Osa, éni, xelor et l'abus du cumul de PA

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Citation :
Publié par Deadarmor
Bah ouais j'ai bien vu que t'avais écris de la merde, que ton exemple tenait pas la route, et que c'est pour ça que j'ai même pas pris la peine de le quote.

Je vois pas du tout sur quoi tu te bases pour définir une classe qui sert à rien, étant donné que dedans y'a sadi, sram et roublard, qui sont toutes des bonnes classes en pvm, soutiens, ret pm ou placement, elles ne sont pas prisent justement à causes de ces gains de PA trop importants, sans ça elles peuvent plus facilement concurrencer les classes phares du moment.
Le osa tu peux lui retirer son gain de PA, dont le rôle serait prit par le éni, ça n'en reste pas moins la meilleure classe de soutiens du moment.

Après que le gameplay actuel des classes osa/xelor ne te plaise pas, c'est une autre histoire, et ça n'a pas grand chose à faire sur ce sujet. Les seuls qui souffriraient vraiment de cette maj, c'est le xélor, et le roublard dans une moindre mesure si la limitation s'appliquait également à ses boosts.
Tant pis, c'est un mal pour un bien, elles se verront revalorisés ultérieurement.
J'ai très bien dit que ''en ce moment on a déjà une situation de team ''élite'' dans mon post précédent mais tu semble fermer l'oeil dessus ok.

Ce que je dit c'est que ta solution déplace seulement cette team Élite actuelle vers une autre. En gros tu oblige toujours les joueurs à choisir des classes spécifiques.

Sauf que le sram sadi roublard est apparemment trop rare dans les team. Et ta solution va seulement remplacer le xélor et l'Osa par d'autre classe obligatoire.

Le gameplay de la classe Xélor ne se limite pas à du boost pa et tu semble ne pas avoir compris ça. Pareille pour les Osa soin résu pa. Alors bien sûr le gameplay actuelle ne me plaît pas et ses normal. Tu trouve ça cool le spam boost?

Et je voit pas dans tes changements elle est ou la revalorisation du rôle de retrait pa en pvm. On prendra pas un xélor en pvm non plus avec tes changements. Pour l'Osa c'est pareille, revaloriser le jeu invocateur en pvm je voit rien de ça. Tu va juste les laissé au rang de classe eni-poubelle et rien faire à coter bien sur que je suis contre.

Je serai pour supprimer le boost pa des osa et et limiter celui des xélor s'il y avait des VRAI changements à coter.

Donc non, ce n'est pas une autre histoire, c'est pas la peine de sortir tes conneries. Si on modifie ces classes autant en profiter pour revaloriser leur vrai rôle et pas stupidement un nerf du pathétique spam pa.

Si c'est pour faire un mini nerf à la hache ça sert à rien, il faut des nerf pour les classes élite ou les compo abus c'est vrai mais autant faire les changements jusqu'au bout et pas seulement les nerf.

Maintenant tu peu quote une de mes phrase et troller. Good job pour le quote
Citation :
Publié par koenig
Parceque ce que je vois pour le moment il y a des classes qui ont un pannel de sorts d'équipe tres tactiques largement plus attrayant que ces classes dont vous estimez que les gains de pa sont abusés.
Nan, nuance, le cumul de gain de PA est abusé, et j'ai rien contre une revalorisation du xélor en pvm, j'ai même émis des avis dans ce sens.

Mais c'est 2 problèmes bien différents.

Citation :
Publié par Drakonne
Tu va juste les laissé au rang de classe eni-poubelle et rien faire à coter bien sur que je suis contre.
Je suis pas GD mec. Et personnellement je préfère un osa qu'un éni si je dois choisir entre les 2, c'est d'ailleurs le cas, j'ai pas de éni dans ma team.

Edit: Je vais pas quote tout ton pavé quand il est résumable à un élément.

Dernière modification par Deadarmor ; 29/11/2011 à 23h11.
Citation :
Publié par AWill
Jouer avec les personnages qu'on souhaite, ce serait pas mal. Mais moi j'aimerais que ça passe par un lissage vers le haut : rendre chaque perso fun, efficace, entier.

On peut pas nerfer indéfiniment les classes et les combos sous prétexte que d'autres sont moins fortes.

"l'abus du cumul PA" lolwhat. "l'abus du cumul retrait pm" "l'abus du sacrifice" "l'abus des armures" "l'abus des soins de l'eni" "l'abus du rez de l'osa"

Pétez un coup. Bientôt on va se retrouver avec tous la même arme, aucun sort parce que c'est trop dur de les équilibrer. Pis on va virer les classes, on a qu'à tous jouer un piou.
c'étais ironique je suis plus de ton avis.
Citation :
Publié par Deadarmor
Nan, nuance, le cumul de gain de PA est abusé, et j'ai rien contre une revalorisation du xélor en pvm, j'ai même émis des avis dans ce sens.

Mais c'est 2 problèmes bien différents.



Je suis pas GD mec.
Si t'es pas GD c'est donc pas la peine de proposer quoi que se soit puisque nous savons très bien que rien de tout ça sera fait.

C'est pas non plus la peine de nerfer d'un coter comme un idiot sans up de l'autre. C'est le même problème, l'un lié à l'autre. Font tout deux partie du rôle de la classe actuelle limiter au spam pa et c'est en ''supprimant'' ce rôle de spam que nous pourront revaloriser le vrai rôle des classes.

Maintenant oui, je voit que tu n'en a rien à carré.
Bah disons que c'est un peu dans la continuité de ce qu'ils ont commencé avec le nerf du cumul de PA d'une même classe, donc ça a de très fortes chances d’émerger un jour. D'autant plus qu'avant c'était uniquement basé sur le pvm, là y'a aussi le kolizéum, et on voit que cette équipe est complètement autowin également.
Citation :
Publié par Deadarmor
Bah disons que c'est un peu dans la continuité de ce qu'ils ont commencé avec le nerf du cumul de PA d'une même classe, donc ça a de très fortes chances d’émerger un jour. D'autant plus qu'avant c'était uniquement basé sur le pvm, là y'a aussi le kolizéum, et on voit que cette équipe est complètement autowin également.
Ça ne me dérange en aucun cas cette limitation, mais comme je dit il faudra en revanche des changements majeurs pour les classes cités.

Maintenant que les maj sont basé sur un système déséquilibré on sait pas à quoi s'attendre.
hs
Citation :
dejà que la limite à 12pa est vraiment limite
C'est sur, pis sa concerne surtout qu'environ 0,01% d'un serveur, des gens qui passent beaucoup trop de temps que ce qu'ils devraient sur Dofus pour que ce soit raisonnable, et qui generalement n'hesite pas a Koli ou Pvp contre des teams non opti, parceque ce qui leur plait c'est de gagner tout le temps sans aucun fair play. Me fais marrer qu'on puisse encore critiquer cette maj, qui a toucher que les plus addict des joueurs (et qui en ont fait tout un ramdam) /hs

Je ne pense pas qu'il y est une valable raison a un nerf cumule. Le cooldown de relance des enis/des xel et des osa est differents, n'a pas le meme impact ou la meme zone. Ils ne s'utilisent donc pas de la même maniere.

Maintenant un osa, sa reste un bon perso s'il est soutenu par des tueries. En l'occurence, un osa sa se fait focus d'entré et pis sa meurt en premier.
Un xel correct c'est un xel qui ne fais pas QUE legu ni QUE taper (voui parceque ça existe xD) Generalement, ils restent un peu en retrait, et se font allumer en 2 eme ou 3eme.

Les eni prennent n'importe quelle position selon la compo de la team. En face si ça joue bien, le eni n'aura pas ou peu l'occasion de taper, car il devra se consacrer au full soin. (ou presque hein)

Au final certes tu as une team blindax de Pa, mais qui legu pas les pm, qui n'a pas de gros dommage dealer, et qui ne permet pas des combos roxxatifs (ou si tu m'en trouves tu me dis =) )

Brefouille, le probleme n'existe pas vraiment a mon avis.

edit: et si on met xel+eni+une classe sans debuff face a team avec feca sans aucun soin, aucun degat quasiment ne sera occasionné et la team se fera rousté copieux)
Citation :
Publié par Kailyana
Au final certes tu as une team blindax de Pa, mais qui legu pas les pm, qui n'a pas de gros dommage dealer, et qui ne permet pas des combos roxxatifs (ou si tu m'en trouves tu me dis =) )

Brefouille, le probleme n'existe pas vraiment a mon avis.

edit: et si on met xel+eni+une classe sans debuff face a team avec feca sans aucun soin, aucun degat quasiment ne sera occasionné et la team se fera rousté copieux)
T'as testé pour dire ça ?
Moi oui, et même si on se prenait presque pas de dégâts, on a quand même finie par mourir, et pourtant on était plus opti, et c'était même pas éni/xel/osa mais seulement éni/xélor. Mais quand y'a aucune possibilité de focus, la défaite est inévitable.

Sinon toutes les classes frappes aussi fort les unes que les autres hein, donc le meilleur combo "roxatif" c'est bien un boost de 6PA, y'a rien d'autre de comparable niveau augmentation des dommages à part le jeu en zone (qui est bien plus compliqué à mettre en place).

Avec 6PA en plus, les personnages à thl frappent 2 fois plus fort.


Bref, je parle pas pour le kolizéum de toute façon.
Citation :
Publié par Kailyana
le probleme n'existe pas vraiment a mon avis.
Tu parles pour le kolizéum, et encore je ne suis pas convaincu du tout par ton post. Je pense comme Deadarmor, pour moi le souci est d'abord en pvm, et là les dégâts sont bien présents, vu qu'on est pas limité à 3 persos, mais à 8.

Pouvoir cumuler autant de pa déséquilibre complètement le rapport des teams aux mobs, rendant la chose trop facile. Pour moi c'est un problème et cela mérite une révision vers le bas.
Citation :
Publié par Ayutharca
Tu parles pour le kolizéum, et encore je ne suis pas convaincu du tout par ton post. Je pense comme Deadarmor, pour moi le souci est d'abord en pvm, et là les dégâts sont bien présents, vu qu'on est pas limité à 3 persos, mais à 8.

Pouvoir cumuler autant de pa déséquilibre complètement le rapport des teams aux mobs, rendant la chose trop facile. Pour moi c'est un problème et cela mérite une révision vers le bas.

Mais tu te rends compte depuis combien de temps ça existe ? et que tu en parle que maintenant ?

c'est un débat qui n'a pas lieu d’être, c'est très bien comme ça.
Citation :
Publié par Samyfox
Mais tu te rends compte depuis combien de temps ça existe ? et que tu en parle que maintenant ?

c'est un débat qui n'a pas lieu d’être, c'est très bien comme ça.
Excuse si j'étais pas là quand le jeu a commencé, et qu'il m'a fallu un certain temps pour pouvoir discerner les différents abus présents en jeu.
Je te jure que si au lvl1 j'aurais su ce que je sais maintenant, j'aurais sûrement pas créé un sram en premier.

Puis comme je l'ai dis, c'est l'évolution logique, on limite les gains de PA d'une même classe, faut aussi le faire avec les classes qui ont quasiment les mêmes contraintes de lancé.
Faut juste que le studio ait le courage de le faire, ça et le nerf de sacrifice.
Au moins comme ça ils savent que c'est aussi une attente d'une partie de la communauté et qu'ils vont pas se prendre uniquement un mur de protestation dans la face.
Si au passage on peut convaincre certains récalcitrants avant l'heure du bien fondé de l'opération, c'est tout bénéf.

Dernière modification par Deadarmor ; 30/11/2011 à 21h50.
Citation :
Publié par Samyfox
Mais tu te rends compte depuis combien de temps ça existe ? et que tu en parle que maintenant ?
Et ? Ca pose un problème ? Surtout que c'est pas la première fois que c'est débattu, mais bon. Au passage, un déséquilibre ne peut pas se justifier par son ancienneté, si c'est là où tu voulais en venir.

Citation :
c'est un débat qui n'a pas lieu d’être, c'est très bien comme ça.
Et si des gens ont envie d'en parler ? Il a tout à fait le droit d'exister ce débat, ne t'en déplaise. D'ailleurs, dans l'idée d'améliorer le jeu, tu as des arguments pour laisser le cumul en place ? Parce que là, c'est un peu léger.
J'te quote pour le fun, vu que t'es super objectif et tout et tout.

Citation :
Publié par Deadarmor
Hop, ralento qui passe à 4 lancés/cible et up des renvois, bien joué les gars vous avez bien pleurés.
Non non, tu chougnes pas là et c'est pas du tout un post ouin ouin qui appellerait un pseudo débat

Bref, cry more plz.
Comme sur le thread de l'équilibrage de la panoplie Glourséleste, je tiens à faire un rappel ici aussi.
Une réponse mono-ligne sans idée de fond n'est pas une réponse acceptable.
Nous vous laissons vous exprimer librement, vous avez le droit de proposer vos idées mais il faudrait voir à argumenter un petit peu vos posts.
Le "+1" d'idée, aussi bien que le "-1" accompagné d'un troll d'ailleurs, reste interdit.
Réfléchissez bien avant de poster, nous serons dorénavant moins tolérant sur le flood et les trolls.
C'est comme si on limitait les retraits po, les retraits pm, les retraits pa, les gains pm, les gains po...bref ca n'a pas de sens. ca devrait être aussi interdit? A ce rythme la c'est clair que j'aurai due faire pour ma part un iop ou un eca...si tout le monde à le meme nombre de pa, et que juste les dégats brutes sont important je vois pas en quoi c'est stratégique... Je prends 3 iops pour faire kolizé, je les mets tous en 12pa de base et op je serai sur que je gagnerai

Ces pa obtenu sont également dues aux faiblesses de ces classes sur leur gameplay... Avant de nerfer faut peut être penser à faire des up...apres tu peux équilibré. Parceque je veux pas dire mais ces classes comme l'osa/xelor/et eni si tu leurs enlèves le peu d'avantage qu'ils ont ils leurs restent quoi, pour rappelle les classes soutien ca sert à soutenir non? Ces pa font partis du "soutient"
Tout le monde n'a pas un jeu pour être capable de tout faire...et tout le monde n'a pas la chance d'avoir des classes qui permettent de rokser, pour autant elles n'ont pas à être plus faibles pour que ca t'arranges.

C'est simple à cause de vos sois-disant équilibrage, on se retrouve avec des classes faits totalement différentes de celles qu'on avait au départ...avec un gameplay de plus en plus pauvre simplement pour faire plaisir aux pvpistes incapable de comprendre que s'ils estiment être lèsé au niveau des pa ils peuvent tres bien investir la dedans (et je reste persuadé que les 3/4 le font pas ne comprenant pas qu'ils peuvent pas avoir le beurre et l'argent du beurre) Joué en 12pa 6pm est à la porté de tout le monde et ce même sans ocre. Un osa,un eni ou un xelor meme avec 16 pa ne tappera jamais comme un iop qui en a 12
Mais hen il a plus de pa, alors qu'on a le meme équipement c'est dégeulasse !!! je trouve ca lamentable, on à pas la même utilité c'est tout.
A mon humble avis: les sorts de don de Pa requièrent un limitation, mais cette limitation doit se différencier: pvp/pvm.

En pvm, nous avons tous pu constater par diverses vidéos qu'une team disposant de plus de 3 donneurs de PA ( souvent couplé a d'autres abus) est clairement trop puissante, et non contente de tuer toute difficulté elle flingue également l'économie.
Aussi, une limitation a +4 PA me semble équilibré: plus de souplesse de placement/relance plus les team opti don de PA et pas de sous-team bonne a rien par absence de ces derniers ( j'ai rarement/jamais vu une team pvm sans aucun donneur de PA )
On gommerais ainsi une différence trop marquée entre les différentes compos.

En pvp et notamment en koli, les différences sont tout de suite plus importantes, une team sans donneur de PA n'est actuellement pas viable et c'est scandaleux.
De plus, la maj du debuff arrivant, les écart ne seront qu'amplifiés.
Une limitation a 2 pa semble donc l'unique solution équilibrée.
Ca laissera plus de diversité dans le haut du tableau.
Les "amis" osa/xel/eni qui a coup sur se plaindront de ne "plus" pouvoir jouer ensemble sous peine de perdre un sort pourront s'estimer heureux, ils gagnent tout de même en souplesse aussi bien de placement que de relance ou encore face au debuff.

Ces limitations s’accompagnent de problèmes: l'éca et les invocs.

- Les invoquent doivent elles subir la même limitation ?ou bien une limitation moindre? ou encore aucune limitation ?

- Pour l'éca le problème vient de la nature de ses sort de boost:
- Roulette qui n'en fondamentalement pas un sort de boost PA, et s’appliquant, pour un tour sur alliés comme ennemis ne rentre pas en compte dans les abus. Et donc je suis pour le sortir de la gamme de limitations.
- Odorat, lui, pose deux problèmes: jusqu'au lvl 3 il n'engendre aucune concessions et doit donc être sujet aux limitations. En revanche, du lvl 4 à 6 il présente un aspect quitte ou double inhérent au BG écaflip et il est donc logique de le sortir de la gamme limitations.(D'autant plus que sa zone a pour effet de limiter sa relance (notamment en mêlée)

Sinon pour le roublard, kaboum possédant sa propre limitation et étant le plus contraignant des boost PA, on peut envisager de le sortir de la gamme des limitations, ce qui le démocratiserais surement un peu plus.
Mais faire des exceptions c'est aller a contre courant de l'équilibrage. Donc je ne sais pas trop quoi en penser.


HS
Une réflexion similaire pourrait être tenue sur les boost PM ou encore le nombre de sorts de protection sur un personnage ( avec un tarif spécial pour le sort sacrifice)
Et je serais ravi de m'y étendre sur un thread plus approprié.
/HS

*Espère que l'argumentation suffira à Thinkers*


Edit pour au dessus:
Ce que tu avances est bancal:
-Tes classes de soutient n'ont pas que le don de PA dans leurs boites à malice.
-Et elles ont aussi de bonnes capacités dans leurs BWAT A ROKS

Dernière modification par papy-venerable ; 01/12/2011 à 01h26.
Je ne sais pas pourquoi, mais ce sujet m'as bien l'air d'un bête topicafloood. M'enfin, je vais quand même donné mon avis :

Je ne vois pas vraiment où se trouve le problème, si c'est les équipes optimisées avec des classes prédéfinis, peut importe les changements que l'ont peut apporté, il y en aura une nouvelle a chaque fois.

Si c'est le fait d'avoir trop de PA pour chaque personnage de ces équipes et que grâce à ça ils peuvent frapper avec une arme plus souvent, chacun s'amuse à sa façon non ?

Parce que personnellement, j'adore avoir pleins de PA, je joue en 9 de base avec comme seul personnage donneur de PA un Osamodas, crois mois, quand j'en ai 11, je suis super content, et quand l'Ecaflip fait un +4PA sur roulette je suis aux anges. Après si ça m'amuse de spammer le corps a corps pendant ces périodes c'est tant mieux pour moi non ?
Deja je comprends rien à vos BG, le xelor qui lui est spécialisé dans les pa, ne devrait pas apporté son gain de pa à son équipe mais l'eca et roublard oui????? c'est très logique.

En pvm, les plus puissantes team ne jouent pas avec 3 donneurs de pa, en général avec un stuff monstrueux on préfere prendre un donneur pa qui soigne tres bien et le reste des mecs qui savent tapper comme feca/iop/eca... et la tu fais tous les donjons beaucoup plus rapidement avec 3 donneurs de pa (xelor/osa/eni) d'ailleur xelor à part filé des pa et utilisé rollback tous les 7 tours faut que tu me dises a quoi il sert...parceque je le trouve bien plus limité que mes autres persos en pvm.
"nous avons tous pu constater par diverses vidéos qu'une team disposant de plus de 3 donneurs de PA ( souvent couplé a d'autres abus) est clairement trop puissante, et non contente de tuer toute difficulté elle flingue également l'économie." apres ca je n'y crois pas je veux des preuves de ton affirmation.

En pvp j'ai beau avoir déja jouer avec ces 3 classes, si l'association xelor/eni est tres bonne avec l'osa ca pose un probleme de dégats/ de po/ de souplesse de déplacement/ de tactique limité. Je prefere avoir avec moi un iop/sacri/eca qu'un osa
Je trouve honnêtement que la limite des cumuls des mêmes boosts est suffisante, en pvm avoir plusieurs donneurs de pa permet plus de polyvalence / de possibilités pas forcément du cac²²². Sans compter qu'a part stimu à la limite, la zone est grande, la relance impose des contraintes de placement ( plus petite zone pour dévouement, on réduit encore pour piqure, kaboom + bombes à eau du roublard t'as déjà pas mal de limitations avec le nombre de bombes d'un même type - le nombre de bombes sur le terrain et pour optimiser un kaboom ça demande quand même de bien se placer, odorat la zone est grande mais t'as facilement les ennemis dedans sur une map cac / semi cac ou si tu dois le relancer + la possibilité de malus si tu l'up ). Puis voila, quand tu t'es fait chier à up un perso, le stuff, le parchoter, up ses sorts etc c'est assez frustrant de pas pouvoir utiliser tout son panel de sorts quand t'en as envie.

Avoir trouzemille donneurs de pa dans une team en pvm toujours ne garantis pas forcément l'autowin non plus ou la possibilité de finir la salle en 5 minutes. Le problème se retrouve à mes yeux surtout couplé à sacrifice / fraction / random sort de renvoi sur le sacri qui permettait une très grosse capacité de placement même sur des classes n'ayant pas de sorts de déplacement et une immu de la team. Vu que ce combo ne sera plus garant d'une victoire en 5 min en gros rush cac sans réfléchir - ou beaucoup moins en tout cas - avec la vita insoignables sur les armures, toussa, et qu'à ce que j'ai cru comprendre sacrifice + random sort de renvoi n'a plus l'effet recherché, le problème des teams qui baclent un combat en 5 - 10 min en rush cac se posera sûrement moins. Puis bon, celles dont on parle ont en général un niveau d'optimisation certain, faut aussi leur reconnaitre ça, quand on bride toujours plus l'optimisation ça finit par dégouter du jeu un peu. Et c'est quand même un peu normal qu'un perso optimisé soit plus performant qu'un perso avec un stuff basique ( et par extension qu'une team de personnages optimisés soit plus performante qu'une team de personnages avec des stuffs basiques ).

Ok en pvp ça peut poser problème, mais les dernières maj se basent quasi exclusivement sur le pvp, c'est un peu lassant. Certaines n'affectent pas tant que ça le pvm / vont affecter le pvm dans un premier temps mais on peut s'en affranchir facilement avec un peu de réflexion ( cf vita insoignable, armures, sacrifice, ... ), là ça rendrait juste les combats encore plus longs et chiants tout en bridant les personnes - qui ne sont pas forcément à 8 comptes d'ailleurs - qui ont investit dans leur personnage, passé beaucoup de temps à l'optimiser, se sont ruinés sur les stuffs et fm pour lui apporter de la polyvalence, ... Je pense même que ça rendrait le jeu plus chiant surtout pour les teams pas forcément uber optimisées qui s'axent plus sur l'entrave et la frappe de loin pour assurer le coup, les sorts étant souvent moins puissant que les corps à corps ça demande plus de pa pour assurer les mêmes dégats + les sorts d'entrave.

Si les combats sont finis trop rapidement / que le rush cac est aussi efficace, avant de revoir les boosts pa - pm ( qui ne sont déjà plus cumulables quand ils sont de même nature pour la plupart ) qui ne servent pas qu'a taper bêtement au corps à corps, il serait plus judicieux de s'attaquer aux possibilités de rush cac sans prendre de risque. Quand il faudra réellement réfléchir à son placement et à la gestion des mobs, le pvm retrouvera beaucoup de son intérêt. Se baser sur des teams d'octocompteurs full 200 / glours / 12 - 6 qui jouent avec 3 - 4 donneurs de pa c'est loin d'être représentatif et faut pas oublier que ça demande quand même de l'investissement, pas mal de temps de jeu pour arriver à ça.
Citation :
Publié par Neo-Chapelier
Parce que personnellement, j'adore avoir pleins de PA, je joue en 9 de base avec comme seul personnage donneur de PA un Osamodas, crois mois, quand j'en ai 11, je suis super content, et quand l'Ecaflip fait un +4PA sur roulette je suis aux anges. Après si ça m'amuse de spammer le corps a corps pendant ces périodes c'est tant mieux pour moi non ?
Ouais et ceux qui en profitent pas, ils se brossent et tant pis pour eux ?
Ça n'a rien d'anecdotique ces dons de PA, ça accélère considérablement les combats.
Ça pose un problème d'équité, deux teams de même niveau de jeu ne pourront pas forcément franchir les mêmes obstacles, et même dans le cas contraire, il y aura toujours un gain de temps énorme pour la team qui en profite.

Citation :
Publié par Liloushka
Se baser sur des teams d'octocompteurs full 200 / glours / 12 - 6 qui jouent avec 3 - 4 donneurs de pa c'est loin d'être représentatif et faut pas oublier que ça demande quand même de l'investissement, pas mal de temps de jeu pour arriver à ça.
Globalement le problème que je présente surviens même avec 2 dons de PA seulement si la team est suffisamment optimisée (all persos 12PA de base, à 16 on débloque le jackpot).
Sinon le problème est le même que pour les éxos PA, et c'est justement pendant que le problème reste relativement limité qu'il faut corriger le tir.
Sinon l'ancienneté et la rareté d'un abus ne justifie pas qu'on le laisse en place, surtout si celui-ci peut se développer rapidement.

Concernant sacrifice, non, ce n'est pas ça qui accélère vraiment les combats, ça permet d'être immunisé mais le gain de temps passe vraiment par les dons de PA.
Personnellement j'ai du me séparer du iop de ma team, j'ai choisie de monter un roublard à la place.
Avec ce 2ème gain de PA, qui sert uniquement de mule à boost pour le moment, quand le iop était le principal damage dealer de la team, m'a quasiment fait diviser par 2 mon temps en glour (30min en gros) alors que je n'ai pas effectué d'autres changements dans ma team, rien au niveau du stuff.
Bon, sûrement que je me débrouille mieux qu'avant, mais même avec 1 seul tour à 14PA (oui, j'ai aussi remplacé éni par osa en même temps, les boosts PA sont assez courts) on sent vraiment la différence, alors j'ose même pas imaginer avec 16PA.

Si les combats deviennent trop long avec les différents nerfs faits pour rendre accessible les DJ end-game à un plus grand nombre de classes/compositions d'équipes, on peut supposer que ceux-ci seront réadaptés en conséquence, comme ça a été le cas avec la modification des vulnés.
Citation :
Publié par Deadarmor
Globalement le problème que je présente surviens même avec 2 dons de PA seulement si la team est suffisamment optimisée (all persos 12PA de base, à 16 on débloque le jackpot).
(...)
Concernant sacrifice, non, ce n'est pas ça qui accélère vraiment les combats, ça permet d'être immunisé mais le gain de temps passe vraiment par les dons de PA.
Oui enfin, 12 pa de base, ça demande quand même soit de gros investissements ( ocre / exo / stuff frigost II ), soit des concessions ( items fulgu / gelano par exemple ), et quand t'investis autant dans ton personnage juste pour débloquer les 16 pa en pvm avec un cac a 3-4 pa / les 15 pa avec un cac a 5 pa, je trouve ça normal que l'invetissement soit récompensé. La limitation exo, les non-cumuls des boosts, les cooldowns ou encore les contraintes de placement pour la relance viennent déjà sacrément réguler tout ça pour éviter que quelques perso super optimisés s'affranchissent de toutes les limites du jeu et profitent de trop de facilité avec des avantages qu'une team moyenne ne peut pas avoir. Là, les boosts pa, n'importe quelle team peut les avoir, peut en profiter à son échelle, avec la limitation exo / pa - pm et les contraintes actuelles il y a quand même moins un fossé entre un mec qui a optimisé tout ses comptes en 12 / 6 et un autre qui va les jouer en 10 / 5 par exemple, ce que tu croises souvent à THL. Je vois honnêtement pas en quoi limiter encore le cumul des boosts pa apporterait quelque chose au jeu.

Niveau gain de temps, sacrifice + renvoi de dommage joue quand même énormément. Une classe qui peut pas se déplacer ( genre un eni ) une fois tous les pm utilisés n'aura qu'a balancer une flamiche pour prendre la place de n'importe quel personnage et aller spam cac, sans prendre de vrais dommages en prime. Ça évite pas mal de tours où tu ne peux taper qu'aux sorts ( dommages moins élevés en général ), ça évite pas mal de placement à faire avec tes personnages ( plus de pa à consacrer à la frappe à proprement parler ). Evidemment, c'est un ensemble, mais je trouve sacrifice + protections + renvoi de dommage bien plus problématique que les boosts pa : n'importe quelle team peut passer n'importe quel donjon tant qu'elle a un feca et un sacri, foncer dans le tas sans trop réfléchir et spam cac nobrain. Tu vires ça, y a déjà plus de placement que ce soit des personnages ou des monstres, gestion des monstres et des dommages à faire, t'as toujours ton nombre de pa mais tu l'utilises autrement qu'en spam cac. Tout en gardant la possibilité de focus tel ou tel truc dont tu veux te débarrasser vite ( genre un glourmand un peu trop proche ).

Pour le temps en donjon je pense que c'est principalement une question d'habitude, même si avoir 2 pa en plus aide toujours bien sûr. Il y a des donjons que je fais beaucoup plus rarement que les autres ( genre kolosso ), mais dans des moments de courage où on en enchaine plusieurs ( merci le système des reliques ) le temps des derniers kolosso est au moins 1/3 moins important que le premier, challenges chiants mis à part. Y a vraiment des automatismes de jeu que tu chopes à force de faire un monstres et qui réduisent considérablement le temps, même sans rien changer à ta compo ou quoi. Enfin, après c'est mon ressenti.
Citation :
Publié par Deadarmor
Ouais et ceux qui en profitent pas, ils se brossent et tant pis pour eux ?
[HS] Sérieusement, mettre ça avant ton argumentation la rend tout de suite moins crédible [hs]

Mais ce genre d'optimisation n'est pas comparable avec les anciens abus, avoir un grand nombre de donneur de pa pousse à jouer au minimum les doublon.

Pour moi une équipe équilibré comprend un heal, 1 ou deux DD, un tank, et des perso de soutien, ou polyvalent, telle le sadida.

De plus, en pvp, entre la vita insoignable, le nouveau contre/ P.A, et les restriction sur les affaiblissement au perte de pa, accompagné de nouveau sort contre le retrait de pa, les team eni xel random en prennent un gros coup sur le viabilité.

Il y a aussi p-e quelques armes avec un ratio de PA:dommage trop élevé, surtout avec la possibilité d'avoir des stuff avec 120/150 dommage élémentaire avec quelques concessions...

Dernière modification par kéwa ; 01/12/2011 à 07h55.
Citation :
Publié par kéwa
Il y a aussi p-e quelques armes avec un ratio de PA:dommage trop élevé, surtout avec la possibilité d'avoir des stuff avec 120/150 dommage élémentaire avec quelques concessions...
Ouais le brageut quoi, c'est le seul CaC qui est joué comme ça. Plutôt que de baisser la puissance de ces CaC, il faudrait faire ce qui a été maintes et maintes fois proposé pour eux, c'est à dire baisser sensiblement les dégâts des classes de soutien au CaC, histoire qu'on distingue nettement les gros cogneurs du reste.

Pour ce qui est du deal PA de masse, je suis assez partagé là-dessus: plusieurs classes peuvent faire ce boulot, mais au final seules 3 classes font ce boulot de façon acceptable: osa/xel/éni. le boost PA du roublard met trop de temps à être mis en place, et celui de l'écaflip est trop aléatoire pour qu'on puisse compter dessus. Ces trois classes peuvent être aisément mises ensemble dans une team PvM, ce qui fait des persos qui montent facilement à 13-14PA, voire 16 dans le cas des teams très optimisées. Et là à mon avis, il y a un problème, car on préfèrera mettre plusieurs deals PA qu'une classe de boost comme le Iop, car gagner 4-6PA est beaucoup plus puissant en termes de boost de dommages qu'un boost d'environ 50-60 do sur la team. Il y a donc plusieurs solutions possibles:

- Soit on adapte les boosts de dégats pour qu'ils soient compétitifs avec les dons de PA

- Soit on limite les dons de PA à un deal PA maxi par perso, et dans ce cas-là les gens prendront plus facilement un donneur de boosts histoire de rentabiliser au maximum leurs tours de dégâts.

Je ne pense pas que la première soit viable, car tout au mieux on cumulera les deux avantages en même temps, et on préfèrera toujours un don PA à mon avis, étant donné la puissance de ce bonus comparé au reste, la deuxième peut être envisageable, cependant il faut aussi donner une autre utilité au xelor par exemple, car si on instaure cette limitation, il y a fort à parier qu'il sera giclé de 90% des teams qui l'utilisent uniquement pour le bonus PA.

Voilà voilà, j'ai donné mon avis.
Citation :
Publié par Liloushka
Oui enfin, 12 pa de base, ça demande quand même soit de gros investissements ( ocre / exo / stuff frigost II ), soit des concessions ( items fulgu / gelano par exemple ), et quand t'investis autant dans ton personnage juste pour débloquer les 16 pa en pvm avec un cac a 3-4 pa / les 15 pa avec un cac a 5 pa, je trouve ça normal que l'invetissement soit récompensé. La limitation exo, les non-cumuls des boosts, les cooldowns ou encore les contraintes de placement pour la relance viennent déjà sacrément réguler tout ça pour éviter que quelques perso super optimisés s'affranchissent de toutes les limites du jeu et profitent de trop de facilité avec des avantages qu'une team moyenne ne peut pas avoir. Là, les boosts pa, n'importe quelle team peut les avoir, peut en profiter à son échelle, avec la limitation exo / pa - pm et les contraintes actuelles il y a quand même moins un fossé entre un mec qui a optimisé tout ses comptes en 12 / 6 et un autre qui va les jouer en 10 / 5 par exemple, ce que tu croises souvent à THL. Je vois honnêtement pas en quoi limiter encore le cumul des boosts pa apporterait quelque chose au jeu.
Avec la limitation que je propose, il reste toujours un avantage conséquent pour ceux qui ont optis leurs persos en 12/6.
L'autre solution proposée par Ayutharca (imposer une limite de 14PA), réduit encore plus les écarts entre une team opti et une autre moins opti, c'est plus équilibré mais pour le coup on réduit vraiment à néant l'investissement des joueurs en 12PA de bases.
Personnellement je suis pour laisser un écart, entre 12PA et 14PA le faussé est beaucoup moins grand, assez pour se compenser par le skill imo.
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