[Wiki] Le Kolizeum

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Tu te rends au moins compte de ce que deviendrait le koli si il était fixé par des tranches de lvl ?

Quitte ton point de vue de type supra opti, tu n'auras que ça si le koli est modifié en ce sens (ton combat du jour, tellement il sera deserté) et mets toi à la place de tout le monde plutôt.

Citation :
C'est la base de tout les jeux.
Non. Sur les moba (je me permets de les citer vu qu'on parle de tous les jeux), à la base même tu joues pour avoir des combats équilibrés, pas pour frimer sur son elo/whatelse.
Et figure toi que les combats équilibrés là-bas ne sont pas à l'elo max mais partout vu que c'est ça le principe du matchmaking, permettre un combat entre perso étant jugés comme "égaux" (dans l'ensemble des critères) pour s'affronter à l'instant.

Citation :
Je réitère donc ma conclusion. Si l'on veut des combats équilibrés, il faut être lvl max et être opti. Pour la simple et bonne raison que vous être au sommet de l’échelle, il n'y a pas plus haut. Donc soit le combat est à votre avantage, soit il est de même niveau. Jamais à votre désavantage.
La conclusion est bien rapide, tu omets des notions bêtes comme "le lvl/etc ne fait pas tout".
On est d'accord pour dire qu'aux extrêmes (tout en haut, comme tout en bas) les combats sont un peu plus équilibrés, ça veut pas dire pour autant que c'est une brasserie générale entre, au contraire.


Faut sortir de la vision du mmorpg quand on parle du koli.
Il ne faut pas oublier qu'on joue a un mmorpg, un style de jeux où l'optimisation est importante, et non pas à un moba. Si je voulais jouer à un moba je jouerais à LoL ou à Dota, pas à Dofus... Ceci dit Dofus est encore, du moins pour l'instant, un mmorpg.

De plus moba ou pas moba, plus tu joues, plus tu t'améliores, plus tu gagnes. C'est inéluctable. Dans le cas d'un mmorpg, l'amélioration passe par l'optimisation. Et si dans un moba tu ne joues pas pour avoir un meilleur elo et monter dans le classement, tu joues pour quoi ? La différence entre Dofus et un moba c'est la notion d'amélioration. Dans un mmorpg, il y a plusieurs choses tel que le skill, l'équipement et le lvl tandis que dans un moba, il n'y a que le skill car tout le monde à le même lvl et les même équipements.

Il est ainsi plus facile de proposer des combats équilibré au joueurs dans un moba.

Dans un mmorpg c'est beaucoup plus compliqué car en plus il faut rajouter le stuff et les lvl ainsi que les relations entre les 3. C'est pour cela qu'un ratio de 50 % de win est totalement utopique, même dans un moba il est utopique. Les très bon joueurs n'ont pas un ratio de 50 % fort heureusement. Sinon tout le monde serais un très bon joueur.

De plus je persiste à croire que ne pas récompenser l'optimisation dans un jeux où le but même est de chercher cette optimisation est une erreur. Il est normal qu'une personne s'investissant plus ai plus.

Plus tu joues dans un moba, plus tu deviens bon, plus tu gagnes, plus tu as un meilleur elo, une meilleur ligue.

Dans Dofus, aujourd'hui, un joueur monocompte qui n'est pas au lvl 200, plus il joue, plus il s'optimise, plus le système va, en essayant d'équilibrer le match, lui faire rencontrer des personnes plus puissantes et là contrairement au moba ou les personnes plus puissantes vont avoir un meilleur skill, sur Dofus, elles auront de meilleurs lvl et de meilleurs stuff.
Et malheureusement dans beaucoup de mmorpg, le stuff et le lvl sont de beaucoup supérieur au skill. Dofus n'échappe pas à la règle.
L'équilibre est rompu, ses chances de win décroissent.

Cela va à l'encontre de la règle la plus basique quand tu joues à un jeux.

