[Les Quinze de Quarcelieux #1] Inscriptions et informations

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Je ne suis pas certaine qu'actuellement il y ait vraiment une classe plus dangereuse qu'une autre pour les enrôlés. Aucune classe ne possède plus de pouvoir de détection puissant. Le Crâ a obtenu le rôle de Cupidon et il ne reste de son ancien sort qu'une copie du pouvoir diurne 1. Le Roublard peut-être sera plus recherché (mais on se focalise rarement sur lui, surtout au début).

Citation :
surtout aux classes concernées par le pouvoir n°5
Pourquoi ? Quand on est enrôlé, l'Orcen n'est pas plus dangereux qu'un autre puisqu'il est prévisible (moins dans cette session mais quand même). Le Sadida est d'une efficacité relativement aléatoire. Reste le Roublard qui, s'il n'est pas enrôlé, risque de poser doublement problème. L'Orcen et le Sadida risquent d'hésiter à utiliser leur pouvoir diurne pour ne pas être soupçonnés d'être Roublard. J'y réfléchirai, il faudrait modifier ça.

Citation :
Pourquoi ne pas distribuer les pouvoirs de manière aléatoire?
Ça déséquilibrerait l'efficacité des classes selon la distribution. Par exemple, si dans une partie, le Zobal non enrôlé n'a pas de pouvoir de détection, il l'aura mal parce qu'il va se retrouver avec le même problème que dans la session 1 : un pouvoir utile mais qu'il ne sait pas sur qui utiliser (son pouvoir a été modifié, il est proche de l'idée proposée sur ce sujet par le passé). Si en plus dans cette même partie une classe tueuse obtenait le pouvoir de détection, cette dernière serait très avantagée par rapport à d'habitude. On se trouverait donc avec un Zobal faible et un Iop/autre puissant. Donc les chances de victoire seraient influencées par cette différence, qui ne résulte que d'un coup de chance ou de malchance.

J'ai choisi les pouvoirs de façon à ce qu'il ne soit pas possible de créer des combinaisons démesurées comme celle que j'ai décrit, et pour permettre à certains de compenser un petit manque de leur sort nocturne. J'ai évité également de donner deux sorts de même type à la même classe, parce que je pense que dans certains cas, ce serait trop puissant, et que dans d'autres, on se trouverait avec le problème que je mentionnais plus haut : des gens qui se sentent obligés de révéler leur identité. Crâ + pouvoir 1 par exemple, qui cumulerait deux, voire trois techniques de détection et n'aurait rien qui puisse l'aider à faire tourner le vote en fonction de ce qu'il sait.

J'ai pu me tromper, mais je suis plutôt convaincue des règles actuelles (Shad' aussi apparemment), à part peut-être quelques détails comme le cas diurne du Roublard. Mais j'aime autant qu'on discute les règles si elles paraissent louches ou maladroites, c'est aussi pour ça que j'en parle ici.


Puisque j'en ai parlé, je vous donne les nouvelles règles concernant le Crâ et le Zobal. C'est copié de ce que j'ai rédigé en privé, ce sera probablement réécrit.
Citation :
Crâ : Pouvoir presque totalement modifié. Au début de la partie, lie deux joueurs entre eux. Ces deux joueurs formeront un camp à part entière, secret de tous, sauf du Crâ bien sûr. Les deux joueurs (mais pas le Crâ) connaissent leur identité respective (classe et camp initial). Si l'un des deux est tué, l'autre est emporté aussi.
En plus de ce pouvoir principalement passif, le Crâ peut utiliser le pouvoir diurne 1 (essayer de deviner une classe) une fois dans la partie, de nuit.
Citation :
Zobal : Pouvoir grandement modifié, inspiré de l'idée déjà émise sur le Théâtre. S'il est enrôlé, il peut, une fois dans la partie, ajouter une attaque à son équipe. Les deux attaques peuvent être cumulées, dans ce cas elles percent défenses et soins et tuent à coup sûr. S'il n'est pas enrôlé, il applique un bouclier repositionnable. Il peut l'utiliser quand il veut dans la partie (toujours de nuit) et le déplacer chaque nouvelle nuit (ou le laisser sur la même personne). Si une attaque est bloquée par son bouclier, il en est averti. Il ne peut se protéger lui-même. Le bouclier protège des attaques mortelles mais ne pare les attaques enrôlées que s'il reste sur la même personne plus d'une nuit. Le compteur revient à zéro à chaque fois que le bouclier est déplacé.
Citation :
Publié par Lumiciole
L'Orcen et le Sadida risquent d'hésiter à utiliser leur pouvoir diurne pour ne pas être soupçonnés d'être Roublard. J'y réfléchirai, il faudrait modifier ça.
Le problème se posera peu importe où on met le Roublard.
Un moyen ce serait de faire en sorte qu'il soit avec l'eniripsa et le sacrieur, les non enrôlés n'auraient alors pas intérêt à soupçonner trop vite cette personne. Parcontre ça avantage les enrôlés qui vont chercher à éliminer rapidement ces trois là (et ça colle pas avec le pouvoir 2).
Je pense que le Roublard est bien là où il est. Il est avec deux classes utiles pour les non enrôlés et qui ne sont pas forcément les cibles privilégiées des enrôlées.

Dernière modification par Shad' ; 21/05/2012 à 00h32.
Vu l’actualité Dofusienne et l'arrivée prochaine d'une nouvelle classe, je profite de ce petit up pour demander si vous comptiez intégrer "rapidement" les Steamers aux Quinze de Quarcelieux?
J'aimerais beaucoup ajouter le Steamer aux Quinze, enfin, aux Seize du coup (c'est vrai ça, c'est embêtant). Néanmoins si ça ne dérange pas, je préfèrerais qu'on joue une partie sans eux en premier, pour tester cette version avant de la chambouler avec un nouveau personnage.

Hmm, quoique, en donnant le pouvoir diurne du Roublard au Steamer, ça permettrait de réduire le danger d'utilisation de ce pouvoir. Je vais y réfléchir (et vous pouvez donner votre avis) et voir en premier lieu si je trouve quelque chose d'intéressant pour donner un sort nocturne au Steamer.

Je profite de ce message pour vous donner de nouvelles informations. En théorie, toutes les règles sont prêtes, elles ont seulement besoin d'être reformulées.

Voici l'ensemble des rôles nocturnes des classes. Comme dit, les phrases seront ré-écrites, c'est une version "brouillon/travail".
Citation :
Roublard : Presque le même pouvoir que dans la première session. Il pose une bombe par tour sur un joueur (pas une classe). Lorsque tous les vivants portent une bombe, il a gagné (ou fait gagner les enrôlés s'il en fait partie).

Iop : Presque le même pouvoir que dans la première session. Il peut, une fois dans la partie, de nuit, tuer un joueur.

Sram : Pouvoir semblable à celui qu'il possédait dans la première session. Place un piège mortel "sur" un joueur. Si celui-ci est encore en vie à la fin de la journée suivante (juste après la nuit durant laquelle le sort est utilisé), il meurt. Le Sram ne peut pas revenir sur sa décision pendant la journée, mais il peut jouer sur les votes pour faire avorter son plan s'il pense alors se tromper de cible. Si le piège échoue à cause de la mort prématurée de sa cible, le sort est réutilisable.

Osamodas : Même pouvoir que dans la première session. Dispose de deux "vies" (sauf exception, il faut l'attaquer deux fois pour venir à bout de lui). Tant qu'il n'a pas perdu sa vie bonus, il peut, à l'aube et une fois dans la partie, s'offrir un vote supplémentaire (son vote comptera double). Sa deuxième vie ne le sauve pas de la condamnation demandée durant la journée.

Féca : Presque le même pouvoir que dans la première session. Protège un joueur OU une classe par tour, au choix, des enrôlés ou des attaques mortelles (Iop, Sram, Ecaflip) (il doit choisir entre les deux protections). Le Féca ne peut protéger deux fois de suite la même personne.

Eniripsa : Presque le même pouvoir que dans la première session. Chaque nuit, il est prévenu s'il y a eu attaque enrôlée, hors-enrôlée et/ou plusieurs hors-enrôlées. Si plusieurs attaques différentes ont été lancées, l'Eniripsa choisit de laquelle il veut connaître la victime et s'il veut connaître la classe ou le nom de cette victime. Enfin, il décide ou non de sauver de la mort la personne/classe révélée. L'Eniripsa ne peut soigner qu'une seule fois et perd ses facultés de détection dès son soin consommé.

Xélor : Pouvoir semblable à celui qu'il possédait dans la première session. Peut geler l'action nocturne d'un joueur ou d'une classe chaque nuit. Cependant, il consomme pour cela un capital de 5 points. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur un joueur (par son nom), il consomme 1 point. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur une classe, il consomme 2 points. Arrivé à 0, il ne peut plus se servir de son sort. Si le Xélor bloque un sort à effet unique (Iop par exemple), ce sort pourra être réutilisé.

Orcen : Presque le même pouvoir que dans la première session. A la tombée de chaque nuit, il choisit parmi les cadavres de joueurs celui qu'il veut manipuler durant la nuit. Son choix est révélé à tous. Il ne peut utiliser chaque cadavre qu'une seule fois.

Ecaflip : Pouvoir totalement modifié. Une fois dans la partie, il peut attaquer à mort un joueur (pas une classe). Il choisit si sa cible mourra durant la nuit en cours, durant la journée suivante, durant la prochaine nuit ou durant la prochaine journée. Si sa cible meurt avant que son attaque n'ait fait son effet, tant pis pour lui, il n'aura pas d'autre essai. Son action lui confère un bonus selon le moment où il a choisi de faire agir son sort. S'il décide de tuer immédiatement, il ne gagne rien. S'il décide de tuer sa cible durant la journée, celle-ci ne pourra voter contre lui pendant cette même-journée. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine nuit, il obtient une deuxième vie pour la nuit pendant laquelle il a lancé son sort. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine journée, il gagne un vote supplémentaire et tue sa cible à coup sûr (perce les boucliers, soins, etc).

Enutrof : Pouvoir grandement modifié. Deux fois dans la partie, à l'aube, il peut s'octroyer un des pouvoirs diurnes et l'utiliser en secret durant la journée. Il ne peut choisir deux fois le même mais il peut utiliser un pouvoir dont il dispose déjà naturellement.

Pandawa : Pouvoir semblable à celui qu'il possédait dans la première session. Chaque nuit, il peut empêcher un joueur (pas une classe) de tuer. Il peut demander à ce que son sort fonctionne uniquement si sa cible n'est pas de son camp ou qu'il fonctionne quel que soit le camp de sa cible. Il peut décider de ne pas se servir de son pouvoir (s'il a peur de commettre une erreur).

Sacrieur : Pouvoir semblable à celui qu'il possédait dans la première session, inspiré de l'idée émise sur le Théâtre. Lorsque le Sacrieur est tué, quelle qu’en soit la raison, il peut éliminer la personne de son choix dès la nuit tombée (s'il meurt la nuit, il se vengera la nuit prochaine). Plus le Sacrieur est tué tard et plus il est puissant et précis. S'il est tué au tour 0 ou 1 , il ne gagne aucun bonus. S'il est tué au tour 2, il pourra cibler une personne et demander au MJ sa classe et s'il est enrôlé ou non. Il pourra cibler une personne supplémentaire chaque tour (s'il meurt uniquement). L'attaque du Sacrieur est prioritaire sur toute autre, si elle vient à se cumuler avec d'autres attaques, seule la sienne reste et les autres ne sont pas consommées, sauf s'il s'agit des enrôlés.

Crâ : Pouvoir presque totalement modifié. Au début de la partie, lie deux joueurs entre eux. Ces deux joueurs formeront un camp à part entière, secret de tous, sauf du Crâ bien sûr. Les deux joueurs (mais pas le Crâ) connaissent leur identité respective (classe et camp initial). Si l'un des deux est tué, l'autre est emporté aussi.
En plus de ce pouvoir principalement passif, le Crâ peut utiliser le pouvoir diurne 1 (essayer de deviner une classe) une fois dans la partie, de nuit.

Sadida : Pouvoir très semblable à celui qu'il possédait dans la première session. Dispose de cinq poupées aux effets différents. Chacun ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie, toujours de nuit.
Poupée folle : même effet que le sort Xélor, gèle l'action nocturne d'une classe ou d'un joueur (par son nom).
Poupée bloqueuse : effet presque identique que celui du sort Féca, protège une cible, Sadida compris, de toute attaque mortelle durant la nuit.
Poupée sacrifiée : pouvoir diurne 2 (touche deux joueurs et le Sadida et révèle s'ils sont marqués par le Roublard ou non).
Poupée gonflable : effet presque identique que celui du sort Pandawa, empêche un joueur de tuer pendant la nuit quelque soit son camp.
Poupée surpuissante : effet identique au sort Osamodas de l'aube, ajoute un vote au Sadida.

Zobal : Pouvoir grandement modifié, inspiré de l'idée déjà émise sur le Théâtre. S'il est enrôlé, il peut, une fois dans la partie, ajouter une attaque à son équipe. Les deux attaques peuvent être cumulées, dans ce cas elles percent défenses et soins et tuent à coup sûr. S'il n'est pas enrôlé, il applique un bouclier repositionnable. Il peut l'utiliser quand il veut dans la partie (toujours de nuit) et le déplacer chaque nouvelle nuit (ou le laisser sur la même personne). Si une attaque est bloquée par son bouclier, il en est averti. Il ne peut se protéger lui-même. Le bouclier protège des attaques mortelles mais ne pare les attaques enrôlées que s'il reste sur la même personne plus d'une nuit. Le compteur revient à zéro à chaque fois que le bouclier est déplacé.
Une nouvelle partie commençant samedi 30 juin, ça vous irait ? Je veux dire, est-ce que la date convient ?

Je vais ajouter les règles officielles de la nouvelle version à la bibliothèque, je préviendrai quand ce sera terminé (mais vous avez presque tout vu ici). Les inscriptions ne devraient plus tarder.

Edit : Ah oui samedi c'est le 30.

Dernière modification par Lumiciole ; 17/06/2012 à 16h03.
Je sais pas exactement quand se terminent les examens, mais ça ne serait peut être pas mieux de faire un peu plus tard en prévention ? (Je la semaine d'après par exemple)
Citation :
Publié par Himawari
Je suis d'attaque n'importe où n'importe quand pour faire n'importe quoi
Avec n'importe qui?

Peu importe la date pour moi.
Je suis prêt pour le 30 Juin, il faudrait mettre une annonce sur les 5 forums et le site aussi pour attirer des joueurs et qu'il puisse poser toutes leur question comme la dernière fois.

Combien, il y a aura de maître de jeu dans cette session ?
J'imagine que çà dépendra du nombre de joueurs. Surement, une réduite avec des débutants et une ou deux pleines avec toutes les classes.
Cela dépendra en effet. Ronflex, Thinkers, Shad et moi pourrons chacun organiser une partie. Je pense qu'il n'y aura pas besoin de plus d'effectifs, cela voudrait dire que plus de soixante-cinq joueurs s'inscriraient. On peut s'attendre à un nombre de joueurs proche de celui de la dernière fois (environ 35), peut-être davantage puisque plusieurs spectateurs ont suivi avec enthousiasme la dernière session.

La date n'est pas encore rigoureusement confirmée mais je pense qu'elle sera validée. Nous terminons de préparer les règles de la version débutant, lorsque cela sera fait et que nous aurons l'autorisation officielle de jouer le 30 juin, les inscriptions débuteront. Si tout va bien, vous pourrez donc vous inscrire dans quelques jours !
*efface*

En fait c'est bon j'ai eu ce que je voulais, les inscriptions devraient ouvrir demain (peut-être aujourd'hui si j'avance vite dans les mises à jour 2.7) et s'achèveront vendredi 6 juillet (le jeu commencera donc probablement samedi). Je sais bien que ça tombe pendant la Japan expo, mais mieux vaut être moins présent au tout début du jeu que par la suite, et il n'était plus question de démarrer des inscriptions en quelques jours sans week-end.

Votre patience sera enfin récompensée, merci d'ailleurs pour vos messages. ^^ A demain ou à ce soir !
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