Les dommages subis permanent, un abus sur certains sorts ?

Répondre
Partager Rechercher
Ces sorts sont donnés aux personnages incarnant le Corps à corps et les gros dégats. Les modifications rééquilibrent peu à peu les classes pour les raprocher de leur BG initials.
Une fois au CaC, il est normal que le iop, le sram ou l'eca soient redoutés. Ces effets bonus d'érosion sont parfaitement adaptés aux gros bourins du jeu. Ces classes sont bien moins efficaces à distance et les sorts concerné par l'érosion se lance à très courte Po.
J'ai un peu l'impression que tu es choqué par le fait qu'un Sacri soit inférieur à une classe DD au CaC. Moi je trouve ça plutot logique. Le Sacri de base est un sac à Pv pas un couteau suisse !
Je dis juste que 50% c'est trop, que ça impacte juste les joueurs voulant se donner du challenge et que ça rend le pvp incompréhensible.

Même avec 600 pv en pve un magnifique sort nommé fraction assure un godmode permanent, handicap pour toutes les équipes sans féca (même si jouer sans féca c'est une mauvaise idée, mais [le feca] il est indispensable à cause de son existence -si vous me suivez-)
En pvp tu prends 0 dégâts mais tes pv baissent de 1000, pas très logique même venant des "classes DD".

Voyez ça comme vous voulez, mais vous reverrez jamais une équipe de niveau 110 s'arracher sur un groupe géant pour le plaisir parce que la vitalité insoignable existe. A la base c'était dans la seule optique de tuer les combats pvp infinis, ça doit donc rester dans le pvp et se limiter à 15-20%.
Oé fin pour perdre 1000pdv de vita insoignable sans perdre de Pv il faut s'en ramasser des coups.
Après que ça ne te semble pas très rp c'est ton droit, et dans le fond c'est pas super logique.
Seulement, les armures étaient en l'état adaptée au PvM et bien trop puissante en PvP. Réduire les dommages de 100 c'est juste super puissant contre la plupart des sorts et contre les CaC à plusieurs lignes.
Et puis pour raler sur la vita insoignable, il faut le faire quand même. Je fais du koli au lvl 190 dans les 900 de côtes.
Des fécas il y en a beaucoup. C'est pas si facile que ça de caler un +40% d'érosion à un personnage protégés par un féca (voir au féca lui même). Et depuis quand le féca est sensé se retrouver au CaC de 2 ou 3 DD ? C'est peut-être a le problème. Les gens veulent être fort dans tous les domaines. Le roxx, la protection, l'entrave, le soin.

Et ça ne touche pas les joueurs qui veulent du challenge, au contraire !
Pour toi c'est du challenge qu'un combat dure 2h et soit remporté par une équipe inadaptée seulement parce qu'il y avait un Feca et un Eni dans le lot ?
Le vrai challenge aujourd'hui c'est de faire un donjon sans Eni et/ou sans féca. Tu as tout pour être content. En plus c'est de la mauvaise foi, en PvM peu de mobs donnent des malus d'érosion conséquents...
Le féca est loin d'être mort. Face à la vitalité insoignable, il garde tout de même l'avantage de protéger. Seulement, il n'assure plus une invulnérabilitée permanente.
Un exemple, si le féca décide de protéger une personne (au hasard un sacri qui risque de subir un rush au tour suivant). Il lance, si ce n'est déjà fait les armures concernée, un bouclier féca et mise en garde (ba oui si on tient vraiment à protéger quelqu'un tant pis pour le CaC). Le Sacri a 4000 PdV est donc a 50% de res quoiqu'il arrive.
Il se prend des coups qui sur 0% lui aurait enlevés 4000pdv et lui rajoute de la vita insoignable de telle sorte qu'il soit a +50% d'érosion. En réalité les dommages subit sont divisé par 2 par les res. Donc il subit 2000PdV. Sur ces 2000 initiaux, il ne va en subir que 900 grace aux armures (au hasard mais assez cohérent).
Il se retrouve avec 2100/3000 après une attaque qui lui aurait été fatale autrement. Je trouve ça plus que raisonnable et normal qu'on ne puisse pas protéger à 100% un personnage. Pour ça il existe immunité, treve ou RdS mais aussi les entraves PM et PA pour limiter l'attaque et le don du malus d'érosion.
Ca en fait des explications pour un truc aussi simple.