Et si malheureusement entre les 2 c'est une brasserie général. Il y a plusieurs témoignages dans les dernières pages et il y en a dans tout le sujet.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aspyres
De plus moba ou pas moba, plus tu joues, plus tu t'améliores, plus tu gagnes. C'est inéluctable. Dans le cas d'un mmorpg, l'amélioration passe par l'optimisation. Et si dans un moba tu ne joues pas pour avoir un meilleur elo et monter dans le classement, tu joues pour quoi ?
Le simple fait d'avoir des combats équilibrés et donc intéressants, ça semble assez disparu comme mentalité.
Après qu'on ait un élo de oufzor ou une ligue de diamant c'est la conséquence d'être très/trop bon et donc d'atteindre ces sommets pour avoir des combats intéressants.

Citation :
Les très bon joueurs n'ont pas un ratio de 50 % fort heureusement. Sinon tout le monde serais un très bon joueur.
J'ai p'tet mal compris mais tu sembles penser que les joueurs finissent par atteindre leur cote/elo/ligue (càd le fameux 50%) qu'une fois au top. Si c'est bien ça, c'est totalement faux, tu peux être à ton niveau à 1500 élo, avoir des combats équilibrés et pourtant être loin de l'élomax.
Après, bien sur quand on est globalement supérieur aux autres on n'atteint que très tardivement voire jamais ces 50% (c'est la même chose quand on est nul figure toi). C'est la même chose sur Dofus, augmente ton perso globalement (le lvl, le skill, la compo ou l'opti) et tu continueras monter.

Citation :
Plus tu joues dans un moba, plus tu deviens bon, plus tu gagnes et plus les combats sont équilibrés donc serrés vu que tu finis par atteindre ta tranche, plus tu as un meilleur elo, une meilleur ligue.
Je pense que tu as oublié cette partie, et le koli semble convenir à ta définition.

Plus tu es bon, plus tu gagnes plus ta côte monte donc plus les combats sont plus serrés.


Je vois toujours pas le reproche qu'on peut faire à dofus quand on sait/pense le koli comme extra-mmorpg. C'est pas évident de faire la distinction mais c'est obligatoire pour avoir un système pvp ouvert à tous.
Un système récompensant l'optimisation, sera inéluctablement élitiste et donc déserté par la population.
Citation :
Publié par Floudeur
Avec ta vision, imagine la tronche des kolis avant les lvl 19x... une horde de twink multicompte en compo auto-win... belle vision de "l'optimisation" en effet.
Horde de twinks qui tomberont les uns contre les autres vu qu'ils seront les seuls de leur tranche de level à avoir une cote beaucoup plus importante que tout le monde. (et la cote servira vraiment à quelque chose au moins)

Du coup je ne vois pas ou est le problème
Message supprimé par son auteur.
@Aspyres tu semble oublier que à la base,tu joue a dofus/un moba pour t'amuser...
sinon, au koly, la politique d'ankama (ah, cette sacro-sainte politique) et que en koly, tout le monde peut venir avec son opti/son lv et quand même avoir un combat équilibre. leur système, bien que bien foutu à la base, possède cependant quelques défaut sont la :
- les bugs de cotes, dont je suis moi même souvent victime. je met la les cotes qui veulent pas decendre même sur defaites/qui veulent pas monter sur victoires
- des gens qui abusent du système(perso bl dans team, koly lv 50 puis de nouveau 180 ect) peuvent fausser le match making.
-a les afk/prêt de compte(remplacer un gars skill donc a bonne cotes par une quiche, ca se remarque,crois moi)/gosuicide et autres,
causant le système a générer des winrate loin du 50% qui nous est vendu.
a mon avis, ces trois point resument le problemes du koly aujourd'hui.
que le MM foutent des 199 peu opti versus des 150 sur-opti et compo cheat/skill,ca me choque pas,tant que les lv 150 comme les 199 gardent un WR de 50%.
donc ta "récompense" pour etre skill/opti,c'est d'affronter des gens qui partent avec un avantage sur toi (principe du handicap,comme au GO cf http://www.jeudego.com/Apprendre/gohandicap.htm)


si tu veut un systeme ou une meilleur opti donneun meilleur WR, go faire du 1v1(abandonné par AG,mais encore pratiqué) la t'a même un principe de tranches de lv(tu peut pas aggro trop +20lv en desous de toi)
Je suis d'accord que le skill, la composition, le placement influe, c'est évident. Néanmoins à moins de justement jouer la dessus à l'excès (prendre des compositions qui même avec un stuff pas forcément super opti permettent de tomber des teams assez opti) y à un moment ou tu peux prendre la composition que tu veux, même si le mec en face de toi ne sait pas jouer (ce qui est bien souvent le cas ...) quand il te met midlife avec deux skills dès le premier tour qu'il est en panno finale et que tu es en chêne mou il n'y a pas grand chose à faire...

Ce que je déplore c'est que pour ma part je voulais koli justement sans être vraiment optimisé (pas de dofus, pas d'exo, pas de parcho de sort...) et que même avec un stuff pas terrible et des niveaux 170, je me heurte à presque 8 ou 9 combats sur 10 à des teams qui en face de moi sont bien souvent très opti et surtout thl (rarement en dessous de 190) alors forcément à un moment ca dégoûte du koli ...
Citation :
Publié par Floudeur
Ah tu veux dire comme actuellement en fait, mais en 10x pire ?

On a qu'à faire une 3ième liste PGM aussi si vous voulez... Parce que ça devient ridicule de créer des tranches de lvl, puis des côtes dans ces tranches pour que les PGM rencontrent les PGM...
La cote existe déjà, pas besoin d'en créer une nouvelle.

Citation :
Ça va donner :

- Actuellement = Twink vs lvl 199/200 non opti => "équilibre" 50% VS twink vs perso lambda dans la même tranche de lvl => ratio 100% twink

- lvl 199/200 sur-opti vs lvl 199/200 sur-opti comme maintenant => 50% VS lvl 199/200 lambda vs lvl 199/200 sur-opti => ratio 100% pour les sur-opti

En effet, alléchante l'idée...

Flo

Explique moi comment les twinks super-opti tomberont contre des persos lambda, si ils ont des cotes différentes ? C'est d'ailleurs pour ça qu'actuellement ils tombent contre des 199/200 et non pas contre les persos lambda de leur level.

Ça fera plutôt :
- twink vs twink
- perso midlevel (et inférieurs) lamba vs perso midlevel lambda
- endgame lambda vs endgame lambda
- endgame opti vs endgame opti


Attention, je ne suis pas pour l'idée de tranche de level, je dis juste tes arguments contre les tranche de level sont absolument pas pertinents.

Je trouve par contre qu'il serait intéressant d'avoir une limitation de différence de level total de groupe entre les deux équipes. Genre 75 ça pourrait être pas mal, ça laisse une différence de 25 levels sur 3 personnages si ils sont supérieurs, et sinon ça permet toujours à des persos haut niveau pas du tout opti et pas très bon de tomber contre des plus bas niveaux.
Message supprimé par son auteur.
Sauf que ton exemple ne correspond pas aux problèmes rencontrés par les anecdotes données ici.
Si il y a des plaintes sur la différence de level, c'est bien sûr pas par rapport au iop cm 150 et au iop tengu 180 ou y'aura peu de différence, mais bien le iop cm par rapport au iop oto.

Et je prends pas en compte les compos, parce que le système ne les prends pas en compte non plus. Alors ouais, en jouant en pick up, tu vas peut être avoir la chance un jour, si tu joues iop, de tomber avec un osa et un féca, et en face avoir une compo pourrie, mais déjà c'est pas déterminé par le match making, et ensuite ça peut arriver en sens inverse aussi donc ça veut rien dire.

Je pense aussi qu'avec l'interserveur ça ira "un peu" mieux, mais il y aura sûrement encore ces problèmes de levels et d'équipements différents malgré le skill indéniable des joueurs 150 qui, en pick up, sont tous dans des team pilliers comme tu semble le croire.

Alors oui, je suis conscient qu'une team de 150, même moyennement opti, peut rivaliser avec du 180 voir 190, selon les compos et les skills. (et encore, je pense que dans la mesure du possible (c'est à dire si le système comporte assez de joueur, ce qui justement n'est pas le cas actuellement mais le sera avec l'interserveur), ça ne devrait pas arriver. C'est quand même plus sympa de jouer contre des gens de son level aussi fort que nous que de jouer contre des mecs plus HL qui sont des brèles).

Par contre, la même team contre des mecs 19x qui sont en brouce, oto et compagnie, avec 1k-1k5 pdv de plus, de meilleures res, et une frappe presque doublée, c'est pas normal.

'fin bon, wait&see, mais il est trèèèès probable que l'interserveur ne change pas tant que ça ce problème.
Citation :
Publié par Floudeur
La seule différence entre un Iop CM lvl 150 et un Iop lvl 190 (pas après car il y a de meilleur item ensuite) c'est sa vita... sa force de frappe sera exactement la même...
Faux sur ce point là, les lvls 6 des sorts c'est une bénédiction et ça fait vraiment toute la différence selon les classes, pour prendre des exemples qui te parlerons vraiment compare un Ressac/Courant lvl 5 avec la version lvl 6.

Après de mon ressenti personnel j'ai jamais vraiment eu d'équilibre, quand j'étais plus bas lvl faire du 2/12 victoire m'arrivait souvent, maintenant des 10/12 c'est fréquent, la différence c'est que j'ai pris 4X lvls.

Je suis totalement d'accord avec Aspyres quand il vous explique que pour profiter du koli il faut être lvl max.
Après wazaminator a dit un truc très vrai par rapport aux handicaps comme au GO et son exemple est vraiment super bien trouvé, mais malheureusement sur Dofus on a beaucoup trop de variables supplémentaires qui font que l'handicap est beaucoup trop considérable pour qu'on passe outre.

C'est une sorte de mur, tu ne peux PAS vaincre dans certains cas, la compo, la map, le lvl et le stuff c'est beaucoup trop de variables à prendre en compte pour qu'un handicap correct soit mis en place.

Sur une map X la team A à 50% de chance de gagner vu sa compo, sur la map Y elle a 1% de chance de gagner aux vues de la compo de la team B.


Le système est totalement merdique en cela, même si on prend en compte que le taux de victoire est de 50% des deux côtés (donc des joueurs de skill égal) on a trois autres critères qui sont la map, le stuff, le lvl.
Et ces critères là ne sont pas pris en compte par le MM, ce qui fait que l'équilibre ne peut-être parfait et ne le sera jamais, selon les cas on a du 60-40% dans d'autres on a du 5-95%.

Après les gens ont tendance à oublier que TrueSkill c'était le système de MM de Halo premier du nom qui a maintenant dans les 10 ans d'ancienneté si j'dis pas de bêtises, ajoutez à cela qu'on parle d'un FPS où il n'y avait aucune customisation possible et des maps symétriques vous comprendrez qu'on parle d'un très très bon MM.

Rajoutez les variables citées plus haut et vous comprendrez à quel point ce système n'aurait jamais du voir le jour dans Dofus.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Ce qu'il explique c'est que la cote = sigma et que la donnée qui fait que vous rencontriez des gens de votre SKILL et pas de votre NIVEAU n'apparait pas c'est mu.
Je ne crois pas que ça ait changé, la cote c'est plutôt mu - 3 sigma. Résultat, quand la cote ne bouge pas, ça peut être que les deux paramètres cachés changent.

Citation :
Publié par Aspyres
Les très bon joueurs n'ont pas un ratio de 50 % fort heureusement. Sinon tout le monde serais un très bon joueur.
Il y a là une erreur manifeste de logique... En gros, ce que tu dis, c'est "si tout le monde avait un ratio de 50%, les très bons joueurs auraient un ratio de 50%, donc tout le monde serait un très bon joueur". Socrate est mortel, or les chiens sont mortels, donc Socrate est un chien.

Plus sérieusement, tu passes à côté de la philosophie de design d'Ankama. Le but, c'est que le jeu soit jouable, dans tous ses aspects y compris PvP, à tous les niveaux et à divers degrés d'implication et d'optimisation. Dans ce système, la récompense de l'optimisation ce n'est pas un meilleur taux de victoires comme tu sembles l'espérer, c'est plutôt des matches contre des adversaires de plus haut niveau, mais tout en gardant ton taux de victoires aux alentours de 50%. Il est possible que ça ne te convienne pas, auquel cas oui, tu ferais mieux de changer de jeu.
C'est quand même dommage que le seul moyen pour un joueur 160 qui joue bien d'obtenir son ratio de 50% est de lui balancer une team 199.

Le système de calcul est bien mais à mon avis c'est le manque de joueurs qui fait que parfois (souvent?) on se retrouve à jouer contre du THL.

On rajoute le bug de côte et on a ce qu'on a actuellement.


Donc, j'ai espoir qu'avec l'interserveur, le nombre joueur étant multiplié par le nombre de serveur, on obtienne des combats équilibrés car le MM n'aura pas à puiser dans du THL mais dans du joueur "skillé".

Ps :J'ai un joueur sur mon serveur (ancien jolien à la réputation destroy) qui fait quelques victoires puis enchaîne les défaites (en se suicidant) pour ne pas bouger sa côte. Ce genre de comportement n'aide pas à faire que le système soit bon.
Citation :
Publié par serpentjaune

Ps :J'ai un joueur sur mon serveur (ancien jolien à la réputation destroy) qui fait quelques victoires puis enchaîne les défaites (en se suicidant) pour ne pas bouger sa côte. Ce genre de comportement n'aide pas à faire que le système soit bon.
Justement, si cette méthode existe, c'est parce que le système est déglingué depuis longtemps et que la cote ne représente pas la réelle puissance du personnage. Les stuffs/lvl/skill/etc évoluent, mais pas la cote (+1,-1,0,0,0,0,-1,-1,-1,+20,-1,-1,)

Dernière modification par Dialga ; 29/12/2013 à 11h07.
Citation :
Publié par Myraw
Je pense qu'il existe un réel problème concernant les cotes, car elle à tendance à monter beaucoup plus facilement qu'elle ne descend et même en perdant 2/3 de ces combats je réussis à continuer à monter ma cote avec mon feca 17x et mon osa 17x qui ne font que jouer contre des 19x ou 200 ...
Pardon ? Depuis quelques semaines maintenant ma côte n'a jamais reaugmenté d'un point après une victoire ( dont quelques unes contre des compos meilleures que la notre), mais par contre après une défaite même logique ( au vu des compos), elle ne se gêne pas pour baisser...
Oui, ma cote monte beaucoup plus qu'elle ne descend. Car je tombe souvent comme je l'ai dit contre des teams assez costaude par rapport à moi (souvent il y en a en moyenne au moins 15-20 level de différence) par conséquent comme je l'ai expliqué je dois gagner peut être 30,35% de mes combats. Ca ne m'empêche pas d'avoir pris 100-120 de cotes par personnage (actuellement je suis a 1200 de cote avec mes persos 170) hors je croise régulièrement des 199 voir des 200 à une cote proche, d’où un système défaillant ...
Citation :
Publié par Yesmann
Pardon ? Depuis quelques semaines maintenant ma côte n'a jamais reaugmenté d'un point après une victoire ( dont quelques unes contre des compos meilleures que la notre), mais par contre après une défaite même logique ( au vu des compos), elle ne se gêne pas pour baisser...
Dans ton cas c'est certainement parce que les joueurs ABC de ta team ont tous individuellement une cote qui équivaut à X, les joueurs XYZ de la team d'en face ont aussi une cote de X.

Maintenant tu regarde la compo, la leur est Y, la tienne est Y-1, d'après le MM individuellement vous aviez la même chance de victoire, sauf que le paramètre de compo n'est pas pris en compte dans le MM, donc tu te retrouves piné.


Définitivement le problème c'est le système en lui même qui ne correspond pas à Dofus, non pas qu'il soit mauvais, juste pas adapté au jeu.
Je ne vois toujours pas où est le soucis d'une cote qui augmenterait et descendrait de façon fixe à chaque combat, avec une limite basse pour éviter que des grosses temps ne perdent de façon intentionnelle pour jouer contre des bas niveaux.

Il y a sûrement quelque chose qui m'échappe, mais faire varier la cote de 10 points selon le résultat ne poserait pas de soucis, non?
Citation :
Publié par Miel Pops
Il y a sûrement quelque chose qui m'échappe, mais faire varier la cote de 10 points selon le résultat ne poserait pas de soucis, non?
Ben disons qu'à ce moment, ce ne serait plus une cote, ce serait juste un score. L'objectif officiel d'Ankama est plus ambitieux, c'est d'avoir un système qui évalue à peu près correctement l'efficacité d'un perso. On est à peu près tous d'accord, j'ai l'impression, pour dire qu'il n'y réussit pas très bien, mais au moins l'objectif est louable.
C'est bien beau d'avoir de bonne intentions, mais je préfère encore quelque chose de viable qui soit pas très élaboré que quelque chose de complexe qui ne mène à rien...
Citation :
Publié par Miel Pops
Il y a sûrement quelque chose qui m'échappe, mais faire varier la cote de 10 points selon le résultat ne poserait pas de soucis, non?

en fait c'est ce qu'il se passe avec true skill, c'est le µ qui gagne ou perd des points en fonction des victoires ou défaites, sauf que si tu gagne en mode autowin (gros µ contre faible µ) tu µ progresse peu (ou pas), ce sont les matchs contre des gens de µ équivalent ou supérieur gagnés qui vont te faire monter le µ, le tri des perso est donc plus fin


mais à ça on ajoute l'incertitude qui reprensente en gros la marge de puissance du perso, plus elle est grande est plus la cote va etre faible, ça arrive quand on est très compo dépendant et qu'on joue en pick up par exemple, ou quand on fausse le résultat d'un match (les défaites intentionnelles), la cote va représenter quelle est la puissance minimale du personnage en prenant en compte les alea des compo/stuffs/communication, pour ça une team premade jouant toujours ensemble n'aura pas l'aleatoire de la synergie entre allié, de communication, les seules variables dans leurs combats sont leurs adversaires, et eventuellement le stuff qu'ils utilisent (s'il en changent régulièrement), forcement moins on a de variables qui changent d'un combat à l'autre plus notre véritable puissance est correctement évaluée (le µ), et plus la cote s'en rapproche.



pour répondre à un message plus haut (de quelques pages je crois) sur l'interet de s'optimiser pour continuer à faire 50% de victoires je dirais que si on s'optimise et qu'on progresse en skill il est bien plus valorisant de gagner 50% de ses combats contre des adversaires de puissance/skill équivalents que 100% contre des gens largement inférieur, quand tu vois un sportif de haut niveau qui fait des compétitions ils préfèrent jouer contre d'autres sportifs de haut niveau et non contre des amateurs durant ces compétitions, pour ça que les clubs amateurs jouent entre eux et les pro entre eux, pour ça aussi que sur tous les jeux proposant du pvp organisé (que ça soit des moba, des fps, du vs fighting ou dofus) on fait s'affronter des joueurs de niveau équivalent, sur dofus ça n'integre pas que le skill du joueur et les stratégies mises en places mais aussi les compo (comme sur les moba) et les stuffs et dans une moindre mesure les lvl des persos, le but du kolizeum c'est de proposer un challenge pvp à tous les joueurs quel que soit leur niveau, stuff, opti, compo, etc... et de ce coté là c'est plutot bien réussi


maintenant si un comportement de votre cote vous semble anormal je vous invite à regarder mes précédentes explications sur ce fil de discution, à m'envoyer un mp (si jamais vous n'avez pas trouvé de réponse à votre question dans mes messages précédents), et surtout d'arreter de parler de bug de cote car ce n'est pas le cas (enfin pour l'instant je n'ai constaté aucun bug, peut etre y a-t-il des joueurs ayant une cote négative là ça serait un bug, ou encore une cote supérieure au maximum de µ possible)


au passage shosuro serait-il possible de demander à ce que les paramètres de la cote apparaissent sur le jeu plutot que juste cette derniere dans la zone 48 ? je suis persuadé que si les joueurs pouvaient voir leur µ et leur sigma la totalité de leurs questions trouverait imédiatement une réponse.
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