Parce que personnellement, j'adore avoir pleins de PA, je joue en 9 de base avec comme seul personnage donneur de PA un Osamodas, crois mois, quand j'en ai 11, je suis super content, et quand l'Ecaflip fait un +4PA sur roulette je suis aux anges. Après si ça m'amuse de spammer le corps a corps pendant ces périodes c'est tant mieux pour moi non ?
Ouais et ceux qui en profitent pas, ils se brossent et tant pis pour eux ?
Ça n'a rien d'anecdotique ces dons de PA, ça accélère
considérablement les combats.
Ça pose un problème d'équité, deux teams de même niveau de jeu ne pourront pas forcément franchir les mêmes obstacles, et même dans le cas contraire, il y aura toujours un gain de temps énorme pour la team qui en profite.
Se baser sur des teams d'octocompteurs full 200 / glours / 12 - 6 qui jouent avec 3 - 4 donneurs de pa c'est loin d'être représentatif et faut pas oublier que ça demande quand même de l'investissement, pas mal de temps de jeu pour arriver à ça.
Globalement le problème que je présente surviens même avec 2 dons de PA seulement si la team est suffisamment optimisée (all persos 12PA de base, à 16 on débloque le jackpot).
Sinon le problème est le même que pour les éxos PA, et c'est justement pendant que le problème reste relativement limité qu'il faut corriger le tir.
Sinon l'ancienneté et la rareté d'un abus ne justifie pas qu'on le laisse en place, surtout si celui-ci peut se développer rapidement.
Concernant sacrifice, non, ce n'est pas ça qui accélère vraiment les combats, ça permet d'être immunisé mais le gain de temps passe vraiment par les dons de PA.
Personnellement j'ai du me séparer du iop de ma team, j'ai choisie de monter un roublard à la place.
Avec ce 2ème gain de PA, qui sert uniquement de mule à boost pour le moment, quand le iop était le principal damage dealer de la team, m'a quasiment fait diviser par 2 mon temps en glour (30min en gros) alors que je n'ai pas effectué d'autres changements dans ma team, rien au niveau du stuff.
Bon, sûrement que je me débrouille mieux qu'avant, mais même avec 1 seul tour à 14PA (oui, j'ai aussi remplacé éni par osa en même temps, les boosts PA sont assez courts) on sent vraiment la différence, alors j'ose même pas imaginer avec 16PA.
Si les combats deviennent trop long avec les différents nerfs faits pour rendre accessible les DJ end-game à un plus grand nombre de classes/compositions d'équipes, on peut supposer que ceux-ci seront réadaptés en conséquence, comme ça a été le cas avec la modification des vulnés.