Toutefois on peut aussi résoudre le soucis avec une différenciation pvp/pve et prendre en comptes les résistances du sacrifié au lieu du sacrieur. On évite la rustine sur la rustine sur la rustine etc.
La vita insoignable, c'est sans aucun doute très bien pour le pvp, je n'en démord pas. Mais j'ai constaté de vrais soucis en pvm (que bien entendu, la fine fleur des pseudo-puristes du mmorpg adore et encense puisque soit-disant elle rend difficile un mode de jeu au sacrifice).

Hors, ce qui m'énerve avec ce concept de vitalité insoignable, c'est qu'elle passe justement par dessus les protections et qu'elle atteint 50% très souvent en pvm dans certains donjons (tengu, Fugi et toute la clique)

Disons nous bien une chose, ce donjon est aussi facile qu'un donjon blop quand on sait l'aborder, j'ai jamais vraiment eu de problèmes puisque je tue les monstres bien avant de prendre des coups... mais vu la team que j'utilise, c'est pas vraiment glorieux.

La ou le problème de vita insoignable est un réel soucis, c'est quand des joueurs monocompte tentent un groupe pour faire un donjon Tengu par exemple, et sont donc confrontés au niveau supposé de réussite (niveau de la pano => autour de 180) à plusieurs problèmes :

Au soucis que pose l'initiative, l'efficacité des persos n'est pleine que s'ils sont paaaaaaarfaitement arrangés. Au soucis de puissance, car oui, ce genre de mob décoiffe quand on est niveau 180 avec l'équipement qui va avec. Et en plus, le mode qui aurait pu permettre la réussite de ce genre de dj est un peu bancal car on passe effectivement vite de 4500 à 1500 sur un sacri.


Alors la maj qui a instauré ça à-t-elle vraiment nuit aux bonnes personnes? une grosse team organisée vaporise toujours les monstres aussi facilement et ce sont les gens "un peu juste" qui sont lésés... => à méditer

Je ne sais pas ce qu'Ankama recherche en réalité, on a toujours bien un bon mode (encore qu'il est assez chiant à mettre en place si tout n'est pas réglé comme une montre suisse) si on sait se placer et utiliser fraction proprement (avec si besoin, un enu de poche gavé au retrait pm => 125 en ce qui me concerne ou un cra, même commentaire).

Pourquoi diable Ankama ne simplifie-t-il pas l'équilibrage entre pvm et pvp en séparant les barres de sort.... Et en allouant certains effets contre les monstres, d'autres contre les joueurs. Qu'un officiel le justifie une bonne fois pour toutes autrement que par "c'est pas la volonté du studio" c'est bien de démontrer les choses une fois de temps en temps.
J'ai une question pour les Fecas de JoL. Ayant oublier de tester, je vais donc vous la poser ici :

Si un Feca qui réduit de 150 subit 50 de dommages, sa vitalité insoignable baisse alors de (150+50)/2 = 100 non ? Mais alors, quand sont appliqués les 50 de dégâts qu'il a reçu de l'attaque ? Ils sont "annulés" par l'érosion ? Ils sont ajoutés à l'érosion ? (ça m'étonnerait, car les armures augmenteraient l'efficacité de l'érosion...)

Si quelqu'un a une réponse, ou veut bien tester, je lui en serai reconnaissant
Citation :
Publié par Limpe
J'ai une question pour les Fecas de JoL. Ayant oublier de tester, je vais donc vous la poser ici :

Si un Feca qui réduit de 150 subit 50 de dommages, sa vitalité insoignable baisse alors de (150+50)/2 = 100 non ? Mais alors, quand sont appliqués les 50 de dégâts qu'il a reçu de l'attaque ? Ils sont "annulés" par l'érosion ? Ils sont ajoutés à l'érosion ? (ça m'étonnerait, car les armures augmenteraient l'efficacité de l'érosion...)

