Pour avoir test le nerf du proto sur le PTS en 1vs1 j'ai bien vite compris ce qui n'allait pas, mais les conditions de test sur pts ne sont pas aussi révélatrices qu'en live.
Je suis toujours d'avis que ce nerf est fait à la hache est qu'il n'est pas entièrement justifié.
Pourquoi nerf le protecteur en pvp ?
• C'était devenu depuis quelque temps la classe la plus utilisée dans les builds de soins en pvp, soit en deep proto, soit en proto/senti (pour invoc de soin et serendipity). Trion a voulu pousser les joueurs vers les autres classes de heal, senti/puri par exemple ou senticar.
• Un seul bon protecteur dans une partie pouvait vous faire gagner un bg pour soigneur (type jardin noir classique ou bibli). Clairement pour Trion le protecteur envoyait beaucoup trop de soins pour pas cher et s'ils étaient trois dans un bg, le crosshealing les rendait presque in-tuables. C'est ce qui justifie le terme overpowered jadis souvent utilisé sur les forum US pour parler du warden (ce n'est plus le cas aujourd'hui).
• Les devs ont d'abord pensé à ne pas cumuler les stacks de hot en provenance de plusieurs proto, mais cette modif affectait trop l'expérience pve de raid. Ils ont donc opté pour un nerf général et violent en pvp, au risque de rendre un proto isolé dans un bg presque inutile.
• Dans le même temps ils ont décidé de booster les soins du chloro pour offrir une meilleure alternative aux clercs spé soins dans les champs de bataille.
Ce qui ne va pas avec ce nerf
• Clairement le protecteur en bg était incontournable pour sa capacité à heal en mouvement, il l'est aussi d'une certaine manière sur le combat d'Akylios pour ces mêmes raisons. Mais les devs ont oublié que pour être opti dans le soin, il ne devait dédier son build quà cette activité et donc oublier le dps (d'autant que jet d'eau à été drastiquement nerf à la 1.7). Du coup le proto n'est pas un chloro ou chloro/domi, il n'a aucun moyen de riposte autre que les membres de son groupe qui doivent le protéger.
• Le nerf du proto combiné au up du chloro ont rendu le premier presque inutile, car pour le même montant de HPS à la fin du bg, le chloro aura dps comme un véritable assist. Et si le chloro est un véritable heal qui peut dps en même temps qu'il soigne, ce n'est pas le cas d'un senticar ou inquicar (dont les soins instants ont déjà été nerf en pvp à la 1.4)
• Que reste t'il au proto ? Pas grand chose, sa capacité à survivre est mince, le seull CC qu'il possede est un silence (ou deux), même pas un disarm. Le détaunt a été supprimé avec l'harmo planaire, c'est passé inaperçu. La surcharge n'est que l'ombre de ce qu'elle était sur l'âme templier, le dispell sur soin à disparu lui aussi à la 1.8 (c'était pratique pour s'oter les perma debuff heals des voleurs).
Le protecteur est-il mort aujourd'hui ?
Pas tout à fait mais il va falloir changer ses habitudes de jeu.
• Déjà pour commencer les dps vont devoir garder un oeil derrière eux et protéger leurs soigneurs en opérant des "back"(chose qui s'est complètement perdue), vous ne pouvez plus laisser une cellule cac ennemie se balader dans vos lignes arrières dites vous bien ça. Les chloro, qui ont un gameplay assez lourd et les proto qui ont un heal assez faible n'y survivront plus.
• Plus que jamais les bg ont besoin de plusieurs soigneurs et non un ou deux comme c'était devenu la norme. Malgrés le nerf, le cross healing marche toujours et un soigneur par groupe devrait devenir la norme. Problême le "blues" entraîné chez les clercs par le nerf va induire un effet pervers qui va les pousser à jouer inquisiteur en bg. Aprés tout ils ont raison cette classe dps permet un bon burst en mono cible à distance elle est tout à fait viable en bg.
• Clairement la classe heal en bg est devenue le chloro, car le dps est la donnée principale des victoires en bg (pas toujours, mais souvent) et le chloro fait trés bien les deux.
Le proto devient lui, un trés bon assistant du chloro pour le soin de zone et a de quoi sortir légèrement en tête du parse heal à la fin d'un bg (mais toujours sans dps).
• Il faudra utiliser d'autres armes du proto/senti. l'overflow est dépassé, mais courant apaisant + déluge n'a jamais été aussi utile. son dispell over time combiné à l'harmo planaire est devenue une activité clé du proto, dispell, dispell et encore dispell. allez chercher le boubou du puri à 0pts si vous ne l'avez pas déjà fait.
Enfin un bon focus planaire qui utilise au mieux les procs sur heal me parait essentiel. Certes les procs des essences sup des marchands du pic ou mornelande ont été nerf, mais l'essence sup de faille raid eau qui proc boubou marche encore trés bien.
• Si vous n'êtes plus convaincu par le proto il reste à changer de spé. Tanker les ennemis peut être une bonne stratégie pour occuper les dps qui foncent comme des débiles sur tout ce qui a une barre de mana. Souvenez vous que les gros soins ne sont plus soumis au pushback, et ça c'est quand même important, du coup : Une spé justi/senti (ou senticar) enverra moins de heal mais vous fera gagner de la réduc dégat, du blocage, de la parade... cela dit ça ne marchera que jusqu'au prochain nerf, parce que dites vous que certains rogues solos, handicapés de l'assist dps (population majoritaire de rift) vont chouiner que vous êtes "in-tuables ! Omagad need nerf du clerc" !
• enfin une combinaison senti/proto/puri marche trés bien aussi, elle ne repose plus sur les hots mais permet de garder les mêmes sensations de heal en mouvement avec quelques boubous en plus
Pour conclure je dirais le proto n'est pas mort. Mais j'ai un avis partagé sur la façon de protester auprés de Trion.
• quelque part j'ai bien envie que tous les clercs abandonnent complètement l'habitude de soigner en bg pour que les devs se rendent compte de ce que sont devenus leurs champs de bataille.
• D'un autre côté, j'ai toujours été soigneur et j'ai du mal à ne pas soigner mes alliés.
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