Patch notes 1.4.4

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pour revenir sur le bonus de defense, il existait a l epoque 1 bonus de defense certe different mais avec 1 timer de 10 mn qui permettait d avoir a la fois des rp et des loot de sac il me semble? me tromperais je?
Citation :
Publié par Lapoisson_666
pour revenir sur le bonus de defense, il existait a l epoque 1 bonus de defense certe different mais avec 1 timer de 10 mn qui permettait d avoir a la fois des rp et des loot de sac il me semble? me tromperais je?
Exact
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Mitmir - Brise Fer - CdF - Badlands - War
May'hem - Ombre - CdF - Mantle - SWTOR
Citation :
Publié par Keaven Freeman
However, it was never intended that any NPC path out to the outer doorway. The Keep Foreman stays inside the inner keep the whole time. The ordering process is interuptable by getting inside the inner keep and simply entering the Foreman's detection area. Once he detects a threat, he stops the ordering process and cowers. He will stop cowering once he exits "combat," and then has to start the ordering process all over again.
Source : http://social.bioware.com/forum/1/to...ndex/8318016/1
OLOL.
Donc tant que des types ont des dépouilles, ils peuvent réparer la porte extérieure s'il n'y a pas de dps qui fritte le pnj en permanence dans le donjon.
Patch 1.4.4 : avec ça, tous les dps mêlée campent la poterne, et tous les dps distance qui ne veulent pas s'exposer aussi.
Génial.
Citation :
* Une défense de fort victorieuse se produit lorsque le bélier de l'assaillant est détruit. Le fort défendu passe alors brièvement en mode «défense victorieuse» pour célébrer ce succès.
* Les défenseurs présents dans la zone d'un fort au moment où il passe en mode «défense victorieuse» reçoivent l'amélioration «Défenseur héroïque» en guise de récompense. Cette amélioration leur accorde la puissance nécessaire pour repousser les assaillants. Le mode «défense victorieuse» ne dure qu'un bref instant, à l'issue duquel le fort revient à son état normal.
* L'amélioration «Défenseur héroïque» est destiné à fournir aux défenseurs un avantage bref mais significatif sur les assaillants. Ceci dans deux buts: donner aux défenseurs la puissance nécessaire pour repousser les assaillants pour souligner l'efficacité de leur défense et remplacer une récompense plus substantielle en donnant aux défenseurs le moyen d'en prendre une sur les corps de leurs ennemis.
* L'amélioration «Défenseur héroïque» accorde les bénéfices suivants: augmentation de la vitesse de déplacement, réduction des dégâts encaissés, grande résistance aux coups critiques encaissés, chance d'infliger un coup critique accrue et enfin gain de moral et de PA augmentés.
* L'amélioration «Défenseur héroïque» arrivera rapidement à son terme si le défenseur quitte la zone du fort.
Ils auraient pu nous pondre un truc comme : "quand le bélier est détruit, tous les attaquants présents dans la zone du fort sont automatiquement tués".

Vu la puissance du buff, ça reviendrait plus ou moins à la même chose, mais en plus simple...
Citation :
Publié par Amenbrek
Source : http://social.bioware.com/forum/1/to...ndex/8318016/1
OLOL.
Donc tant que des types ont des dépouilles, ils peuvent réparer la porte extérieure s'il n'y a pas de dps qui fritte le pnj en permanence dans le donjon.
Patch 1.4.4 : avec ça, tous les dps mêlée campent la poterne, et tous les dps distance qui ne veulent pas s'exposer aussi.
Génial.
Ou alors tu bug exploit en posant des tourelles ou des pets de magus derrière la porte

Pour le buff imo z'aurait du faire un debuff poulet, tout les assaillant qui ont perdu leur belier pouff transformation gallinacé

Moralité avant de poser un belier t'a intérêt de camper les murailles, histoire que personne ne puisse le péter...
En même temps... ça me paraît "logique" de prendre d'assaut les murailles pour permettre d'ouvrir la porte pour faire entrer le gros des troupes.

En plus de ça, il y a pas mal d'outils à disposition :
-passe poterne
-griffons
-rats ogre

Je sais plus qui, parlait de coordination sur un autre thread dans la partie KN, en disant qu'elle n'existait plus depuis le pack RvR.
Et bien voilà un autre type de coordination : l'assaut des murailles pour protéger le bélier
Citation :
Têtes de flèches perçantes: cette tactique n'influence plus les capacités obtenues par interaction avec Vengeance de Nagarythe.
Petite question sur cette tactique.
Si je comprend bien, la mise au sol ne passera plus à 5s avec celle-ci.
J'me trompe?
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Citation :
Publié par Indar
En même temps... ça me paraît "logique" de prendre d'assaut les murailles pour permettre d'ouvrir la porte pour faire entrer le gros des troupes.

