Guild Wars 2 à la gamescom 2011

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Citation :
Publié par Yriel Fagoren
Parce que si on faisait toujours pareil, il n'y aurait jamais d'évolutions ni d'innovations.
Oui enfin il n'est pas obligatoire de tout changer non plus, il y avait déjà des évolutions/modifications du gameplay même en conservant un système d’énergie.
Citation :
Publié par Ur Shulgi
comment dire qu'il est mauvais?
Qui a dit sa?

Juste que je trouve dommage d'abandonner une originalité du 1 pour la remplacer par ... rien. C'est une perte de gameplay qui se révélera peut être dommageable. Pour moi ils craignent des problèmes d'équilibrages, du coup ils suppriment des paramètres.
Citation :
Publié par Haesik
Je préfère ne pas évoluer qu'évoluer dans le mauvaise sens.
Rien ne t'empêche de continuer à jouer au 1 : c'est gratuit. Je suis vraiment attaché à DAoC, mais des fois, il faut savoir évoluer avec son temps.
Citation :
Publié par Yriel Fagoren
Parce que si on faisait toujours pareil, il n'y aurait jamais d'évolutions ni d'innovations.
Si un système est efficace et fonctionne, pourquoi le modifier. Ici, ton évolution est une régression.

Les joueurs réclament des nouveautés, c'est un fait, et le contraire serait anormal, mais il est souvent préférable de ne rien modifier plutôt que d'essayer d'introduire de nouvelles choses à tout prix.

Ce que je constate, c'est une nouvelle simplification d'un élément qui n'en avait pas besoin, pour des raisons que tout le monde connait.
Citation :
Publié par Kaname
Si un système est efficace et fonctionne, pourquoi le modifier. Ici, ton évolution est une régression.

Les joueurs réclament des nouveautés, c'est un fait, et le contraire serait anormal, mais il est souvent préférable de ne rien modifier plutôt que d'essayer d'introduire de nouvelles choses à tout prix.

Ce que je constate, c'est une nouvelle simplification d'un élément qui n'en avait pas besoin, pour des raisons que tout le monde connait.
Faut prendre le gameplay dans son ensemble pour pouvoir juger que le simple retrait des coûts en énergie soit une regression (par rapport au 1) on peut voir toutes les vidéos du monde, rien ne vaut le fait d'y tester soi même.

Ce que vous avez l'air de penser c'est qu'ils ont pris le 1 et qu'ils ont rajouté/enlevé des trucs : c'est faux, la base de départ est différente (voir mon post plus haut) il est donc normal d'appréhender le gameplay différemment.

Dans le cas présent, faut vous sortir de la tête qu'en supprimant le coût en énergie, c'est comme si ils avaient tout pris du 1 et qu'en plus ils avaient supprimé la barre d'énergie, je le répète : ce raisonnement est faux.
Oui, il y a déjà des mécanismes différents, donc la suppression de l’énergie n'était pas nécessaire pour avoir quelque chose de différent.
Là je ne vois pas bien ce qu'apporte cette suppression, hormis simplifier pour s'enlever des problèmes.
Après pourquoi pas, ça peut être bien, mais là comme ça j'ai quelques doutes et ça me semble plus appauvrir le gameplay qu'autre chose.

Pour avoir vu pas mal de vidéos et y avoir joué je vois pas bien en quoi le gameplay était incompatible avec le système d’énergie de GW1, à la limite en le modifiant un peu.
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Ce serait une simplification ou une régression si le gameplay de GW2 était le même que celui de GW1. Or, ce n'est pas le cas. GW2 est un jeu totalement nouveau, donc avec des mécanismes différents.
Le problème de fond reste le même. Le gameplay ne sera pas révolutionnaire, je ne comprends même pas que l'on puisse parler de nouveau gameplay, on l'a très bien vu sur les vidéos, il est tout ce qu'il y a de plus traditionnel (ce n'est pas une critique, il sera sûrement très bien mais de là à dire qu'ils font quelque chose de totalement nouveau, non, désolé). Peut-être très différent de celui du premier, je n'ai pas joué assez à ce dernier pour en parler objectivement, mais semblable à ce qui se fait ailleurs, avec son lot de nouveautés (bonnes ou mauvaises) mais sur des bases connues.

Maintenant on verra ce que ça va donner, mais personnellement, je ne comprends pas cette suppression et je n'y vois aucune utilité, si ce n'est une simplification en écartant toute notion de gestion de son énergie durant les combats.

Mais si quelqu'un voit ce que cela peut apporter, je suis tout ouïe.
Citation :
Publié par Masterdem59
A la dernière version, ils ont carrément mit une classe Prêtre Hel/Odin qui balancer 3 sort instantanément (préparer à l'avance). Se qui permettait de One-shooter 45 gars en 1 seconde !!!! (Tiens un bus... baff, tiens plus de bus !)

