[1.6 PTS] Patch note Guerrier

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De gros bouleversement en prévision pour le tanking en 1.6.
  • Spotter's Order ne devient plus un must have, il perds son élément d'aggro et n'est plus un "call"
  • linéarisation des spé pour essayer de leur donner à chacune survivabilité et aggro de zone,
  • scale de certains capa en fonction de l'endurance ...

on attend les retours mais le nerf du VK est déjà très décrié (baisse de 10% en 51 du bonus d'armure pour gagné en gros 3% de mitig fixe) ... le MdG semble encore plus en friche maintenant ... à voir ce que donnerons le Pala et le Reaver ...

sachant que les tank Voleur et Clercs sont bien up.
Le barde et le chloro obtiennent aussi des debuff équivalent à celui de SO.

Atrius à confirmé qu'aucune modification de carac' n'est prévu même si ce patch est certainement le premier d'une longue série visant à équilibrer le tanking.

Côté DPS rien d'annoncer si ce n'est la fin du bug de power surge qui handicapera un peu plus les WAR DPS PVE et PVP pour la gestion de l'énergie (famine quand tu nous tiens)

Citation :
WARRIOR
* Spell interrupt shared cooldown has been increased to 8 seconds to match interrupt ability cooldowns.

CHAMPION
* Having both Overrun and Blitz for Bull Rush no longer double-dips on diminishing returns.

PALADIN
* Aggressive Block: Tooltip no longer references this ability being modified by Strength, which it isn't.
* Aggressive Guardian: In addition to increasing the threat generated, now also increases the threat generated from Retaliation abilities, modified further by Endurance.
* Touch of Life: Cooldown reduced to 5 minutes.
* Preservation: Cooldown reduced to 5 minutes.
* Improved Reverent Protection: Now increases Reverent Protection by 10-20% plus an additional 0.02/0.04% per point of Endurance.
* Hardened Will: In addition to the base 3-9% Magic mitigation, now also increases Magic mitigation by 0.12-0.35% per point spent in Paladin above 30.
* Impassable Guard: Now also reduces non-Physical damage by 15%. No longer blocks spells.
* Scales of Justice: Threat generated has been increased significantly.
* Sweeping Strike: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased significantly, the number of targets it hits increased to 10, cooldown reduced to 10 seconds, and no longer requires a target to be used. Because of these changes, the damage has been reduced slightly.

REAVER
* Increased the threat generated from all Reaver damage over time abilities.
* Power from the Masses: Fixed a bug causing all points spent in this ability to cause the same percent chance to trigger.
* Sinister Intent: Threat enhancement is now modified by Endurance.
* Crest Mastery: In addition to the 3-9% Magic mitigation, now also increases Magic mitigation by 0.12-0.35% per point spent in Reaver above 30.
* Wasting Away: Ability changed - Successfully hitting with Soul Sickness, Blood Fever, or Necrotic Wounds reduces the damage that the target does to you by 3% per stack for 5-15 seconds. Applies separately for each ability to a total of 9%.
* Flesh Rot: No longer reduces chance to hit on the target. Now reduces the damage the target deals to the Reaver by 2% when under the effect of Flesh Rot. Value is increased based on the number of Reaver damage over time abilities the target has on it, to a maximum of 5.
* Cyclone Strike: Shifted to more of a threat-generation role. The threat generated has been increased, the number of targets it can hit is now 10, cooldown increased to 10 seconds, Power cost has been increased, now generates an Attack Point, and no longer counts as a Finisher ability.

RIFTBLADE
* Surging Energy: Fixed a bug causing 1 point in this ability to reduce the Power cost of the next ability by 75% instead of 25%.

VOID KNIGHT
* Fixed a bug causing Efficient Conversion to not properly alter the Power cost of certain abilities.
* Fixed a bug where damage shields such as Warlock Armor would trigger the counter on Fusion of Flesh, but not trigger the heal.
* Fusion of Flesh: Fixed a bug causing this to stick around after death.
* Surge: Now generates threat to nearby enemies when using Pact generating abilities. Due to this change, the damage of Discharge, Tempest, and Unstable Reaction have been increased slightly to make up for the loss of the increase Surge previously gave them.
* Rift Summon: Now acts like a taunt. Due to its high point requirements and long cooldown, it does not share an internal cooldown with other single-target taunts.
* Discharge: Significantly increased threat caused by this ability.
* Singularity: Damage reduction is reduced from 50% to 35% but now reduces all incoming damage, not just Magical.
* Accord of Emptiness: Damage reduction lowered, now also grants the Void Knight a Pact every 10 seconds.
* Ravenous Defense: No longer increases Armor. Reduces incoming damage, with the reduction amount increased with additional points spent in Void Knight.
* Ravenous Strength: Now increases Strength based on how many points you've spent in Void Knight.
* Tempest: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased, cooldown reduced to 10 seconds, and no longer requires you to have a target to use it.

WARLORD
* Spotter's Orders is no longer a Call and no longer generates threat from Battlefield Awareness.
* Locked Down: Cooldown reduced to 30 seconds.
* Dramatic Presence: Now increases the self-effects of all Calls and Commands.
* All Aspects have been increased to meet their previous numbers due to the change to Dramatic Presence.
* Killing Field: Threat generation has been significantly increased.
* Battlefield Awareness: Threat generation rebalanced to fit into an intended role as an ambient threat generator. New burst-threat generators have been added to other abilities.
* Promise of Steel: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased, number of affected targets increased to 10, cooldown increased to 10 seconds, damage slightly reduced, and no longer requires a target to be used.
C'est modifié en 1.6, et c'est donc pas encore le cas.


Par contre j'ai testé sur le pts, et y a des trucs qui sont pas encore au point.
Genre Wasting away, qui posera une application selon les dot, pour 3% de dmg en moins par le mob, pour un max de 9%. Sympatoche vu que ca marche en aoe.
Sauf que pour le moment, ça marche qu'avec blood fever, le dot au cac, et y a pas de limite au nombre d'application. Je me suis arretée à 75 applications (x 3%), j'en avais marre. Là le mob ne te fait meme plus mal, il te heal en te tapant. Bon en réel sur un élite, j'ai pas vu de grande différence par rapport au 9% en moins ou rien, faudra le mesurer correctement.

Par contre, adieu les 50% force/armure, c'est uniquement le cas avec 51 pt en VK.
Avec les bases vk à 26 , on a juste 25% force et 3% de reduc dmg.

J'ai vu que Ragestorm(VK) et Cyclone Strike(Reaver) ne génère de point d'attaque que lorsque ça touchait quelqu'un. C'est bien dommage, c'était bien pratique pour garder les 10 pactes actifs.

Dernière modification par Calysta ; 21/10/2011 à 10h21.
Bon au moins le changement du 51VK servira à qqch, parce que gagner des pactes toutes les 10secondes, j'en voyais pas l'intérêt vu qu'on pouvait monter des pts d'attaque ds le vide et les convertir.
A priori Atrius dit qu'ils vont modifier les Gift des âmes tanks (les Don en français) qui actuellement augmente les PV de +0,46% (un truc comme ça) par point dépensé dans l'âme.

Il faut espérer qu'ils suivent les moults recommendations des Joueurs à ce sujet qui conseillent d'ajouter un +X% à l'armure par point dépensé dans l'âme.

Ca améliorerait nettement la mitigation de l'ensemble des âmes tanks version 1.6 et rendrait plus viable au niveau encaissement certaines âmes.
Donc pour résumer la 1.6 coté tank c est :
" On fait ce patch pour offrir plus de possibilités de template , car tout le monde utilise VK " . Du coup maintenant tout les templates tanking tourne autour du Reaver
J'ai fait caducée hier, avec ma bonne vieille spé pala/reaver/vk..
- déjà c'est un bonheur (pour moi en tt cas) de plus etre obligé de spam SO comme à la 1.5
- aucun problème de menace (alors que javais un ami voleur stuff t4 et un clerc dps idem) - oui c'est mon reroll ^^
- niveau tanking, a un moment donné énorme pull (pas fait expres).. heu ben ma vie bouge pas.
- passé de 13 a 15K hp.

non pour le moment je suis pas décu
Citation :
pala/reaver/vk
38 reaver 26 vk ? Ou rien avoir ?

[edit]
Y a eu des changement important sur les template PVE 2Hand avec l'arrivée de la 1.6 ?
Pour détailler (désolé par très clair) j'ai toujours joué en 19 pala/26vk/21reaver
a la 1.5 j'ai fait une variante MdG au lieu du reaver car je tenais plus l'aggro, surtout que je joue avec des potos qui ont pas de reroll et en t4., je suis bien content de retrouver ma spé préférée
Citation :
Publié par Serek Von Urdul
J'ai fait caducée hier, avec ma bonne vieille spé pala/reaver/vk..
- déjà c'est un bonheur (pour moi en tt cas) de plus etre obligé de spam SO comme à la 1.5
- aucun problème de menace (alors que javais un ami voleur stuff t4 et un clerc dps idem) - oui c'est mon reroll ^^
- niveau tanking, a un moment donné énorme pull (pas fait expres).. heu ben ma vie bouge pas.
- passé de 13 a 15K hp.

non pour le moment je suis pas décu
Tout pareil avec ma spé pala/saca/maitre de guerre.

Prise daggro easy en caducée (avec pourtant des links de mobs nawak)
passé à 15k pv en stuff T2
Faut juste réapprendre à jouer sans ordre d'observateur.
Hier on a fait une soirée HK clean de tout les boss qu'on tombe (les 5 premiers)

tenu d'aggro nickel après quelques réglages, notre MT est passé à 19K buff raid et avec les CD il monte a plus de 20K en fight. Bref ils en sont très content (le MT2 doit être a 18K)

l'arrêt de spotter's order, fait que le barde à un truc de plus à faire ça l'occupe.

@Durack : oui et non. La spé BM est toujours la plus passe-partout MAIS comme les Reavers foutent le +5% damage, on apporte que le +5% de Critique quand le pet fait des bleeds. Donc beaucoup moins intéréssant.
En AE je suis obligé de remettre 7 en RB, sinon parfois j'ai des petites famines mais ça reste rare (donc pour l'instant toujour 6)

La spé top single reste la 38 Para, avec 4 T3 ou 2T4 et cristal Champion, elle passe aussi quasi en top AE, et si tu es adepte du switching d'arme, tu peux finir top DPS en AE (enfin top en War, on se fait pulvérisé par les Mages).

Enfin reste la 51 RB 15 Para, qui fait un bon support si il y a pas mal de War dans le roaster en ayant un DPS honorable

En gros : aucun changement côté DPS, moins de problème d'energie. Maintenant sur le fofo officiel y'a pas eu apparemment de nouveau template sortie qui soit compétitif
Citation :
Publié par Ingor
Atm, quand on a bm + reaver, on a les 2 buffs dans la barre de buffs. Normal ? Ca donne vraiment 10% ?
j'ai pas fait le test perso, mais apparemment même si le buff est présent, il ne se cumule pas effectivement.

Faudra attendre plus de test mais j'ai tendance à croire que ça ne se cumule pas. too bad.
Bon globalement le patch est beaucoup moins dramatique que je le pensais .

En tank ( je suis pas du tout le mt ) j’ essaie le 38 sacca / 16 MDG et 12 paladin . Et c est vraiment pas mal
J ai plus de PV et j'encaisse beaucoup plus . On a beaucoup d'AE pour gerer les pack de mobs . Les appels sont un gros plus par rapport a ma précedente spé
Je regrette juste l'absence de la charge et du rez .

En dps je suis resté sur 33 champ / 26 beast / 7 SdF et aucun changement notable sauf 1 majeur, je n ai presque plus de probleme avec ma barre de puissance
Citation :
Publié par Durack
Bon globalement le patch est beaucoup moins dramatique que je le pensais .

En tank ( je suis pas du tout le mt ) j’ essaie le 38 sacca / 16 MDG et 12 paladin . Et c est vraiment pas mal
J ai plus de PV et j'encaisse beaucoup plus . On a beaucoup d'AE pour gerer les pack de mobs . Les appels sont un gros plus par rapport a ma précedente spé
Je regrette juste l'absence de la charge et du rez .

En dps je suis resté sur 33 champ / 26 beast / 7 SdF et aucun changement notable sauf 1 majeur, je n ai presque plus de probleme avec ma barre de puissance
Tu peux même passer 34 champ/ 6 Sdf pas/peu de probleme d'énergie en raid
Citation :
Publié par Valril
Tu peux même passer 34 champ/ 6 Sdf pas/peu de probleme d'énergie en raid
Sous reduc barde, ça va à peu près (faut critique comme un bon cochon quand même).
Sous reduc chloro, je dois quand même fumer une tablette avec cette spé.
Citation :
Publié par Ingor
C'est pas à base de parangon / champ / sdf la main spé dps war ?
Si si, mais la BM est pas mal même si en deçà. Disons que quand on a pas la rotation, nickel la BM fait le même DPS que la Para ou pas loin. Surtout que si on veut une bonne perf de la Para il faut pas de macro et faire du 1:1 en RW.

De plus en AE elle est beaucoup plus passe partout.
En fait les 5% dmg raid du BM ne servent plus trop "grâce" au 38 saccageur du tank war, devenu assez fumé.

Par contre, sur des combats où il est nécessaire de cut régulièrement, tu ne perds pas de dps en BM, alors qu'en 38 Parangon, c'est le carnage absolu.

Bref, dans le raid, un de nos wars (moi en l'occurrence) passe en spé Beastmaster.


Exemple : sur le second boss de l'Envol du Phoenix, faut cuter vite. On a donc le tank et un war BM pour cut. Idem sur le 3ème boss de DH.
Sur Murdantix, pareil.



Sur des combats où ça bouge beaucoup, c'est une spé beaucoup plus abordable et moins stressante. Pour un rendu vraiment pas dégueulasse niveau dps.
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