En plus de ça, il y a pas mal d'outils à disposition :
-passe poterne
-griffons
-rats ogre

Je sais plus qui, parlait de coordination sur un autre thread dans la partie KN, en disant qu'elle n'existait plus depuis le pack RvR.
Et bien voilà un autre type de coordination : l'assaut des murailles pour protéger le bélier
Passe-poterne : c'est bien cool mais tu ne peux disposer que des heals de groupe de tes healers quand tu es au rez-de-chaussée du donjon (le nerf de la guerre maintenant). Et tu n'as plus qu'une douzaine de secondes pour faire des entrées/sorties, maintenant. Qu'est-ce qui empêche tanks et mdps défenseurs de farmer cette poterne en bénéficiant du soutien de heals singles placés un peu plus loin ? Rien. Et je ne parle pas des dps distance qui peuvent aligner comme des gorets ce qui passe.
Les griffons : je n'ai pas souvenir que tu puisses atterrir sur les murailles au-dessus de P2 avec un griffon.
Et pour les rats-ogre, obligé d'être en warband sinon tu nerf ardemment ton groupe de 6.
Quand tu penses qu'en plus il y a toujours le repop direct au fort, mais...
Alors je veux bien qu'il y ait une coordination, mais là ça ressemble à du gros n'importe-quoi.
Citation :
Publié par KhanneHard
Oui. A la place c'est la flèche debuff init qui kd pour 3 secondes, cd 20 secs.
Ouai et après test, c'est 3s et pas plus
Dommage, sinon, j'aime assez les modifs du gf.
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May'hem - Ombre - CdF - Mantle - SWTOR
Citation :
Publié par Amenbrek
Cool là dedans...
On se connait ? non.
Alors ton ton suffisant et hautain tu le garde pour toi stp
Contrairement à toi, j'essaie de trouver des solutions pour jouer malgré les difficultés rencontrées sur ce nouveau système, que de toute façon tu ne changera pas (on peut seulement espérer une "correction" du buff).

D'ailleurs, ce buff concerne bien les destructions de bélier sur les deux portes ?

Sinon pour te répondre :
Les passe-poterne, oui on est d'accord, ça peut être "gadjet". Sauf que j'ai déjà vu, sur Norn, des murailles littéralement envahies. Je parle des murs extérieurs.

Un rat Ogre : même si tu es dans un groupe de 6 (ça ne me concerne pas je joue exclusivement en double wb opti), il y a pas mal de solutions.
-connecter un autre compte pour ceux qui en ont deux, et ainsi profiter d'un rat-ogre bot
-demander à une connaissance de grouper en 7ème... en rat ogre, le temps de bump les collèges.
-plus risqué : un des membre du groupe se sacrifie, et va se suicider après avoir fait les bumps (facile, ne recevant pas de heal). On le rez depuis les remparts.

Les griffons : les murs extérieurs sont atteignables. C'est déjà pas mal.

Enfin je parle de coordination (ouch... et pour ton information je suis un praticant du zerg en jeu de royaume biensûr), pour souligner le fait que ces "rush remparts" ne peuvent pas être menés seuls. Donc cela implique une certaine coordination entre les guildes.
Tu peux très bien imager :
-le catapultage de 2 voire plus groupes solides/TF sur les murs, de manière simultanée. Alors qu'un troisième arrive par les griffons. Pendant ce temps là, la masse qui est avec le bélier s'occupe de bump/ canarder à distance ce qui est à portée.
-dans le cadre de 2 wb qui jouent en parallèle (par exemple LNM+Phénix sur Norn), là c'est encore plus facile. Le plus solide des deux va envahir les remparts pendant que l'autre reste devant la porte.

Bref... il y a des solutions à essayer. Mais c'est vrai, excuse moi, cela bouleverse sûrement le "train train" habituel de ton groupe (surprenant d'ailleurs que tu sois si concerné par les attaques de fort ?).
Mais attend...c'est pas ça qu'on cherche aussi dans un jeu ? le challenge ? les nouvelles solutions à trouver ?

Go play au lieu de jouer les aigris sur JoL.
Rat orgre ces biens mais le rat ogre contre le rat ogre.
Tu speed sur la muraille ya plus personnes ou si tu veux tuer tu speed au milieu la moitié vont en bas l'autre moitié est isolé à l'interieur.
Ou warlock sur la zone d’atterrissage tres sympa aussi.

Limite le rat ogre a plus d'utilité defensive qu'offensive en def de fort tu peux faire des rush suicide tu pop a coté.
Et la tu l'exploite tu peux faire du rabbatage tu contourne la masse et tu la pousse contre les murs géniale quand tu as des warlock qui se charge sur le belier.
Tu peux vider les remparts.
Tu peux faire sortir tes potes si la poterne est campé.

Sont kb est géniale c'est une immune spécifique.
Le bois c'est comme avant tu sélectionne la porte et tu clique droit sur le bois dans ton inventaire.
Par contre c'est comme un heal de tank donc quand on vient d'en faire un ca marche pas.
On est d'accord Shaggath, je propose pas de méthode ultime. Juste des alternatives aux prises de forts plus "classiques", pour attirer l'attention ailleurs que sur le bélier. Car le but est bien là : protéger le bélier.

Après je pourrais aussi te dire :
"Le tank contre le rat ogre" : un tank réactif va interrompre la charge du skaven, qui sera comme un con sur les murs
Citation :
Publié par Indar
...
Désolé, Indar.
Je ne voulais que marquer mon désaccord, en toute courtoisie bien entendu (le "n'importe quoi" étant destiné au patch plutôt qu'à tes paroles).
J'ai bien conscience qu'il est possible d'assaillir les murailles mais le problème vient avant tout de la capacité insolente de chaque royaume à restaurer la porte de l'enceinte extérieure. Or, il me semble que tes arguments ne concernaient que peu ces remarques (le PNJ se situant dans le donjon), à mon grand regret.
Navré si j'ai pu paraître aigri, hautain ou trop familier envers ta personne (que je ne connais pas mais que je respecte quand même, surtout sur JoL ). Ce n'était pas dans mon intention.
J'ai bien conscience que j'ai une attitude déviante dans ce jeu, et que ma façon de me plaindre en permanence est indigne.
Je félicite ton attitude positive dans warhammer, heureusement que des joueurs comme toi sont là pour faire avancer le schmilblick, indiquer aux joueurs de son royaume ce qu'il faut faire pour gagner et aller chercher les béliers.
Bien à toi.
Cordialement,
__________________
Sur KN coté destru on adorait prendre les remparts d’assaut avec les rats ogres, car de toute manière personne osait venir taper nos heals

Coté ordre c'est moins facile, les destrus étant plutôt à la recherche de viande et se battrait pour taper les gens resté en bas
Mais ce pnj de réparation de portes ouverts il pop bien, il se balade ?
Car hier soir, on était un fg à la p1, moi même en hold the line pour protéger mon flamby, mais je me suis retrouvé coincé sans voir se foutu pnj :/
j'ai eu un moment d'absence ?
Bien.
Tu reconnais la médiocrité de ta syntaxe Amenbrek.
Comme je suis quelqu'un de clément, je suis même prêt à te donner des cours de jeu de royaume, et te pardonne tes interventions.

Qu'il en soit ainsi!
Le zerg vaincra, le salut est dans le nombre!




PS : de ce que j'ai vu rapidement sur Norn... les portes n'étaient réparées qu'une fois l'attaque repoussée non ? Si c'est bien le cas, il "suffirait" donc de de pas perdre le bélier, quel qu’en soit le moyen, en attendant un correctif.
Non nous c'était en attendant le deuxième bélier, même si il a mis du temps à arriver, on s'est retrouvé coincé entre p1 et p2 et pas un destru à p1, il étaient sur le rempart p2, et pas de pnj à l’horizon.
Le fait de payer la porte la répare.
Mais pour se faire, il ne doit pas y avoir de bélier sur la p2.
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Citation :
Publié par Indar
Ha ouais quand même!

Mais ce jeu est buggé ou quoi ?
Non pourquoi?
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Apparemment ça marche pas comme prévu mais ils sont sur le coup.
Notamment :
Citation :
In light of everything that's been said in this thread, the following changes are being considered:

1) Moving the Foreman (in T3 and T4) to the outer wall, in the room directly above the outer door *
2) Increasing the detection radius of the Foreman, to make it easier for infiltrators to put him into his cower.
3) Increasing the time it takes for the Foreman to process a New Door order to 90 seconds
4) Adding messaging that would go out to everyone in the area alerting them to:
a. when a new door is ordered
b. an update at every 30 sec mark of the process
c. a notification when the Foreman's ordering has been interrupted (put into his cower state)
d. a notification when the Foreman restarts the ordering process from the beginning (once he leaves his cower state)
e. if the Foreman was killed while processing an order
f. if the Foreman successfully completes processing the order (outer door closes again)
5) Setting the Foreman to enter his cower state when the inner door is attacked by the ram **

* Having the Foreman in this location will force defenders to be more mobile throughout the keep area, rather than turtle in the inner keep. It will make the Foreman far more exposed, and accessible to attackers, so actively defending him will become more important.

** While an order for a new door cannot be made while there is a ram active, an order already in progress does not get canceled if a ram is placed at the door after the fact. This line item is intended to make it far more difficult to complete the process without stopping it completely. This may not be needed if the Foreman is moved to the outer wall (see item #1 above).
Suivait ce thread du forum officiel où les devs interviennent.

A noter également un hot fix pour le patch:
Citation :
We have applied the following hot fixes to all servers:

Bug Fixes

Fixed an issue where the Spirit of Kurnous was failing to drop loot.
Deflect Oil will now have the correct 30s cooldown.
Fixed Bulwark’s tooltip to have the correct cooldown.
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