CBT4 Questions/Réponses.

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par bonnea
- Il est dit que les attaques de forteresse sont limitées (instanciées??) en nombre de joueurs ( 50 vs 50 ou x vs x ), cela veut il dire qu'il est nécessaire de faire un 'rendez vous' avec les défenseurs pour mener l'assaut d'une forteresse de guilde?
Si j'attaque une forteresse de nuit sans défenseur, alors l'attaque se résume à 50 attaquants VS 0 défenseur?
Pour illustrer ma question , si tu connais le jeu Age of Conan il fallait prendre ' rendez vous' avec les défenseurs pour mener un siège, ce qui était extrêmement restrictif.
Alors, ce n'est pas vraiment instancié, dans le sens ou effectivement les devs ont limité les sièges à 50vs50 (mais ont déjà annoncé que cette limité augmenterait au fur et à mesure des tests+optimisation), mais le siège se déroule toujours dans le même monde. Seulement, les joueurs qui ne font pas partie des alliances attaquant/défendant se font éjecter de la zone de siège.
Pour déclarer un siège, il faut placer un cristal d'akium spécifique dans la zone d'influence du château visé. Ce cristal est un drop de World Boss, dont on pouvait trouver un exemplaire sur chacune des maps accessibles durant la CBT4 (donc 4).

Le cristal en soi fonctionne comme un paquet, c'est-à-dire qu'une personne le porte sur son dos et reçoit un très gros malus en vitesse de déplacement. Il ne peut pas non plus se téléporter, et s'il se fait tuer le paquet devient "lootable" par n'importe qui. Par conséquent il est possible d'empêcher un siège d'être déclaré.

Mais si toutefois l'alliance attaquant y parvient, il y a en effet un horaire prédéterminé durant lequel le siège a lieu. Je ne pense pas que ceci changera. La plupart des joueurs étant satisfait du système d'horaire prédéterminé (mais pas de la limite à 50vs50 par contre. Ce sera donc forcément amené à changer).

Citation :
Publié par bonnea
- Seconde question pvp ( précision : ce que ma guilde recherche c'est, ce que l'on appel, 'le roaming' et non spécialement les prises de structures ( forteresses ).
Habitué au mode themepark, en jouant dans un système pvp très encadré, très dicté ( régit par le capture the flag ( Daoc - Warhammer) ), nous avons quelques craintes sur l'absence d'objectifs secondaires et nous posons de vives questions sur les dynamiques qui vont inciter les joueurs à 'roamer' sur le continent pvp.

D'où ma question, hormis les prises de forts, quelles autres mécanismes vont inciter les joueurs à s'affronter? Il y a bien la récolte de ressource ( mine bois ) sur le 3e continent, mais on a peur que ça fasse léger pour dynamiser nos soirées pvp.
Le premier objectif favorisant le roaming qui me vient à l'esprit est justement de protéger les fameux World Boss possédant les cristaux nécessaires au sièges.

Pour le reste, je pense que les dramas inter-factions (chasse aux membres d'une guilde qu'on n'aime pas? etc) et les ressources feront le reste.
Le ressource que l'on trouve sur le 3ème continent ne sont trouvables nul part ailleurs. Durant la CBT4 il n'y en avait que 2, ce qui est certes très limité de mon point de vue, mais on n'avait accès qu'à 4 petites maps qui représentent à peine ~5% du 3ème continent.
Ces ressources étaient:
-de l'eau d'akium, nécessaire aux arbres d'akium. L'akium est un élément primordial pour le craft, c'est un peu le pétrole du monde d'ArcheAge.
-Les arbres enflammés. On peut en obtenir des fruits enflammés (utilisés pour le craft de consommables/nourriture) et des troncs enflammés (utilisés que pour le craft de tracteur pour le moment).
Ces ressources sont placés dans des zones libres d'accès où l'on ne peut pas construire. Si votre guilde est particulièrement territoriale et que vous ne voulez pas que des ennemis puissent y avoir accès, le "roaming" est de mise. Idem au contraire vous devez aller en territoire ennemi pour vous procurer ces ressources.

J'espère par contre que d'autres ressources propres à chaque région seront ajoutées, afin de donner un plus grand intérêt aux conquêtes territoriales. Sinon cela deviendra effectivement vite lassant.
Citation :
Publié par bonnea
Je te sollicite pour avoir des compléments d'information sur l'encadrement du pvp ou GvG.

- Il est dit que les attaques de forteresse sont limitées (instanciées??) en nombre de joueurs ( 50 vs 50 ou x vs x ), cela veut il dire qu'il est nécessaire de faire un 'rendez vous' avec les défenseurs pour mener l'assaut d'une forteresse de guilde?
Si j'attaque une forteresse de nuit sans défenseur, alors l'attaque se résume à 50 attaquants VS 0 défenseur?
Pour illustrer ma question , si tu connais le jeu Age of Conan il fallait prendre ' rendez vous' avec les défenseurs pour mener un siège, ce qui était extrêmement restrictif.

- Seconde question pvp ( précision : ce que ma guilde recherche c'est, ce que l'on appel, 'le roaming' et non spécialement les prises de structures ( forteresses ).
Habitué au mode themepark, en jouant dans un système pvp très encadré, très dicté ( régit par le capture the flag ( Daoc - Warhammer) ), nous avons quelques craintes sur l'absence d'objectifs secondaires et nous posons de vives questions sur les dynamiques qui vont inciter les joueurs à 'roamer' sur le continent pvp.

D'où ma question, hormis les prises de forts, quelles autres mécanismes vont inciter les joueurs à s'affronter? Il y a bien la récolte de ressource ( mine bois ) sur le 3e continent, mais on a peur que ça fasse léger pour dynamiser nos soirées pvp.

Cdlt.
Salut,

Je vais me permettre de te répondre puisque répondre à tes questions ne nécessite pas l'expérience poussée d'un bêta-testeur.

- Oui, les attaques de forteresses sont limitées pour le moment à 50vs50. Ce nombre sera amené à augmenter durant la prochaine phase de test (il a déjà été évoqué du 100vs100, peut-être plus selon l'appréciation des développeurs).

L'attaque n'est pas instanciée, elle se déroule en open world, seulement avant le début du siège il faut former un groupe de raid avec les 49 autres joueurs. Ceux ne faisant pas partie du groupe seront automatiquement téléportés s'ils s'aventurent trop près de la ville assiégée.

Il n'y a pas de rendez-vous à prendre avec les défenseurs, ni d'attaques de nuit puisque les sièges ont lieu une fois par semaine à des horaires fixes. Il n'est donc pas possible d'attaquer n'importe quand.

Pour plus d'informations sur les prises de forteresses je te renvoie à la lecture des précédentes pages de ce sujet où de nombreux mécanismes ont déjà été mis en lumière.


- Hormis les prises de forts, le transport de ressources comme tu l'as déjà évoqué constitue un élément important du PvP. Les ressources se transportent sur le dos et peuvent être ramassées par n'importe quel joueur si elles tombent au sol. Il existe par exemple des artefacts que l'on ne trouve que sur le 3ème continent et qui peuvent valoir une somme d'argent non négligeable si tant est qu'on arrive à les transporter jusqu'aux continents de départ pour les vendre.

De plus, dans ArcheAge, tous les boss de raid se situent en open world : Il faudra donc se battre pour avoir le droit de les affronter sachant qu'ils drop des objets uniques (notamment des pièces de set et par exemple, dans le cas du Kraken, un planeur qui permet même de prendre de l'altitude).

Dans ArcheAge, il existe également une faction "pirates" qui permet d'attaquer tous les autres joueurs sans laisser de traces de sang et donc sans risquer la prison. Seulement, cette grande liberté ne va pas sans son revers de médaille et en tant que membre de cette faction, il est fortement conseillé d'éviter les villes des NPC et plus généralement de se tenir à l'écart des autres joueurs.

Enfin, les guerres de guildes tout simplement, ou plutôt les guerres entre factions dans le contexte d'Archeage qui bien qu'étant le cadre général des quelques éléments favorisant le PvP précédemment relevés ne nécessitent pas forcément de prétextes tels un boss de raid, une forteresse ou je ne sais quoi encore pour se foutre sur la gueule.

J'ai certainement oublié d'autres éléments (par exemple, il existe des champs de bataille mais ils ne sont pas du tout un élément central du PvP et ont été plus désertés qu'autre chose par les joueurs durant la CBT4) mais je pense que j'ai été suffisamment exhaustif pour te faire comprendre qu'ArcheAge recèle suffisamment de PvP pour plaire à n'importe quel mordu de ce type de gameplay.

EDIT : Bon bah, j'apporte quand même un complément d'informations même si Yemanjà a été plus rapide que moi.
Citation :
Publié par Thana Khan
1 mois en prenant son temps pour être lv max ?..
Aïe..
Trop court, la plupart des joueurs vont voir ailleurs lorsque leur personnages sont HL.

J'aime pas le système de reset de skill pour en apprendre d'autres avec un nouvelle arbre de talent. J'aurai préféré un système comme dans Mortal Online ou EvE avec la possibilité de tout apprendre mais de limité l'utilisation de certains skill en fonction des équipements.
Les développeurs de AA cherchent trop à rester proche du Theme Park en ajoutant par dessus du contenu que type SandBox et ça se ressent.
Citation :
Publié par kraken973
Trop court, la plupart des joueurs vont voir ailleurs lorsque leur personnages sont HL.
Vous raisonnez en joueur theme park sur ce coup. Justement être lvl max permet de profiter pleinement de tout le reste du contenu, ce n'est absolument pas une fin en soi, vu le nombre d'activités annexes (housing, politique, etc..) possibles.

Les levels n'ont pas tellement d'importance, même pour faire du PvP.
Citation :
Publié par Yemanjá
Vous raisonnez en joueur theme park sur ce coup. Justement être lvl max permet de profiter pleinement de tout le reste du contenu, ce n'est absolument pas une fin en soi, vu le nombre d'activités annexes (housing, politique, etc..) possibles.

Les levels n'ont pas tellement d'importance, même pour faire du PvP.
Je suis pour la possibilité de faire du PvP lorsque l'on est pas HL et que le level n'est que peu d'importance. L'intérêt est que le joueurs puisse toucher à tout dès qu'il commence. C'est un bon points dans AA.
Mais Combien de temps faut-il pour un joueur pour apprendre tous les skill d'un arbre de talent et combien pour les 3 arbres?
Souvent, personnage lvMax = bye bye et attente qu'un Extension qui ajoute de nouveaux skills pour continuer à progresser et redécouvrir son personnage.
Je préfère un gameplay varié avec une progression sur une grande durée

Je raisonne en joueur SandBox, je joue à EvE online et ça fait plus d'un an que je joue et je suis très loin d'avoir tous les skills.
Dans les theme park, pour faire rester le joueurs LVmax, les développeurs utilisent le système de Haut Fait avec un contenu limité en boucle (bash, bash, bash) et font des MAJ pour étendre le level cap et repartir sur le même système de HF encore en boucle (bash, bash...).

Dans EvE ou Mortal Online, tu peux tout faire dès que tu commences à jouer (suffit juste d'apprendre les skills de bases).
Pas de système de classe, tu apprends tous les skills.
Je trouve étrange que l'on doivent faire un reset pour apprendre de nouvelles compétences et recommencer à zéro.
Si c'est pour ne pas rendre abusé un joueur HL qui lancerait tous les sorts les plus puissants, il suffit de donner des bonus et malus important en fonction des équipement que l'on porte (armure lourde qui réduit la magie, la précision et augmente le temps de charge d'un sort).
Ou le plus simple bloqué un arbre de talent pour en apprendre un autre pour toujours avoir la limite de 3 arbres de talents.

Dernière modification par kraken973 ; 14/03/2012 à 20h27.
Citation :
Publié par kraken973
Non, je raisonne en joueur SandBox, je joue à EvE online et ça fait plus d'un an que je joue et je suis très loin d'avoir tous les skills.
Dans les theme park, pour faire rester le joueurs LVmax, les développeurs utilisent le système de Haut Fait avec un contenu limité en boucle et font des MAJ pour étendre le level cap et repartir sur le même système de HF oen boucle.
Je suis un joueur d'EvE aussi. L'intérêt d'EvE n'est justement pas le leveling (contrairement aux theme parks), mais tout ce qu'il y a à côté, ce qui est exactement le cas d'AA.

Citation :
Publié par kraken973
Je trouve étrange que l'on doivent faire un reset pour apprendre de nouvelles compétences et recommencer à zéro.
Si c'est pour ne pas rendre abusé un joueur HL qui lancerait tous les sorts les plus puissants, il suffit de donner des bonus et malus important en fonction des équipement que l'on porte.
Ou le plus simple bloqué un arbre de talent pour en apprendre un autre pour toujours avoir la limite de 3 arbres de talents.
Votre phrase porte un peu à confusion, mais je pense que vous vous méprenez sur le système de changement de talents. Quand vous changez d'arbre de talents, l'ancien conserve son level. Ce n'est que le nouvel arbre qui commence au lvl1. Donc ce n'est pas un reset complet.
Citation :
Publié par Yemanjá
Votre phrase porte un peu à confusion, mais je pense que vous vous méprenez sur le système de changement de talents. Quand vous changez d'arbre de talents, l'ancien conserve son level. Ce n'est que le nouvel arbre qui commence au lvl1. Donc ce n'est pas un reset complet.
Ah ok, c'est tout bon pour moi, il sort quand?
Citation :
Publié par Lyun
@Yemanjá :

Je viens de visionner la vidéo suivante http://www.youtube.com/watch?v=jaYFO...eature=related avec l'Opéra.
La musique est magnifique, un moyen de l'avoir via les fichiers du jeu ou de connaître son nom ?

Merci !
Je vous ai répondu dans les commentaires, mais comme vous l'indique Ipaloplu ce n'est pas malheureusement pas une musique extraite du jeu.
1 mois je trouve cela affreusement court.
J'aime dans un MMO sandbox ou pas, "mériter" mon level max. Surtout dans un jeu où il y aurai apparement beaucoup de choses à faire à tous les levels. Je trouve énormément d'intérêts dans cette phase de leveling, je trouve cela dommage, 1 mois c'est court..
Citation :
Publié par Thana Khan
1 mois je trouve cela affreusement court.
J'aime dans un MMO sandbox ou pas, "mériter" mon level max. Surtout dans un jeu où il y aurait apparemment beaucoup de choses à faire à tous les levels. Je trouve énormément d'intérêts dans cette phase de leveling, je trouve cela dommage, 1 mois c'est court..
1 mois pour la BETA, donc ça peut changer lors de l'OBT. De plus il y a différents arbres de talents à apprendre, un HL gagne beaucoup d'argent donc n'aura pas de difficulté à changer de compétence.
On doit attendre que AA soit terminer pour voir quels seront les ajustement à ce niveau.
Citation :
Publié par Thana Khan
1 mois je trouve cela affreusement court.
1 mois à combien d'heures de jeu par jour ?
1 mois à bash comme un malade, sans rien faire au tour ?
Les temps pour arriver au niveau max varient énormément d'un joueur à l'autre, entre ceux qui foncent et d'autres qui savourent en explorant, en faisant de l'artisanat, du housing, du RP, en aidant les autres, etc ....
Citation :
Publié par Italic
1 mois à combien d'heures de jeu par jour ?
1 mois à bash comme un malade, sans rien faire au tour ?
Les temps pour arriver au niveau max varient énormément d'un joueur à l'autre, entre ceux qui foncent et d'autres qui savourent en explorant, en faisant de l'artisanat, du housing, du RP, en aidant les autres, etc ....
XLgame a choisi un système de leveling qui oblige a bash pour faire progresser ses skills rapidement, c'est pour cette raison que je pense qu'un système pour gagner une quantité modéré d'XP hors combat dans le temps serait le bien venu avec un leveling long.
J'ai déjà donné l'exemple du système de progression de EvE qui laisse le temps de faire des activité autres que le combat PvE/PvP.

C'est a XLgame de faire des modifications en fonction des retours des joueurs coréen (malheureusement on a jamais notre avis à donné sur les mmo KR lors des BETA).
Merci pour ton travail et ta patience Yemanja. Ce topic est vraiment remplis d'informations précieuses.


[Modéré par Aeryle : Hors sujet ]

Peu être une question, je suis intéressé par une classe de soutien, un healer pur. Mais j'ai lu que les classes soutiens étaient désavantagés, par contre je n'ai pas vraiment compris pourquoi.

Dernière modification par Aeryle ; 10/09/2014 à 17h24.
Citation :
Publié par Andack
Peu être une question, je suis intéressé par une classe de soutien, un healer pur. Mais j'ai lu que les classes soutiens étaient désavantagés, par contre je n'ai pas vraiment compris pourquoi.
Vous avez dû me lire . Je m'en suis plaint à quelques occasions. De mon point de vue, le plus gros problème de l'arbre des soins et la faiblesse des soins face à des classes DDs qui savent jouer et utiliser leur combos.

Tandis qu'une classe DD pourra augmenter ses dégâts d'environ 100% via ses combos, les classes de soins ont très peu de combos, et la plupart sont très lents à exécuter. Après je dois admettre que j'ai toujours eu pour (mauvaise?) habitude d'être un pilier central et indispensable dans un groupe en tant que "healer". Sur AA on peut se passer de healer avec un bon groupe.

Ils ne sont pas pour autant totalement inutiles, mais pour soigner convenablement (et avoir l'impression d'être utile surtout ), il faut que vos camarades de groupe jouent un minimum convenablement, et évitent de foncer tête baissée sans minimiser les dégâts via CCs/Skills défensifs.
Citation :
Publié par Yemanjá
Vous avez dû me lire . Je m'en suis plaint à quelques occasions. De mon point de vue, le plus gros problème de l'arbre des soins et la faiblesse des soins face à des classes DDs qui savent jouer et utiliser leur combos.

Tandis qu'une classe DD pourra augmenter ses dégâts d'environ 100% via ses combos, les classes de soins ont très peu de combos, et la plupart sont très lents à exécuter. Après je dois admettre que j'ai toujours eu pour (mauvaise?) habitude d'être un pilier central et indispensable dans un groupe en tant que "healer". Sur AA on peut se passer de healer avec un bon groupe.

Ils ne sont pas pour autant totalement inutiles, mais pour soigner convenablement (et avoir l'impression d'être utile surtout ), il faut que vos camarades de groupe jouent un minimum convenablement, et évitent de foncer tête baissée sans minimiser les dégâts via CCs/Skills défensifs.
Oui c'était un de tes posts, mais dans le doute, j'ai préféré éviter de m'avancer sur le sujet ^^

Le choix d'une absence de soigneur pur est il définitif ? Je me doute bien que c'est une béta, mais j'aimerai savoir si il y a une amélioration de ce coté là. J'ai cru lire sur un de tes posts qu'ils avaient "up" les "buffeur" ? De quelle manière ? Comment conçoivent-ils un jeu de groupe sans un apport en soigneur ?

Le gameplay actuel des classes s'orientent comme beaucoup des MMO actuel vers du DPS avant tout ? En mettant de coté l'apport d'un tank, d'un buffeur ou d'un soigneur ?

D'ailleurs as tu constaté un intérêt au tank ? Une garde, des taunts, des debuff ?
Merci d'avance pour tes réponses, j'éspère que je ne te fais pas répéter des choses déjà dites.
Citation :
Publié par Andack
Le choix d'une absence de soigneur pur est il définitif ? Je me doute bien que c'est une béta, mais j'aimerai savoir si il y a une amélioration de ce coté là. J'ai cru lire sur un de tes posts qu'ils avaient "up" les "buffeur" ? De quelle manière ? Comment conçoivent-ils un jeu de groupe sans un apport en soigneur ?
Attention, je n'ai pas dis qu'il n'y avait pas de soigneur "pur". Il est tout à fait possible de créer un build entièrement dédié à ça, avec par exemple Devotion+Will+Conjury (ce que j'avais) qui grâce à quelques combos soignera mieux que si le joueur avait mixé avec un peu n'importe quoi. Cependant vous serez toujours dépendant de la manière de jouer de vos partenaires, comme je l'ai indiqué plus haut. Le bon côté est que justement ça oblige les DDs à réfléchir un peu. Je ne peux cependant pas dire si cela sera définitif. Ils ont ajoutés de nouveaux skills et modifié ceux existants pour rendre Devotion plus intéressant. A voir dans les prochaines betas.

Pour ce qui est des buffs (aka Artistry), le boost considérable qu'ils ont reçu est le fait que les buffs(de type toggle=songs) aient des valeurs en % au lieu de points. Et puis accessoirement le fait qu'un buff reste actif 5s après que le buffer ait arrêté de cast. Je pense cependant qu'il devrait leur permettre d'avoir 2 buff actifs en même temps, car sacrifier un "spot" dans une équipe pour 1 seul buff toggle (bien qu'il y ait aussi 2 buffs non-toggle) n'est pas spécialement rentable.

Citation :
Publié par Andack
Le gameplay actuel des classes s'orientent comme beaucoup des MMO actuel vers du DPS avant tout ? En mettant de coté l'apport d'un tank, d'un buffeur ou d'un soigneur ?
Non, CC avant tout. Chaque arbre de compétences a au minimum 2 CCs, et de nombreux combos ont comme effet secondaire de stun, knockdown, etc. Le PvP est très basé sur ça.
Ils ne mettent cependant pas de côté l'apport d'un buffer ou healer, il est juste minimiser comparé à d'autres MMOs.

Citation :
Publié par Andack
D'ailleurs as tu constaté un intérêt au tank ? Une garde, des taunts, des debuff ?
J'ai traduis tout les arbres de compétences donc vous pouvez vérifier par vous-même.
-En français (seulement une partie): https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1164959
-En anglais (mais tout les arbres de compétences y sont): http://archeagesource.com/forum/17-new-articles-guides/

En sachant que ce que les devs considère comme un build tank "classique" est Fortification/Fight/Will.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés