|
J'aimerais beaucoup ajouter le Steamer aux Quinze, enfin, aux Seize du coup (c'est vrai ça, c'est embêtant). Néanmoins si ça ne dérange pas, je préfèrerais qu'on joue une partie sans eux en premier, pour tester cette version avant de la chambouler avec un nouveau personnage.
Hmm, quoique, en donnant le pouvoir diurne du Roublard au Steamer, ça permettrait de réduire le danger d'utilisation de ce pouvoir. Je vais y réfléchir (et vous pouvez donner votre avis) et voir en premier lieu si je trouve quelque chose d'intéressant pour donner un sort nocturne au Steamer.
Je profite de ce message pour vous donner de nouvelles informations. En théorie, toutes les règles sont prêtes, elles ont seulement besoin d'être reformulées.
Voici l'ensemble des rôles nocturnes des classes. Comme dit, les phrases seront ré-écrites, c'est une version "brouillon/travail".
Roublard : Presque le même pouvoir que dans la première session. Il pose une bombe par tour sur un joueur (pas une classe). Lorsque tous les vivants portent une bombe, il a gagné (ou fait gagner les enrôlés s'il en fait partie).
Iop : Presque le même pouvoir que dans la première session. Il peut, une fois dans la partie, de nuit, tuer un joueur.
Sram : Pouvoir semblable à celui qu'il possédait dans la première session. Place un piège mortel "sur" un joueur. Si celui-ci est encore en vie à la fin de la journée suivante (juste après la nuit durant laquelle le sort est utilisé), il meurt. Le Sram ne peut pas revenir sur sa décision pendant la journée, mais il peut jouer sur les votes pour faire avorter son plan s'il pense alors se tromper de cible. Si le piège échoue à cause de la mort prématurée de sa cible, le sort est réutilisable.
Osamodas : Même pouvoir que dans la première session. Dispose de deux "vies" (sauf exception, il faut l'attaquer deux fois pour venir à bout de lui). Tant qu'il n'a pas perdu sa vie bonus, il peut, à l'aube et une fois dans la partie, s'offrir un vote supplémentaire (son vote comptera double). Sa deuxième vie ne le sauve pas de la condamnation demandée durant la journée.
Féca : Presque le même pouvoir que dans la première session. Protège un joueur OU une classe par tour, au choix, des enrôlés ou des attaques mortelles (Iop, Sram, Ecaflip) (il doit choisir entre les deux protections). Le Féca ne peut protéger deux fois de suite la même personne.
Eniripsa : Presque le même pouvoir que dans la première session. Chaque nuit, il est prévenu s'il y a eu attaque enrôlée, hors-enrôlée et/ou plusieurs hors-enrôlées. Si plusieurs attaques différentes ont été lancées, l'Eniripsa choisit de laquelle il veut connaître la victime et s'il veut connaître la classe ou le nom de cette victime. Enfin, il décide ou non de sauver de la mort la personne/classe révélée. L'Eniripsa ne peut soigner qu'une seule fois et perd ses facultés de détection dès son soin consommé.
Xélor : Pouvoir semblable à celui qu'il possédait dans la première session. Peut geler l'action nocturne d'un joueur ou d'une classe chaque nuit. Cependant, il consomme pour cela un capital de 5 points. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur un joueur (par son nom), il consomme 1 point. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur une classe, il consomme 2 points. Arrivé à 0, il ne peut plus se servir de son sort. Si le Xélor bloque un sort à effet unique (Iop par exemple), ce sort pourra être réutilisé.
Orcen : Presque le même pouvoir que dans la première session. A la tombée de chaque nuit, il choisit parmi les cadavres de joueurs celui qu'il veut manipuler durant la nuit. Son choix est révélé à tous. Il ne peut utiliser chaque cadavre qu'une seule fois.
Ecaflip : Pouvoir totalement modifié. Une fois dans la partie, il peut attaquer à mort un joueur (pas une classe). Il choisit si sa cible mourra durant la nuit en cours, durant la journée suivante, durant la prochaine nuit ou durant la prochaine journée. Si sa cible meurt avant que son attaque n'ait fait son effet, tant pis pour lui, il n'aura pas d'autre essai. Son action lui confère un bonus selon le moment où il a choisi de faire agir son sort. S'il décide de tuer immédiatement, il ne gagne rien. S'il décide de tuer sa cible durant la journée, celle-ci ne pourra voter contre lui pendant cette même-journée. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine nuit, il obtient une deuxième vie pour la nuit pendant laquelle il a lancé son sort. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine journée, il gagne un vote supplémentaire et tue sa cible à coup sûr (perce les boucliers, soins, etc).
Enutrof : Pouvoir grandement modifié. Deux fois dans la partie, à l'aube, il peut s'octroyer un des pouvoirs diurnes et l'utiliser en secret durant la journée. Il ne peut choisir deux fois le même mais il peut utiliser un pouvoir dont il dispose déjà naturellement.
Pandawa : Pouvoir semblable à celui qu'il possédait dans la première session. Chaque nuit, il peut empêcher un joueur (pas une classe) de tuer. Il peut demander à ce que son sort fonctionne uniquement si sa cible n'est pas de son camp ou qu'il fonctionne quel que soit le camp de sa cible. Il peut décider de ne pas se servir de son pouvoir (s'il a peur de commettre une erreur).
Sacrieur : Pouvoir semblable à celui qu'il possédait dans la première session, inspiré de l'idée émise sur le Théâtre. Lorsque le Sacrieur est tué, quelle qu’en soit la raison, il peut éliminer la personne de son choix dès la nuit tombée (s'il meurt la nuit, il se vengera la nuit prochaine). Plus le Sacrieur est tué tard et plus il est puissant et précis. S'il est tué au tour 0 ou 1 , il ne gagne aucun bonus. S'il est tué au tour 2, il pourra cibler une personne et demander au MJ sa classe et s'il est enrôlé ou non. Il pourra cibler une personne supplémentaire chaque tour (s'il meurt uniquement). L'attaque du Sacrieur est prioritaire sur toute autre, si elle vient à se cumuler avec d'autres attaques, seule la sienne reste et les autres ne sont pas consommées, sauf s'il s'agit des enrôlés.
Crâ : Pouvoir presque totalement modifié. Au début de la partie, lie deux joueurs entre eux. Ces deux joueurs formeront un camp à part entière, secret de tous, sauf du Crâ bien sûr. Les deux joueurs (mais pas le Crâ) connaissent leur identité respective (classe et camp initial). Si l'un des deux est tué, l'autre est emporté aussi.
En plus de ce pouvoir principalement passif, le Crâ peut utiliser le pouvoir diurne 1 (essayer de deviner une classe) une fois dans la partie, de nuit.
Sadida : Pouvoir très semblable à celui qu'il possédait dans la première session. Dispose de cinq poupées aux effets différents. Chacun ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie, toujours de nuit.
Poupée folle : même effet que le sort Xélor, gèle l'action nocturne d'une classe ou d'un joueur (par son nom).
Poupée bloqueuse : effet presque identique que celui du sort Féca, protège une cible, Sadida compris, de toute attaque mortelle durant la nuit.
Poupée sacrifiée : pouvoir diurne 2 (touche deux joueurs et le Sadida et révèle s'ils sont marqués par le Roublard ou non).
Poupée gonflable : effet presque identique que celui du sort Pandawa, empêche un joueur de tuer pendant la nuit quelque soit son camp.
Poupée surpuissante : effet identique au sort Osamodas de l'aube, ajoute un vote au Sadida.
Zobal : Pouvoir grandement modifié, inspiré de l'idée déjà émise sur le Théâtre. S'il est enrôlé, il peut, une fois dans la partie, ajouter une attaque à son équipe. Les deux attaques peuvent être cumulées, dans ce cas elles percent défenses et soins et tuent à coup sûr. S'il n'est pas enrôlé, il applique un bouclier repositionnable. Il peut l'utiliser quand il veut dans la partie (toujours de nuit) et le déplacer chaque nouvelle nuit (ou le laisser sur la même personne). Si une attaque est bloquée par son bouclier, il en est averti. Il ne peut se protéger lui-même. Le bouclier protège des attaques mortelles mais ne pare les attaques enrôlées que s'il reste sur la même personne plus d'une nuit. Le compteur revient à zéro à chaque fois que le bouclier est déplacé.
|