vanarch par la force (en GvG par exemple ou en BG)
- Conquérir certains territoires uniquement par la force (forts, avant poste)
Mais cela a été mis de coté pour des raison qui restent obscures et les joueurs tournent à nouveau en rond par manque d'activité alors qu'on a un jeu au gameplay relativement innovant et très agréable mais pull les mobs par 30 ça soule vite ...
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