Si quelqu'un a une réponse, ou veut bien tester, je lui en serai reconnaissant
Tu réduits de 150 et subis 50 donc dommages totaux = 200.
A 50% érosion tu va perdre 100 de vita max ( donc tu passera de 4000/4000 a 3900/3900 mais) et en plus tu perd 50 pv.
Tu passes donc a 3850/3900 (actuellement ça bug mais ça sera corrigé demain)
Que tu aies une armure ou non, ta vitalité insoignable baisse de la même manière, si tu as pris 200 sans armure ou 50 + 150 d'armure et que tu étais a 50% d'insoignable, tu perds dans les deux cas 100pv et tu prends en plus les 50 de dommages.
Citation :
Publié par Auroros
Tu réduits de 150 et subis 50 donc dommages totaux = 200.
A 50% érosion tu va perdre 100 de vita max ( donc tu passera de 4000/4000 a 3900/3900 mais) et en plus tu perd 50 pv.
Tu passes donc a 3850/3900 (actuellement ça bug mais ça sera corrigé demain)
Je suis totalement pour la vita insoignable, elle permet d'enfin cacher le combo autowin (bien qu'avec peine).
Par contre si ton calcul s’avère juste, je trouve cela un peu trop farfelu et rend les armures totalement inutiles car on passe de 4000 vita à 3850 avec un coup de 200 malgré une armure de 150 (finalement l'amure a juste protégé 50).
Citation :
Publié par Gentsu/Streap'
Je suis totalement pour la vita insoignable, elle permet d'enfin cacher le combo autowin (bien qu'avec peine).
Par contre si ton calcul s’avère juste, je trouve cela un peu trop farfelu et rend les armures totalement inutiles car on passe de 4000 vita à 3850 avec un coup de 200 malgré une armure de 150 (finalement l'amure a juste protégé 50).
C'est bien pour ça que c'est présenté comme perce armure.
Il faut aussi voir que pour lui infligé de la vita insoignable il a fallu utiliser des sorts pas toujours efficaces (pression O_o) et donc crée un dépense de pa supplémentaire pour avoir cet effet.

Pour ce qui est du calcul faudra le vérifier demain mais il me semble que c'est le fonctionnement voulu (sans les bug actuels)
C'est pas comme si le feca et ses alliés étaient tous à +50% d'érosion pendant tout le combat. En plus tu dis "ça protége juste de 50" moi je dis que c'est déjà ça. Avec un +50% les armures voient leurs efficacité réduites mais pas annulées ! Aux féca de faire attenton.
Citation :
Publié par Blood-Protection
Ça a été mis en place pour mettre en place un faille dans certaines compos qui étaient quasiment invincibles. Maintenant, c'est principalement eux qui s'en plaigne, donc non cela ne nous choque pas.

Le chacun prêche pour son église, c'est pas très correct... tu nous annonce en gros que tu n'a jamais bénéficié de ce genre de composition et que le fait que ça n'existe plus t'arrange bien puisque si toi tu n'en profite pas, personne n'en profite. Égoïsme basse classe mon gars.

Bref, pour en revenir au sujet original, pourquoi ne pas ajouter en jeu des capacités à "soigner l'insoignable" autrement que par le temporaire (vitalité, résistance naturelle, boucliers zobals dans une certaine mesure) qui ne sont que du buff temporaire.

Ma proposition serait donc de permettre à certaines classes (idéalement, à contre emploi pour revaloriser des persos +- délaisés) de restaurer de la vita insoignable. Pourquoi pas un sort non pas de sacrifice mais d'érosion partagée, de "reconstruction", octroyés à des personnages qui ne sont pas des "soigneurs" normaux => ça encouragerait la composition de teams variée, ou du moins plus variée.


La vita insoignable, c'est bien c'est sur mais vu le nombre de plaintes que je vois se multiplier sur les forums, c'est que d'un excès dans un sens, on est visiblement partis dans le sens opposé, et ceux qui s'en réjouissent sont-ils suffisamment objectifs (cf plus haut). N'est-ce pas encore une fois, une volonté "pvp" qui saoule tout le monde en pvm.
Citation :
Publié par Se boit très frais
Toutefois on peut aussi résoudre le soucis avec une différenciation pvp/pve et prendre en comptes les résistances du sacrifié au lieu du sacrieur. On évite la rustine sur la rustine sur la rustine etc.
Je suis d'accord sur ce point, on verrait un peu moins de full glours en pvm et un peu plus de builds à base de voile d'encre, chapignon, chevelu etc..
Citation :
Publié par Fecaa
Que tu aies une armure ou non, ta vitalité insoignable baisse de la même manière, si tu as pris 200 sans armure ou 50 + 150 d'armure et que tu étais a 50% d'insoignable, tu perds dans les deux cas 100pv et tu prends en plus les 50 de dommages.
Donc la vitalité insoignable permet d'augmenter discrètement la puissance des coups infligés, non ?

