[Wiki] Patch Notes

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C'est un bel ajout pour les futurs et nouveaux joueurs de Dota2. Par contre pour tous ceux qui ont passé du temps à apprendre par cœur les zones de spawns et rayons des tourelles, c'est pas vraiment gratifiant. Surtout que si c'est pour ajouter des cercles et des carrés, autant le faire en 2012.
L'idéal ça aurait été de faire ça quand ils ont de toute façon tout chamboulé avec la modification de la jungle mais ça je reste plutôt pour, c'était du skillcap sans grand interêt, le genre de truc vraiment chiant que tu fais que parce qu'il faut.

Les côtés interessants du warding, le mindgame et anticiper ce qu'il va se passer dans les prochaines minutes pour poser les bonnes wards en conséquence, ça ça reste.
Je suis partagé, surtout pour les zones des neutraux, ça enlève ces petits trucs qui différencient un joueur bas/moyen niveau d'un joueur bon niveau.

Mais bon c'est sûr que c'était relou à apprendre.
Le joueur bon niveau il saura toujours quand pull/stack, pas le nouveau
S'ils avaient affiché direct les timings de stack là oui ça aurait été de la simplification. En l'état c'est juste de la QoL, comme l'agro des tours (et le range d'expérience à l'époque, RIP)
En fait je comprends pas vraiment ou veut aller Valve. Si le jeu c'est que du Skill et du Decision Making bah tu mets absolument toutes les infos bien visibles, Timers de respawns des neutrals/Rosh/runes, aggro bien visibles, des grosses icônes partout qui informe le joueur averti comme le newbie. Si par contre ils souhaitent rester un jeu un brin rugueux avec une énorme courbe d'apprentissage des mécaniques du jeu, alors ces nouveaux ajouts n'ont pas leur place.
Je pense qu'ils cherchent le juste milieu entre les informations nécessaires à afficher, et celles dont ils peuvent se passer.
Le souci étant que plus il y a d'infos affichées, et plus il y a un risque pour que la prise en main soit déstabilisante, parce que le nouveau joueur ou le joueur débutant n'a absolument pas besoin de ces informations. Quand tu débutes, même si savoir comment stacker ou bloquer un camp peut t'intéresser, dans la pratique ça te sera pas utile avant probablement au moins une centaine d'heure de jeu. (et je suis gentil) Déjà parce que t'as jamais l'information que tu peux stacker un camp, ou le bloquer avec une ward avant

Le jeu est assez complexe et profond, mais il faut hiérarchiser un peu l'information :
  • Il faut le minimum d'informations affichées pour comprendre le jeu, son fonctionnement. Celles-ci doivent être toujours présentes, claires et intuitives. (Exemple : portée des sorts/tours, coût des sorts etc...)
  • Et il y a les informations avancées. Elles doivent bien être affichées/expliquées quelque part, mais un nouveau joueur en a pas forcément besoin et ça risque de l'effrayer. Du coup deux questions se posent : est-ce qu'on l'affiche ou c'est suffisamment intuitif pour que les joueurs le comprennent d'eux-mêmes ? Si on l'affiche, comment on fait pour que le débutant comprenne que c'est une information dont il a pas forcément besoin sur le moment (ou tout simplement que dans son contexte de jeu il se confronte jamais à la question), et pour que le joueur avancé ait l'information quelque part ?
J'aime bien leur façon de faire qui est de donner certaines informations avancées en pressant la touche "ALT", mais le souci c'est que si tu le sais pas, tu auras probablement jamais ces infos.

Bref, je m'égare un peu et je simplifie pas mal les choses mais j'aime bien les compromis qu'ils font pour pas surcharger le joueur d'information tout en affichant le nécessaire (même si y'a encore du boulot sur certains points, notamment sur les stacks de creep)
Big up pour les barres de vie de couleurs différentes qui permettent de mieux différencier son perso, ses alliés et les ennemis (le nombre de fois où j'me suis perdu en teamfight...)
Citation :
Publié par Mimu
J'aime bien aussi.
Prochain patch ils affichent la barre de mana adverse, calling it now.

Mdr la liste de bugs sinon, il y en avait beaucoup quand même.
Avant la barre de mana adverse il faudrait surtout afficher les barres de vie des héros alliés en haut de l'écran, comme en spectateur
Citation :
Publié par Selty
Gngn my hardcore game gngngn my elitist experience gngngn

Vous etes la plaie des jeux en ligne.
C'es exactement le genre de réponses que je redoutais avec mon message. Perso je suis loin d'être un PGM et ces nouveautés vont m'aider grandement (surtout en tant que support). Je pointais juste le fait que je ne comprends pas trop vers où ils se dirigent avec ce genre de nouvelles features. Franchement le jeu est et restera très ardu pour un nouveau joueur (essayer de faire tester à pote qui n'a jamais joué à un MOBA et vous comprendrais) .
Et ben moi, je suis surtout très content que l'armory soit augmenté, ça évite d'avoir des merdes qui trainent sur des smurfs. Le bind key par héro est très cool aussi. Le bind caméra, ça on pouvait déjà le faire aisément, j'avais déjà des binds runes comme pas mal de monde.
yep le bind héros c'est vraiment cool ca m'evitera de changer mes binds une game sur deux, puis d'oublier sur une game et de pas comprendre pourquoi mon stun ne pars pas.
Faut vraiment avoir un grain pour comparer des simplifications d'ergonomie (affichage d'info masquée) à des simplifications de gameplay (pas de deny, pas de creep block, etc)
Citation :
Publié par Pugz
Faut vraiment avoir un grain pour comparer des simplifications d'ergonomie (affichage d'info masquée) à des simplifications de gameplay (pas de deny, pas de creep block, etc)
Ça simplifie quand même vachement le dive pour les débutants. Après c'est pas un mal, et pas pire que celui pour les sorts.
Ca rend bien plus visible le danger des tourelles, surtout dans un jeu où la gestion de l'agression des tourelles dépend de règles particulières pas forcément super intuitives :
  • Si personne l'attaque, c'est l'entité la plus proche de la tourelle qui a l'agro.
  • Si au moins une entité l'attaque, c'est celle qui l'attaque et qui est la plus proche qui chope l'agro.
  • Si un joueur allié de la tourelle est attaqué par un autre joueur, alors l'attaquant prend l'agro de la tourelle.
  • La tourelle change d'agro que si sa première cible meurt, sauf dans certains cas. (un joueur attaque un autre joueur par exemple)
  • Il est possible de perdre l'agro de la tourelle en attaquant un creep allié, même si en fait on peut pas l'attaquer parce qu'il est à plus d'1/3 de sa vie.
Et encore, y'a probablement des informations fausses dans cette liste, et elle est pas exhaustive
En cas de teamfights sous une tour, impossible de savoir qui va prendre l'agro, et l'information de "sur qui tire la tourelle" devient primordiale, en particulier quand le tir en question est un projectile dont on peut encore avoir un doute sur sa cible jusqu'au moment de l'impact.

Clarifier l'affichage de l'agro des tourelles ne peut qu'être bénéfique pour tout le monde : débutant comme joueur averti. L'information était clairement manquante avant. Un débutant savait pas quand il avait l'agro tant qu'il ne se prenait pas au moins un tir de tourelle, et en fait il savait même pas que les tourelles sont un danger. Et les joueurs avertis pourront mieux anticiper les tirs des tourelles dans les situations vraiment chaotiques où plusieurs joueurs s'affrontent sous une tourelle.

Dernière modification par Kril ; 23/03/2016 à 18h12.
Citation :
Publié par Kril
  • Il est possible de perdre l'agro de la tourelle en attaquant un creep allié, même si en fait on peut pas l'attaquer parce qu'il est à plus d'1/3 de sa vie.
50%*
Git gud
Citation :
Publié par Pugz
50%*
Git gud
Ah ouais, je sais pas pourquoi instinctivement j'étais persuadé que c'était à 1/3 mais effectivement d'expérience j'aurais plutôt mis ça à 50%, merci pour la correction !
(cette erreur exprime bien le fonctionnement assez obscur de la plupart des mécaniques de Dota )

Citation :
Publié par Mimu
Pour voir le rond il faut cliquer sur la tour, ça changera rien ce truc imo.
Effectivement, tant pis
Peut-être que y'aura d'autres itérations, c'est vrai que c'est assez inutile en l'état.
Citation :
Publié par Selty
Gngn my hardcore game gngngn my elitist experience gngngn

Vous etes la plaie des jeux en ligne.
Ça n'a rien à voir avec de l’élitisme, c'est juste super intéressant d'avoir plein de mécaniques de jeu à connaître avant de pouvoir jouer correctement, c'est comme préférer jouer à path of exile plutôt qu'à diablo 3, tu découvres encore des mécanismes après 300 h dessus du coup ton intérêt est toujours relancé, alors que dans diablo 3 ça fait déjà 200h que tu ne fais plus que farmer comme un goret.
Tout ces petits plus à savoir font le charme de dota et la profondeur de son gameplay.

Bref...

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Non mais avoir un jeu plus demandant c'est plus que tres bien, je joue aussi a dota et PoE et pas LoL et D3. Ce qui rend ces jeux plus interessants par contre ce n'est pas que toutes leurs mechaniques soient planquees et qu'il faille passer 15h pour le trouver, c'est que ces mechaniques sont la.

Un peu plus hardcore, c'est pas un jeu plus abscons.
Un jeu casual, c'est pas un jeu avec un bon tuto ou de bonnes indications.

Parce que a ce rythme, Dota2 c'est du jeu ultra casual qui a ete denature par le passage WC3 dota -> dota2. Et pourtant je ne vois pas grand monde gueuler sur le fait qu'on ait un matchmaking a la place des lobbies et sites de CW.
jte rappel qu'il y'a eu des mecs qui ont ralé à l'époque du passage DotA -> dota2 sur ... le changement du système de shop ...

Si ca peux eviter d'aller chercher sur le net des jpeg edité sous paint pour avoir la taille des spawn boxes tout en étant meme pas certain que ca soit a jour (y'a qu'a voir le nombre de changement qu'il y'a eu la dessus cette année) aux "nouveaux" joueurs c'est pas plus mal.
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