Le guerrier arcanique

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T'es pas non plus obligé de suivre le build à la lettre, hein.

Tu peux parfaitement porter une armure légère ou lourde, suivant ta préférence, sans être non plus obligé d'y investir des perks. T'aura moins d'armure qu'en ayant des perks, mais toujours plus qu'en portant du tissu. Après, si c'est la robe qui t'embête, bah t'as des tuniques et pantalons que tu peux enchanter tout autant.

La différence entre lourde et légère, outre que lourde protège mieux, c'est que cette dernière va te ralentir un peu en plus de t'encombrer plus. De toutes façons, si tu opte pour une armure, t'as pas besoin de l'altération pour te protéger et tu peux passer les perks dans un autre arbre.

Sinon, la forge n'est pas si abusée que ça. C'est plus la combinaison des crafts qui finit par être abusée. Et encore, tu peux mitiger un peu en évitant d'investir des perks dans les arbres de combat et/ou en évitant d'utiliser la synergie (genre pas utiliser d'enchant boostant la forge, etc...)

Skyrim permet un grande variété de gameplay, donc fais toi plaisir avant tout. ^^
Quand tu dis que l'armure lourde ralenti , sur les déplacements ou également en combat ? Sinon oui je vais voir au fur et à mesure que j'évolue dans le jeu voir ce qui me plaît , par contre outre le fait qu'elles ne soient pas les meilleures ces fameuses armes magiques , est-ce qu'elles profitent de bonus spéciaux ou n'ont aucun enchantement possible ? Bref je stoppe là sinon j'en aurait pour la nuit ...
Partout. L'encombrement, c'est à dire le poid total des équipements portés sur soit (mais pas l'inventaire) affecte -un peu- ton mouvement et surtout la vitesse à laquelle ton endurance descend quand tu fais des mouvements spéciaux (course incluse)

De manière ultime, si tu veux être un gros, immonde optimiseur, le meilleur style d'armure est l'armure légère: non seulement tu peux caper ta défense avec et donc l'armure lourde n'apporter rien, mais les bonus de l'arbre d'armure légère sont intéressants.

Maintenant, voilà, cela te fait monter un skill de plus, donc, cela monte ton level final et par conséquent la difficulté des ennemis que tu rencontreras.
je up plus ou moins le sujet pour indiquer que j'ai trouvé deux mods qui pourraient inciter ceux qui n'ont pas encore franchi le pas à tester le gameplay magelame (j'en commence d'ailleurs moi même actuellement un).

True Bound armors : http://skyrim.nexusmods.com/mods/30462

Ce mod rajoute un sort niveau novice qui permet d'invoquer une armure liée, l'armure, au de là d'être graphique puisqu'il y a superposition de l'armure liée un peu spectrale et des vêtements que l'on porte, donne aussi un peu de magicka ainsi qu'une augmentation du taux de regen de magicka tout en boostant de 99 le bonus d'armure.

Bound weapon mastory : http://skyrim.nexusmods.com/mods/29212

ce mod rajoute des paliers au perk qui boost le dégât des armes liées. En fait ça permet de simuler les bonus qu'on aurait pu obtenir si on avait été tentés par la forge : une épée daedrique conjurée par un maitre de la conjuration ayant les 5 perks aura la même utilité qu'une épée daedrique légendaire (sauf que l'invoquée ne profitera ni d'enchantement boostant la capacité de la forge, ni des potions de forge ni d'enchantements qu'on aurait pu placer sur une véritable épée. Elle reste donc en dessous mais moins qu'avant).
L'armure liée peut être sympa, bien que faut voir si ça cumule avec l'armure normale portée. Parce que si oui, je trouve ça un rien trop puissant à mon goût.

Vais ptet bien tester ça, mais j'suis pas sûre que ça soit compatible avec mon perso actuel, à voir.

Pour le mod sur l'arme, là non plus j'suis pas bien convaincue vu que l'arme invoquée a déjà ses dégats modifiés par les perks one-handed, enchantements fortify one-handed et les potions 1h, sans oublier qu'on peut l'empoisonner.
Pour l'armure liée, elle peut se cumuler avec n'importe quoi à priori, mais dans l'optique d'un magelame ça serait de toute façon avec des vêtements. En ayant testé, le seul reproche que j'aurais à faire c'est que ça a l'air de malheureusement booster le skill heavy armor (il faudrait tester si ça prend en compte les perk de la branche, mais je ne crois pas car on conserve le mage armor perk et que ça n'entrave pas les mouvements ni rien ...)

Donc celui ci aurait quand même besoin de quelques ajustement pour vraiment être optimal (à la limite si on pouvait virer le gain d'armure et le up de heavy armor ça serait déjà très intéressant)

Pour la modification de l'arme, c'est dans le but de compenser le fait que l'arme liée ne peut pas être améliorée à la forge. au niveau 100 de conjuration, en prenant tout les perks, on invoque l’équivalent d'une daedra légendaire (en moins puissant en revanche puisqu'une arme physique bénéficierait en plus d'enchantements ainsi que des bonus à la forge octroyée par les potions ou les enchantements)

edit: pour l'armure, apres test c'est un peu boosté par le niveau de l'armure lourde, mais ça ne prend pas en compte les perks. je pense demander à l'auteur s'il ne pourrait pas faire une version qui ne boosterait pas le perk heavy armor

Dernière modification par Rasetsu [Men] ; 04/02/2013 à 19h45.
Bah, j'suis surtout pas fan de ce genre d'optimisation. Pour moi, l'épée invoquée est déjà pas mal en l'état, les dégats de base une fois boostée avec le perk sont honorable et on a moyen de les booster de plusieurs manière comme d'autres épées. Vouloir en faire l'équivalent d'une arme forgée et améliorée, je trouve ça un poil too much, mais ça reste un avis perso.
En fin de jeu, l'épée liée est quand même un poil molle.
Pas handicapante, mais tu mets quand même notablement plus longtemps à tuer un épée qu'avec une épée forgée améliorée.
C'est le jeu dans son ensemble que cela rend mou. Les poisons partent au bout de deux coups. Et les bons poisons ont des composants assez rares.

Du coup pour faire tout un donjon avec le poison, il faut passer presque une heure à récolter/préparer les poisons avant... pas terrible pour le fun à mon goût.
Les composants, ça s'achète et pour le lingering damage, y en a moins, mais c'est loin d'être rare : imp stool, mora tapinella, orange dartwing, slaughterfish scale/egg. Le damage health, y a plus de variété, mais les ingredients sont souvent assez commun. La seule "contrainte", c'est qu'avoir du deathbell dans la recette donne un bonus, donc c'est mieux, mais perso je préfère le lingering à l'instant.

Perso, sans m'embêter à trop récolter (je ramasse juste ce que je trouve en passant) et en achetant aux marchand, j'ai rarement de soucis à faire du poison et ça prends quoi... quelques minutes à l'établi. Après, j'utilise pas du poison systématiquement, je le gardes pour les monstres qui posent une vraie résistance ou quand j'en ai plusieurs sur le dos.

A la limite, c'est les potions 1h qui sont un peu plus chiantes à faire parce que les compo sont plus rare/cher au marchand et pas toujours simple à récolter, à part l'hanging moss qui est relativement courant.

Après, c'est une question de style, je préfère m'amuser avec des poisons et une arme moins puissante que "paf t'es mort" avec une épée surbourrine.
pour les compsants, il y a les marais au nord de morthal.

plein de grelot de la mort (langueur, pénalité de santé, vulné poison), plein de mycène des marais (paralysie), pas mal de racine de canis si on sait les repérer (boost 1h/precision/paralysie).
avec le perk d'alchimie qui permet de ramasser double compo, y a moyen que ça aille très très vite.

et les complémentaires des potions sont pas très difficiles à trouver:
tas de sel pour langueur
oeuf de chaurus pour vulné poison
pieds de lutin pour paralysie (le champignon) (et chair humaine / coeur de ronce, mais moins facile à trouver)
griffe d'ours / mousse barbue pour 1h
genièvre pour la précision


et pour ne rien gâcher, c'est la plus belle zone du jeu
Untitled.png
Oui, c'est là que je fait mes stock de canis root et swamp fog. La zone autour de Riften a des canis root qui trainent également, mais c'est pas toujours simple a repérer, ces saletés. Ca pousse généralement près des rochers.

Bon, par contre tu parles du perk pour ramasser deux compos à la fois, mais c'est assez loin dans l'arbre, là, quand même XD Perso, je rush jamais les skills, j'aime prendre mon temps pour up et avoir une progression homogène (j'ai même réduit l'xp de la conju plus de la moitié, quoi )

Sinon testé l'armure invoquée. Bon point, c'est compatible avec ma gamine, j'pensais pas. Mais bon, ça semble prendre un mesh d'armure déjà existant. Moins bon point, je l'ai trouvé pas super équilibrée. C'est sensé être un sort niveau expert, mais ça coute pas franchement cher à caster (86 mp sans le perk expert, mais avec la necro amulet qui réduit le cout de 25%, ce qui doit faire son cout normal à guère plus de 100 mp) vu ce que ça file comme bonus (outre le bonus d'armure, ça file une resist magic à 63). Et le gain d'xp semble assez élevé. Malgré le fait que je gagne qu'environ 40% de l'xp conju normale, ça m'a quasi remplie une barre en ayant 41 en conju. J'imagine même pas à xp normale ^^;

Bref, le concept est pas mal, mais j'suis pas fan du traitement
Citation :
Publié par Chantelune
Oui, c'est là que je fait mes stock de canis root et swamp fog. La zone autour de Riften a des canis root qui trainent également, mais c'est pas toujours simple a repérer, ces saletés. Ca pousse généralement près des rochers.
ou près des arbres

Citation :
Bon, par contre tu parles du perk pour ramasser deux compos à la fois, mais c'est assez loin dans l'arbre, là, quand même XD Perso, je rush jamais les skills, j'aime prendre mon temps pour up et avoir une progression homogène (j'ai même réduit l'xp de la conju plus de la moitié, quoi )
c'est au niveau de compétence 70.
je rush pas non plus (je l'ai d'ailleurs débloqué aujourd'hui), et je joue en self drop (pas de forge et très peu d'achat) donc les skills montent comme je les utilise. par contre, je joue en assassin -> pas de conjuration (et pas de magie du tout en fait, bâtons/parchemins inclus).
dans mon cas, je commence la majorité des combats par un poison de paralysie/langueur, et pour les soins je me repose uniquement sur des potions. ça plus les potions de boost 1h/archerie et invisibilité, l'alchimie monte donc autant que le reste.
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
[justify]Pour l'armure liée, elle peut se cumuler avec n'importe quoi à priori, mais dans l'optique d'un magelame ça serait de toute façon avec des vêtements. En ayant testé, le seul reproche que j'aurais à faire c'est que ça a l'air de malheureusement booster le skill heavy armor (il faudrait tester si ça prend en compte les perk de la branche, mais je ne crois pas car on conserve le mage armor perk et que ça n'entrave pas les mouvements ni rien ...)
S'il s'est inspiré des précédents TES pour son mod ça fait sens. Ces sorts ont toujours consisté à invoquer du stuff daédrique.
Citation :
Publié par xervicus
c'est au niveau de compétence 70.
je rush pas non plus (je l'ai d'ailleurs débloqué aujourd'hui), et je joue en self drop (pas de forge et très peu d'achat) donc les skills montent comme je les utilise. par contre, je joue en assassin -> pas de conjuration (et pas de magie du tout en fait, bâtons/parchemins inclus).
dans mon cas, je commence la majorité des combats par un poison de paralysie/langueur, et pour les soins je me repose uniquement sur des potions. ça plus les potions de boost 1h/archerie et invisibilité, l'alchimie monte donc autant que le reste.
Bah ouais, 70 c'est assez "loin" si tu monte tranquillement Après chacun joue comme il l'entends, c'était pas un reproche sur ta façon de jouer. ^^

Les slows poisons sont effectivement sympa, mais uniquement pour arc. Au contact, je préfère de loin la paralysie suivit de quelques lingering poison.
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