Si c'est pas n'importe quoi se que tu dis. Enfin bref
Citation :
Publié par Zekkangel
Bizarre la disparition de l’énergie.
Effectivement elle était inutile quand j'avais testé le jeu au PGW mais j'avais mi ça sur le compte d'une version demo. Avec des modification le système me semblait viable, encore plus intéressant en prenant en compte les esquives qui utilisaient de l’énergie.
Là comme ça je suis pas fan de l'idée de ne plus avoir d’énergie à gérer, mais bon, pourquoi pas, à voir en pratique.
Je trouve que dans l'ancien système ça avantageait trop les guerriers qui pouvaient utiliser l'adrénaline en plus de l'énergie :
Imaginons un ele et un guerrier en plein duel qui utilisent tous les deux les esquives, dans l'ancienne version, l'élé avait un gros désavantage car il perdait de l'énergie en esquivant (donc à la longue il finit par avoir des difficultés à caster) tandis que le guerrrier peut utiliser sont adrénaline pour continuer à combattre normalement + son énergie pour continuer à esquiver comme si de rien était...
Je trouve que le nouveau système équilibre les choses sur ce point.

De plus, je ne voyais pas trop pourquoi on devait dépenser de l'énergie magique pour faire des roulades (alors que justement c'est de l'énergie physique qu'on a besoin pour en faire...)
Là, l'énergie devient de l'endurance pure et simple ou de l'énergie "physique", ce qui serait sympa, ce serait de pousser le concept en permettant par exemple de faire des sprints très cours en utilisant cette nouvelle version de l'énergie...
Quelque chose de très mobile je trouve. Enfin par rapport aux mmo que j'ai joué.

J'espère juste que le "bouton d'esquive" ne sera pas aussi simple à utiliser que sa. Genre :
l’ennemi fait quelque chose => j'appuie sur le bouton => je ne prend pas l'attaque

Une gestion avec les touches de déplacement comme à la base sera plus technique . On verra ça dans 2 jours^^
D'un côté, l'énergie dans le premier, c'était quand même bien rare d'en tomber en rade (hors builds bien spécifiques de farm). Au final, c'était surtout un moyen pour augmenter un chouilla les cooldowns (ou pour faire mumuse avec en jouant envout).

Si pour le 2, les cooldowns sont bien calculés, l'énergie n'avait effectivement plus grand intérêt puisque jamais en rade. Dans ce cas, pourquoi garder un truc qui ne sert plus a rien ?

Faudras voir a l'usage bien sûr, mais en tant que tel, ça devrait pas trop me déranger. Ensuite, reste qu'effectivement, vu que beaucoup des sorts d'envout' étaient très liés a l'énergie (des autres) et que les malédictions et interrupts semblent ne plus être possible, ça réduit encore plus la possibilité d'un retour de la classe de toutes les classes, ce qui me chagrine un peu...
Citation :
Publié par Kaname
Mais si quelqu'un voit ce que cela peut apporter, je suis tout ouïe.
Jusqu'ici l’énergie servait limite à rien sauf pour les roulades, hors pour le coup un gars actif pdt le combat, qui fait des roulades pour éviter les dégâts était limite désavantagée face à ceux qui ne bougent pas, car au bout d'un moment il n'avait forcement pu d’énergie pour utiliser ses compétences, même les attaques basiques, ou devait utiliser une potion... et comme le dit Daalz, ça pose plus ou moins problèmes celons la classe/build.

Donc ils ont supprimer un gros problème inutile, en séparent l'utilisation des esquives, de l'utilisation des compétences.
Parce-que soit le cout des esquives aurait été bas, et on aurait pu les enchainé, soit il était haut, et la moindre esquive aurait été un handicape pour l'utilisation des compétences et personne ne les aurait utilisé, ou bien on aurait chain les popo d’énergie... ou alors les cout en énergie des compétences aurait été ridiculement bas, et à ce moment là, quel intérêt de les garder ?

Après je regrette un peu le coter gestion d’énergie, notamment j'aimais bouffer l’énergie de mes adversaires en mesmer, mais faut voire qu'en plus des timer et temps d'incantation à gérer, chaque classes a une "ressource" spéciale, et certaines compétences qui se rapprochent un peu des anciens drains d’énergie et cie, comme chez le necro qui a des drains de force vitale en plus de drains de vie et de toute une panoplie pour affaiblir son adversaire.
Citation :
Publié par Kaname
Le problème de fond reste le même. Le gameplay ne sera pas révolutionnaire, je ne comprends même pas que l'on puisse parler de nouveau gameplay, on l'a très bien vu sur les vidéos, il est tout ce qu'il y a de plus traditionnel.
Ba je sais pas ce qu'il te faut. Tu a différents coups assignés en fonction de l'arme, t'a pas une barre avec 50 comp, les quelques que tu as servent d'attaques "de base" que tu utilise tout en te déplaçant à la manière d'un A-RPG.

Pour moi c'est novateur et nerveux.
Citation :
Publié par DaalZ
Je trouve que dans l'ancien système ça avantageait trop les guerriers qui pouvaient utiliser l'adrénaline en plus de l'énergie :
Imaginons un ele et un guerrier en plein duel qui utilisent tous les deux les esquives, dans l'ancienne version, l'élé avait un gros désavantage car il perdait de l'énergie en esquivant (donc à la longue il finit par avoir des difficultés à caster) tandis que le guerrrier peut utiliser sont adrénaline pour continuer à combattre normalement + son énergie pour continuer à esquiver comme si de rien était...
Je trouve que le nouveau système équilibre les choses sur ce point.

De plus, je ne voyais pas trop pourquoi on devait dépenser de l'énergie magique pour faire des roulades (alors que justement c'est de l'énergie physique qu'on a besoin pour en faire...)
Là, l'énergie devient de l'endurance pure et simple ou de l'énergie "physique", ce qui serait sympa, ce serait de pousser le concept en permettant par exemple de faire des sprints très cours en utilisant cette nouvelle version de l'énergie...
Ça allait pas parce que c'était pas bien foutu, c'est tout.
Tu parle du déséquilibre guerrier/mage, pourquoi ne pas avoir simplement ajouté une barre spéciale (endurance) pour les esquive ? Comme ça on conserve le système d’énergie et les esquives (et pourquoi pas d'autres choses ?) sont géré par une barre à part.
Oui c'est peut être équilibré maintenant, mais c'est un peu facile, on supprime ce qui pose problème et pouf c'est équilibré !

edit Laolaan : ah ben comme ça pas de problème en fait, je ne m'étais pas trop renseigné sur le gameplay des guerriers ...

Citation :
Publié par Skade
D'un côté, l'énergie dans le premier, c'était quand même bien rare d'en tomber en rade (hors builds bien spécifiques de farm). Au final, c'était surtout un moyen pour augmenter un chouilla les cooldowns (ou pour faire mumuse avec en jouant envout).

Si pour le 2, les cooldowns sont bien calculés, l'énergie n'avait effectivement plus grand intérêt puisque jamais en rade. Dans ce cas, pourquoi garder un truc qui ne sert plus a rien ?

Faudras voir a l'usage bien sûr, mais en tant que tel, ça devrait pas trop me déranger. Ensuite, reste qu'effectivement, vu que beaucoup des sorts d'envout' étaient très liés a l'énergie (des autres) et que les malédictions et interrupts semblent ne plus être possible, ça réduit encore plus la possibilité d'un retour de la classe de toutes les classes, ce qui me chagrine un peu...
Si on avait pas trop de soucis d’énergie dans GW1 (ce qui est très discutable) c'est parce qu'on faisait nos builds en conséquences, et il y avais tout une gestion de l’énergie, en plus des temps de rechargement, sans parler des compétences de suppression d’énergie de l'ennemi.

Le système d’énergie de GW2 était pas au point, mais de là à complétement le supprimer ...
Citation :
Publié par DaalZ
...
Oula, t'as rien pigé au tableau toi
Non, l'adrénaline du guerrier, c'est une ressource secondaire qui n'est utilisable que par une seule attaque spéciale. Toutes les autres compétences ne peuvent utiliser que de l'énergie. Lorsque le guerrier n'avait plus d'énergie, s'il n'avait plus de potion, il ne pouvait pas utiliser de compétences, comme les autres professions.
Citation :
Publié par Zekkangel
Si on avait pas trop de soucis d’énergie dans GW1 (ce qui est très discutable) c'est parce qu'on faisait nos builds en conséquences, et il y avais tout une gestion de l’énergie, en plus des temps de rechargement, sans parler des compétences de suppression d’énergie de l'ennemi.

Le système d’énergie de GW était pas au point, mais de là à complétement le supprimer ...
Boarf... J'ai toujours fait mes builds par-dessus la jambe sans me préoccuper de la gestion d'énergie et ça passait toujours bien. Bon après, j'ai jamais vraiment joué Moine, Elem ou Assassin, mais disons qu'avec les autres classes, l'énergie n'était qu'un vague désagrément intempestif relatifs aux gros aggros de malades dus à un merco/pick-up débile.

M'enfin de toute façon, même si il y a un "2" dans le titre, c'est plus vraiment le même jeu. On verras bien ce que ça donne sur pièce.
Citation :
Publié par Zekkangel
Si on avait pas trop de soucis d’énergie dans GW1 (ce qui est très discutable) c'est parce qu'on faisait nos builds en conséquences, et il y avais tout une gestion de l’énergie, en plus des temps de rechargement, sans parler des compétences de suppression d’énergie de l'ennemi.

Le système d’énergie de GW était pas au point, mais de là à complétement le supprimer ...
Je vois pas pourquoi le systeme d'energie etait pas au point. Parce qu'il arrivait de tomber oom ? Il y avait peut etre des competences mal équilibrées qui coutaient trop cher en energie, mais y'a pas de quoi remettre en question tout le systeme.
Le but c'est pas de pouvoir caser tout ce qu'on veut dans sa barre et pouvoir spam à l'infini, sinon ça n'a aucun interet.

Concernant la suppression de l'energie sur gw2, je reste neutre. Si la notion de mana management disparait, je suppose que le joueur mettra naturellement l'accent sur d'autres aspects du jeu. Le tout ne constituera pas forcement une regression comme certains le pensent.

edit : Quelques clarifications sur guru :
* pas de bash pour debloquer les competences d'armes http://www.guildwars2guru.com/forum/...&postcount=364
* competences d'armes debloquées par personnage, non par compte http://www.guildwars2guru.com/forum/...&postcount=396
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Oula, t'as rien pigé au tableau toi
Non, l'adrénaline du guerrier, c'est une ressource secondaire qui n'est utilisable que par une seule attaque spéciale. Toutes les autres compétences ne peuvent utiliser que de l'énergie. Lorsque le guerrier n'avait plus d'énergie, s'il n'avait plus de potion, il ne pouvait pas utiliser de compétences, comme les autres professions.
Heuuuuuuu... je vois pas en quoi j'ai rien pigé au tableau : en dépensant moins d'énergie, le guerrier a accès à son attaque spéciale (dévastatrice) et l'élé ne l'a pas... Non ?

Donc ça ne change pas grand chose à mon raisonnement.
...
Citation :
Publié par Zekkangel
Ça allait pas parce que c'était pas bien foutu, c'est tout.
Tu parle du déséquilibre guerrier/mage, pourquoi ne pas avoir simplement ajouté une barre spéciale (endurance) pour les esquive ? Comme ça on conserve le système d’énergie et les esquives (et pourquoi pas d'autres choses ?) sont géré par une barre à part.
Oui c'est peut être équilibré maintenant, mais c'est un peu
facile, on supprime ce qui pose problème et pouf c'est équilibré !
Je suis d'accord avec toi et j'y avais pensé aussi :
on ajoute une barre d'endurance en plus de la barre d'énergie.
Mais bon, comme l'ont dit plusieurs personnes ici, la gestion de l'énergie se résume souvent à un cooldown supplémentaire... donc je ne suis pas contre la simpliiation, même s'il m'aurait paru logique que certains sorts soient plus difficiles à caster que d'autres... donc je suis d'accord avec ton point de vue aussi.
Citation :
Publié par DaalZ
Heuuuuuuu... je vois pas en quoi j'ai rien pigé au tableau : en dépensant moins d'énergie, le guerrier a accès à son attaque spéciale (dévastatrice) et l'élé ne l'a pas... Non ?

Donc ça ne change pas grand chose à mon raisonnement.
...
Bah si carrément, tu dis que sans énergie le guerrier pouvait combattre normalement, ce qui est totalement faux. Enfin, était, vu que maintenant le problème ne se pose plus
Citation :
Publié par Xehn
Je vois pas pourquoi le systeme d'energie etait pas au point. Parce qu'il arrivait de tomber oom ? Il y avait peut etre des competences mal équilibrées qui coutaient trop cher en energie, mais y'a pas de quoi remettre en question tout le systeme.
Le but c'est pas de pouvoir caser tout ce qu'on veut dans sa barre et pouvoir spam à l'infini, sinon ça n'a aucun interet.

Concernant la suppression de l'energie sur gw2, je reste neutre. Si la notion de mana management disparait, je suppose que le joueur mettra naturellement l'accent sur d'autres aspects du jeu. Le tout ne constituera pas forcement une regression comme certains le pensent.

edit : Quelques clarifications sur guru :
* pas de bash pour debloquer les competences d'armes http://www.guildwars2guru.com/forum/...&postcount=364
* competences d'armes debloquées par personnage, non par compte http://www.guildwars2guru.com/forum/...&postcount=396
Il manque un "2", je parlais du système d’énergie de GW2 qui était pas au point ^^;
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