Si j'ai bien capté, si je prends un coup à 800 avec 4000 pdv et 50% d'érosion, je vais passer de 4000/4000 à 2800/3600 ?
Ça fait ... une sacré augmentation des dégâts (50% en fait, mais 50% sur lesquels il est impossible d'influer directement).

Ou alors j'ai encore pas capté.

Si j'ai pas capté, quand s'applique les dégâts infligés ? Après ou avant la nouvelle vitalité max ?
Nan, sans armures tu passes de 4000 pdv à 3200 Pdv et ta vitalité max passe de 4000 à 3600.
Après un coup à 800 et 50% d'érosion tu passes donc à 3200/3600.
Maintenant si tu réduis de 200 avec une armure. Tu passes de 4000 à 3400 mais ta vitalité insoignable passes de 4000 à 3600 quand même. Tu te retrouves donc avec 3400/3600.
Dans l'optique ou ton armure réduit de 600. Tu passes de 4000 à 3800 mais comme ta vitalité insoignable passe à 3400 tu te retrouve avec 3400 PdV. Il me semble que ça se passe comme ça (je crois que la modification de Mardi qui empeche d'avoir plus de vitalité que de vitalité insoignable concerne ce dernier point).
Citation :
Publié par Ego / Own
Non, ca ne choque pas du tout, ca permet de contrer des abus sans nom. Ton Sacrieur perdrait peut-être moins de pdv s'il n'avait pas sacrifié ses 2 coéquipiers remarque.
Mais je ne parle pas forcément des Sacrieurs ! C'était juste un exemple (le plus flagrant pour moi)
Je joue un Roublard 15X actuellement et prendre du 45% de DSP avec juste un coup de Réflexe (Ecaflip) quand tu as que 28XX PV de base, bah ça fait très mal et je trouve le jeu un peu "gâché". En effet je peux être sûr que dans 2 tours je tombe à 600/700 PV max, c'est un peu trop à mon goût. Et en effet les armures des Feca ou la prév' des Eniripsa n'empêche pas de prendre les Dommages subis permanants, ça à la rigueur pourquoi pas.
Nan mais j'ai envie de dire c'est le jeu ma pauvre Lucette... Il n'y a rien de démesuré là dedans. Pour que ça soit vrai ça veut dire qu'en 2 tours, tu te prends 4200 dommages. C'est juste enorme pour un perso à 2800 de vita. A l'inverse c'est normal de se retrouver Full Life a chaque tour parce que t'as un rohneur et un féca dans ta team ?
Ca vous emmerde parce que ça rapproche les team sans soin des teams avec soins. Ca équilibre le jeu et ça évite les team trop efficaces par la présence d'une unique classe.
Message supprimé par son auteur.
Mais je parle pas forcément de l'abus des dommages subis permanants en général.... Je parle d'un abus SUR CERTAINS SORTS (comme c'est écrit dans le titre d'ailleurs...)
Genre Reflexe ou Fourvoiement qui te plombent ta vita insoignable sur plusieurs tours (2/3 c'est beaucoup pour t'être fait toucher une fois).
Je trouve pas àa énorme. Ce qui serait énorme c'est de pouvoir faire du 100%.
Et puis souvent c'est moins puissant d'utiliser Reflexe ou fourvoiement que d'autre sorts. C'est un choix de frapper moins pour donner plus de malus.
Après peut-être que les dégats de fourvoiement ainsi que sa zone sont trop élevés. Moi ça me va comme ça, l'érosion est un atout pour les classes DD. C'est normal que ça fasse peur de se retrouver avec elles au CaC. Tant que les CaC seront aussi puissant et que tout le monde roxxera comme un iop (voir plus) je trouve que cet avantage à le mérite de rendre plus inquiétant les bourins du jeu !
En plus ces sorts sont relativement peu utilisés lorsqu'il n'y a pas d'éni ou de féca dans l'équipe adverse.
Alors là j'suis pas d'accord, plus ça va plus il y a du spam Fourvoie/Réflexe. La plupart des joueurs ont bien vu que 45 ou 50% de DSP, ça peut te faire win un combat qu'il y ait un Feca dans la team ou pas.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés