Le guerrier arcanique

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Surprenant que tu ne prennes pas Mage Armor (ni Atronach en Altération d'ailleurs), avant d'atteindre le dernier sort de protection, tu dois prendre de sacrés claques (au moins dans les derniers modes de difficultés).
Cela a été un peu chaud au départ et j'avoue avoir parfois joué au kite avec les atronachs (surtout sur les trolls de glace )... mais il faut voir qu'Altération se maxe assez rapidement.

1- Tu as l'épée liée, donc tu remplis les gemmes à foison sans même le faire exprès
2- Tu n'as rien à recharger avec ces gemmes (vu que tu utilises l'épée liée), donc tu colles tout dans les enchantements à la con pour monter le skill Enchantement... en revendant les loots enchantés ainsi, tu te fais quand même une dose raisonnable d'argent
3- Tu n'as aucun équipement à acheter, à part 3-4 livres de sorts. Cet argent est donc disponible pour autre chose...

=> Résultat, j'ai collé tout mon argent dans l'entraînement en Altération depuis le level 3 et suis donc arrivé 100 en Altération au level 15 (NB: le dernier level d'Altération m'a quand même coûté 3850 pièces de mémoire! Mais cela en valait le coup... maintenant je suis tranquille en combat)




Pour le perk Atronach... je ne vois pas l'intérêt pour un magelame.
Ma séquence de sort typique en combat c'est:
- double cast Dragonhide
- double cast Epée Liée
- taper, et quand la vie a baissé disons de 75%, remplacer l'épée liée de main gauche par un single cast de guérison

Tu as donc peu besoin de mana au final à mon sens: Tant que tu peux faire un dual cast de Dragonskin suivi d'un dual cast d'Epées Liées, et qu'il te reste un peu pour te guérir, tu as toute la mana qu'il te faut pour combattre.
Le truc, c'est de bien manager le coût du Dragonhide... c'est un sort très cher en mana, donc qui gagne à utiliser des enchantements -% cost en Altération. Les Epées liées ont un coût très raisonnable à côté, de même que la guérison, donc elles ne sont pas un problème véritable.

Ma vision de la chose à haut niveau c'est: quand je serais là, je pourrais réduire le Dragonhige à 0 mana.
Ce qui me laissera environ 250/300 mana (base + altmer + items) pour lancer deux épées liées (environ 100 mana) et donc plus de 150 mana pour healer.

Pour le moment le Dragonhide + Epees ne me laisse quasiment rien pour me guérir en début de combat, mais je manage... il faut dire qu'avec ma résistance, je peux étaler la majorité des ennemis en pur DPS. Pour les boss/dragons... y'a potions de mana/vie.

Dernière modification par Moonheart ; 24/11/2011 à 12h16.
Les niveaux indiqués sur mes liens sont les niveaux minimum des skills, pas les niveaux finaux. Guérison finira bien par atteindre 100 chez moi, j'en suis à 74 pour le moment (il monte tout seul sans que je m'en occupe), je testerais le sort de maître (Cercle gardien) à ce moment.

Cependant, ma vision -théorique- du sort est actuellement la suivante, à supposer qu'il ressemble aux autres sorts de maitre:
Tu lances le cercle... qui atomise ta mana, bannit tes deux armes parce qu'il faut deux mains pour le lancer, et t'immobilise sur place au beau milieu de tes ennemis pendant un nombre notable de secondes.

Tu te retrouves alors face à deux cas possible:

1- Les ennemis étaient des ennemis à distance ou des morts-vivants (que le sort fait fuir), et donc tu vas être obligé de leur courir après parce qu'ils se seront barrés loin le temps que tu ré-invoques tes épées (si tu le peux avec la mana qu'il te reste), et donc sortir du cercle, ce qui fait que tu l'aura lancé pour rien

2- Tes ennemis étaient des ennemis vivants de mêlée, et donc tu es sans mana et sans armes, encerclé par des gens qui te tapent dessus sans doute plus fort que les 20pv/s que tu gagnes et aurait sans doute aussi bien gagné avec le sort de guérison de novice sans bannir ton épée droite et sans cesser de frapper avec.

Donc soit j'ai raté quelque chose dans ce sort de maitre et le test me le dira... soit c'est vraiment bof pour un magelame... (et pour tout mêlée d'ailleurs)
Citation :
Publié par Sanamy
Tu up le skill enchantement juste pour les golds ?
Non, je le up parce qu'il faut le monter à 100. Mais enchanter le loot avant de le vendre est un bon moyen de justement le monter tout en te faisant un peu de golds.

Citation :
N'utilises-tu pas une invocation de deux Atronach ?
Actuellement non, je n'invoque un atronach que quand il y a plus de 3 ennemis qui m'aggro en même temps pour servir de diversion et m'allègent un peu la quantité à gérer en même temps... ou contre les dragons pour qu'ils prennent quelques dommages en vol.
Hormis cela, je ne les trouve pas super utile.

En endgame, je le ferais peut-être ne serait-ce que parce que les atronachs de froid sont plutôt chouettes pour empêcher les ennemis de fuir. Mais honnêtement je me demande si arrivé là, cela ne sera pas du superflu... les atronachs n'ont pas une très grande résistance aux dégâts, et donc meurent assez vite je trouve.

Citation :
Je n'ai pas compris le perk suivant en conjuration " Invoquer des armes liées et banni des invocations"
En gros, quand tu frappes une invocation avec une de tes armes liées, cela la bannit (= tuée en un coup, avec un effet visuel spécial)
Le perk "Dual casting" en conjuration n'a aucun effet sur les atronach ou les armes liés ? (puissance, résistance, durée ?)


Sinon je suis parti sur une autre version du guerrier-mage : avec une arme à 2 mains

  • altération : sorts de protection avant le combat (personnage en tissu).
  • conjuration : invocation d'atronach avant le combat.
  • guérison : regen de vie et de stamina en fin de combat.
  • forge/enchantement/alchimie : craft d'armes à 2 mains (masse) et enchantement d'équipement pour réduire les coûts en mana.
  • parade / 2 mains : baah faut bien cogner.

J'ai perdu un personnage sur le premier dragon (en mode '1 seule vie') mais sinon ça passe plutôt bien. Souvent tendu (on prend assez cher au début) du coup ça demande de planifier ses actions, ce qui contraste assez avec les combats en eux même qui sont ultra violents et courts.
Plaisant à jouer
Citation :
Publié par Moonheart
...
Je plussoie sur le coup du mana. Le souçis majeur des armes liées, c'est qu'il faut les ré invoquer une fois que l'on a switch.
Le cas classique étant heal d'urgence, et oom. Plus de mana pour réinvoquer les lames :x

Par contre concernant l'ulti de soins de zones, il me semble tout indiqué pour un CaC du style 2M qui risque d'encaisser, voir même pour un 1m - boubou qui sait qu'il va manger sur un combat un peu long. En tout cas, sur mon palouf (1m-boubou-armure lourde-soins) je pense qu'il est tout indiqué.
Je suis en train de me demander un truc: comment marche les enchantments +% de regen de vie?
Est-ce par rapport à un moment fixe... ou bien par rapport à ta vie maximale?

Car si c'est la vie maximale, sachant que j'ai plus de 400pv maintenant, alors peut-être que ma regen naturelle, avec les bons enchantements, peut dépasser ce que la guérison peut me donner...?

Dans ce cas, je pourrais me concentrer sur le combat à deux mains et oublier les skills de guérison
J'viens de tester un nouveau perso... OMG comment c'est pété conjuration à bas lvl !
Les épées liées défoncent tout, c'est effrayant !
En 2 H de jeu, j'suis à 47 de conjuration.... Quand je pense qu'en 30 H avec mon mage j'ai eu du mal à monter destruction à 60.....
Y'a vraiment un gros déséquilibre dans les vitesses auxquelles les différentes skills montent....
Ce n'est pas vraiment exact. Il faut qu'un ennemi soit présent quand tes invocations sont là pour que tu gagnes quelque chose, apparemment.

Cela se voit quand on joue longtemps en magelame... tu invoques ton épée... tu te balades... et soudainement, au moment même où un point rouge apparait sur le radar... plof! +1 Conjuration.

Sinon, en reprenant une ancienne sauvegarde, j'ai trouvé un moyen de leveler facilement Altération à 100. Suffit d'utiliser en boucle télékinésie sur un objet quelconque, en se plaçant dans un coin de la pièce pour pas qu'il vole trop loin... du coup, cela ne sert vraiment pas à grand chose de prendre les perks de boost d'armure, il vaut vraiment mieux se donner la peine d'atteindre le Dragonhide rapidement.
Ebony flesh et dragon hide ne peuvent pas de cumuler d'après toi ?
Sur le Wiki, ils semblent dire le contraire :
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Mage_(Skyrim)

Comment joues tu en endgame ? Tes armes invoquées sont elles encore efficaces ou as-tu dû t'en crafter ?

Autant au lvl 6 les épées liées me paraissent (trop) bourrines, au lvl 60 j'imagine que ça ne doit pas être la fête puisqu'il n'y a pas de perks pour booster leurs dégâts à part le tout premier de l'arbre....
j'ai monter ce build grosso modo. Quelques retours:

-bas lvl avec conjuration+ 1h ça défonce à peu près tout.

là au 45~ j'ai : 100 conjuration, 100 alter, 100 enchant , guérison 3 perk pour la regen endu et réduction mana, 1h et archerie que je monte petit à petit.

Le truc le plus chiant de ce build c'est peau de dragon à recast toutes les 45s. Cast très long à 2 mains en plus en plus.
Je joue avec les armes liées et là aussi il faut réinvoqué. Je one shot pas les ennemis mais les combats sont agréables. Pour les dragons et les situations plus chaudes: invoq d'Atros en exterieur ou dremora en interieur.

Enjoy
Citation :
Publié par Orochi
Ebony flesh et dragon hide ne peuvent pas de cumuler d'après toi ?
Sur le Wiki, ils semblent dire le contraire :
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Mage_(Skyrim)
Tu as foiré ton lien
Mais sinon, il faudrait que je teste mais ce serait étonnant, car en effet le but de l'armure est de te fournir un % de résistance physique, exactement comme le dragonhide, mais que la résistance physique est capée à 80%, ce que le dragonhide atteint tout seul.

Il serait étonnant que la cumulation des deux dépassent le cap, vu que cela annulerait le sens d'avoir un cap.

Citation :
Comment joues tu en endgame ? Tes armes invoquées sont elles encore efficaces ou as-tu dû t'en crafter ?
Je ne suis que level 39, donc pas vraiment en endgame.
Il me reste des choses à tester comme:
- le Cercle Gardien (probablement nul)
- l'ajout de la furtivité (à voir si ce n'est pas si efficace qu'en fait l'Altération et la Guérison deviendraient superflus)
- la manière dont les golems se comporteront à haut niveau (mais j'ai peu d'espoir sur eux)
- l'armure full % regen vie cumulée à mes presque 500pv et au dragonhide

Citation :
Autant au lvl 6 les épées liées me paraissent (trop) bourrines, au lvl 60 j'imagine que ça ne doit pas être la fête puisqu'il n'y a pas de perks pour booster leurs dégâts à part le tout premier de l'arbre....
Tous les perks de Une Main les boostent, ainsi que les enchant d'armure et les potion de guerrier. Cela reste donc des armes en ébonite correctes, sauf que tu ne peux pas les améliorer sur une meule
45 s avec le perk stability ? Ouch. :-/

Dragon hide et ebony flesh se cumulent alors ?

En tout cas, merci pour ton retour. Content de voir que les invocations et les armes liées sont toujours efficaces en mid game.

J'pense continuer à jouer ce template, sympa car indépendant de la force que j'ai pas envie de remonter !

Je pense même jouer ce perso avec 0 craft, ça fera un peu + de défi.
Faut que je test si ça ce cumule mais je pense pas...
après pour l'instant, j'ai arrêté de mettre des points en mana pour monter les pdv.

J'ai:
-1 set skill archery + regen mana et robe d'archimage pour l'exterieur
-1 set pv+ regen pv + skill 1h pour donjon

Dragon hide: c chiant à cast, je me demande si je vais pas rester sur ebony flesh vu que les dégâts que je mange en général sont pas énormes. C sûrement plus souple pour les combats de trash et cast dragon hide pour les boss. Tout dépend si on veux du gros défis oupa...

Sinon faut que je test en montant la difficulté (je joue en normal). Mais si c'est pour être plus rigoureux : dragon hide, manger de la potion cast des atro en permanence etc je n'ai pas envi de me casser la tète.

Ce build en normal permet de gérer les situations de façon tranquille sans pour autant one shot les ennemis.

Note j'ai monter enchant mais je compte pas monter alchi ni forge pour l'instant. Trop cheaté pour jouer en normal?


J'ai beaucoup level up en montant forge et enchant. Faut pas hésiter à faire de la dague en fer si on veux avancer un peu plus vite, c'est efficace.


Le regen endu en se soignant est vraiment un must have après faut monter 1h ou archery pour se faire plaisir. Les décapitation à la 1h ca n'as pas de prix . La chasse en extérieur à l'arc également .

après avec les Cris c'est vraiment facile de choper un mage au cac (impulsion) ou défoncer du cac (slow, glace etc).

Les quêtes de Mara + altération donne une bonne resist magie c'est important aussi

Le gameplay est varié entre les invoq, la 1h, l'arc et les sorts d'alter. On peu imaginer d'éttofer avec illusion ou la jouer fufu. Le gros point noir reste les temps de cast lourds, mais apres tout on est des mages.

Bref, j'ai monté un guerrier arcanique.
(Edit du post de départ:

- Mise à jour des cris: beaucoup de changements après différents tests
- Mise à jour de l'évaluation sur l'école Guérison: il s'avère qu'elle est plus vitale à haut niveau pour moi que la Cuirasse de Dragon
- Changement de la pierre du Seigneur avec la pierre de l'Atronach: l'absorption stacke avec la résistance, donc à haut niveau 80% absorption + 85% résistance, c'est vraiment chouette
- Ajout de la liste des enchantements que j'utilise ou vise sur mon équipement final
)

Sinon je me demande: est-ce que des bottes avec l'enchantement "Silence" et le sort "Invisibilité" ne suffisent pas à passer inaperçu?
Si c'est le cas, alors la furtivité pourrait ne pas avoir d'utilité autre que pour obtenir le perk de backstab à l'épée...

Dernière modification par Moonheart ; 26/11/2011 à 02h17.
Note:

j'ai essayé de cast peau d'ebonite puis peau de dragon: dans les effects actifs, il n'y as que peau d'ebonite...Ca ne l'as pas remplacé et encore moins cumulé.
Cela ne me surprend pas du tout.

Par contre c'est vrai qu'avec le temps, relancer Cuirasse de Dragon toutes les 45 secondes est gonflant, surtout qu'on ne peux pas se déplacer en même temps et donc qu'en combat c'est dur à sortir.
D'un autre côté, la peau d'ébonite, c'est seulement 300 d'amure, même s'il est vrai que cela peut tenir 3mn et être relancé en mouvement... donc seulement 35-40% de résistance physique contre les 80% de la Cuirasse.

Au final, je fais pas mal de combats sans lancer de protection, et en me maintenant à flot avec la guérison. C'est assez particulier.

(EDIT Premier post: Retiré la Destruction des skills bonus. Trop d'investissement nécessaire pour juste utiliser Explosion, et quand les niveaux montent, réussir à lancer un sort de niveau maître en contact sans être interrompu devient de plus en plus utopique...)

Dernière modification par Moonheart ; 26/11/2011 à 17h37.
(Edit premier post, ajout des stratégie ci-dessous


Stratégies:
- Boss à distance: Même pas vraiment besoin de stratégie la plupart du temps... mais bon, il faut bien commencer par quelque chose... Lancez le cri Ralentissement temporel, suivi d'un ou deux atronachs de glace pour les empêcher de vous kitter tranquillement. Chargez, tapez de toutes vos forces.
- Boss de mêlée: Le but contre les boss de mêlée est de ne pas les laisser jouer leur jeu qui est souvent de taper plus fort que vous tout en vous encerclant avec plein de leurs minions. Si vous avez pu lancer la Cuirasse de Dragon avant le combat, profitez de celle-ci tant qu'elle dure pour tuer le maximum de minions possible et en plaçant un cri Marque de Mort sur le boss (évitez le cri haut niveau, cela vous empêchera d'en utiliser d'autres trop longtemps... le niveau 1 ou 2 suffit)... puis effectuez le cycle suivant: chargez et frapper avec attaque en puissance sur le boss, profitez qu'il est sonné pour reculer tout en vous guérissant avec Cicatrisation si vous avez besoin de vie ou de stamina... chargez, frappez, reculez, guérissez... etc. Jusqu'à mort du boss. Les minions sont alors bien plus facile a gérer. N'hésitez pas à abuser du cri de Ralentissement temporel pour vous simplifier la tâche
- Dragons hors ville: Lancez immédiatement le cri Tourmente et un (ou deux, si vous voulez) atronachs de feu ou foudre pour pilonner le dragon en l'air. Ne lancez pas Cuirasse de Dragon: vous ne savez pas quand il se posera, et d'ici là la Cuirasse aura peut-être épuisée pour rien. Un fois cloué au sol (généralement quand 60-70% de la vie du dragon a été entamée), utilisez presque le même cycle charge-frappe-recul-guérison que contre les boss de mêlée, si ce n'est que l'attaque en puissance n'est pas nécessaire: vous ne sonnerez pas un dragon, le but c'est surtout de vous guérir parce qu'en général, passer juste une ou deux secondes au contact avec un dragon millénaire se fait énormément sentir sur votre vie.
- Dragons en ville: Ne lancez surtout par Tourmente ou bien toute la ville voudra votre peau Localisez les NPCs archers et rapprochez vous d'eux. Lancez vos atronachs pour les aider à le clouer au sol, n'hésitez pas à guérir les NPCs avec Cicatrisation. Une fois au sol, employez encore le même cycle que si dessous. Le bon point est que n'ayant pas lancé Tourmente, vous pourrez encore utiliser Marque de Mort et Ralentissement Temporel, alors n'hésitez pas
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