La montée de niveaux uniquement par le JCJ ?

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Publié par Daynos de Nory
Alors j'ai lu en diagonale, je préfère prévenir.

Sandbox ou theme park, ça fait longtemps que je ne me risque plus à définir qui est quoi. En fait, peu m'importe les définitions en générales. De même, je ne connais pas beaucoup de joueurs pur PvE ou pur PvP. Je connais plutôt des joueurs qui préfèrent l'un ou l'autre, selon les jours, selon les opportunités, selon les enjeux, selon l'envie... et selon les implications.

Par contre, j'aime pas les factions "fixes". Devoir faire un choix en début de jeu alors que tu ne connais rien ou presque du jeu, et devoir assumer ce choix pendant des mois voire des années (à moins de tout reprendre à zéro), est devenu une contrainte rédhibitoire. J'ai découvert les factions libres (faction au sens, guilde, alliance, royaume, secte, clan etc) avec Lineage II. Pour avoir suivi le jeu de près ou de loin pendant des années, j'ai pu voir des clans grandir, dominer, s'effondrer, se scinder, faire la guerre à l'ami d'hier, des trahisons, des alliances, des complots, des coalitions, et tout un tas d'autres choses qui ont fait de chaque serveur des serveurs uniques, avec chacun leurs histoires, leurs héros, leurs bêtes noires, leurs dramas. L'Histoire se renouvelle sans fin.

Personnellement, je n'aime pas taper sur un mec juste parce qu'il est "l'ennemi". Par contre un mec qui me pique un drop, qui tape mon mob, ça m'agace et j'ai envie de le taper, sans me soucier de sa faction. J'ai pas pour autant envie de reroll pour faire un nouveau perso dans la faction d'en face, parce que malheureusement, des boulets y en a dans tous les camps. À côté de ça n'oublions pas qu'en retour, on est toujours le con d'un autre.

Alors le côté pratique des factions libres, c'est que tu te regroupes par affinités et non par hasard. Ton boulet à toi, il peut être dans ta guilde, mais dans ce cas tu as le choix : tu quittes la guilde pour aller voir ailleurs, ou demande à ta guilde de le virer. Ce qui créé des tensions menant au PvP : soit tu en veux au boulet de t'avoir amené à quitter la guilde, soit le boulet t'en veut de l'avoir fait virer.
Mois après mois, des tensions comme ça et même des plus stupides, il s'en créé plein. Et petit à petit, on se retrouve avec des guildes qui ont leurs propres raisons de vouloir se fritter les unes avec les autres. Et avoir ses propres raisons - aussi puériles soient-elles - de fritter l'ennemi, ça motive quand même.

Après, du point de vue du casual gamer que j'étais, Lineage II avait un gros problème : le nombre ne compensait pas le niveau. À quelques niveaux près, l'un est un dieu intouchable, l'autre une fourmi ridicule. J'aurais aimé un système de "surnombre" comme on trouve dans certains JdR sur table, qui font qu'un personnage seul contre 2 adversaire ou plus reçoive des malus. Par exemple -10% en défense face à 2 adversaires, -20% face à 3... En gros comme il a été dit, il est regrettable que 2 level 10 ne fassent pas le poids fasse à un seul level 20. Ou dans Lineage, que 2 level 76, ne fassent pas le poids fasse à un level 80 (on supposera ces personnages tous équipés au mieux de leurs niveaux respectifs). Malheureusement, c'est une constante dans les MMO coréens. C'est aussi une manière de pousser le joueur à vouloir jouer toujours plus que son voisin.

Mais faut pas non plus oublier ces joueurs qui s'investissent plus que d'autres. Si 5 joueurs niveau 10 jouant 1 heure par jour peuvent trop facilement poutrer 1 joueur niveau 50 qui joue 10 heures par jour, on va dégoûter ces joueurs là. Or bien souvent, ce sont les joueurs les plus investis qui sont les moteurs de ces guildes qui marquent l'histoire d'un serveur. Alors pourquoi ces moteurs ne pourraient-ils pas acquérir une forme de puissance supplémentaire par la présence de joueurs acquis à sa cause à ses côtés. Je parlais de malus dus au surnombre, il serait logique en retour de proposer également des bonus. Par exemple dans un regroupement de joueurs de la même faction (toujours au sens large du terme), les plus petits joueurs motivés par un chef de guerre gagneraient des bonus relatif au niveau de ce chef, et en contrepartie, le chef aurait ses malus réduits voire annulés face à plusieurs adversaires. On peut imaginer un système pyramidal, avec des grades comme. Le chef de guilde reçoit des bonus du nombre de ses sous-chefs et donne des bonus à tous les persos sous lui, et les sous-chefs reçoivent des bonus des persos sous eux. En fonction des présences sur une zone donnée évidemment. Si un joueur est trop loin ou déconnecté, il n'a pas d'influence.

Trouver le juste équilibre ne serait sûrement pas une partie de plaisir, mais ça serait intéressant de voir naître un système ou les "petits" et les "grands" trouveraient un intérêt réciproque à s'entraider en PvP, et qui permettrait aux petits d'avoir un impact lors d'un PvP impliquant des adversaires de plus haut niveau. Tant que ça se transforme pas en zerg contre zerg. Un peu de stratégie ne ferait pas de mal (tel que faire tomber les petits pour affaiblir le chef).

J'aime aussi cette idée, qui parle d'amener les joueurs à développer d'avantage certains aspects aux dépends d'un autre. Pour ma part je suis plus porté sur le commerce et le craft que sur le PvP par exemple. Pourtant mettre sur un même pied d'égalité le craft et le PvE, le commerce et le PvP, serait pour moi une erreur. Ça serait lourd à mettre en place sur un MMO, mais avoir plusieurs barres de progressions à monter en parallèle pourrait être sympa. Surtout si l'une peut influencer l'autre.
Par exemple, supposons qu'il y ait 2 types d'armement. L'un PvE, l'autre PvP. pas 100% l'un ou 100% l'autre, mais disons une arme infligeant des dégâts de base, avec des bonus de dégâts différents pour le PvE et le PvP. Il pourrait être intéressant que le bonus de l'arme craftée dépende du niveau de craft, mais aussi du niveau PvP et PvE de celui qui la crafte.

Par exemple un perso qui aurait 50 en craft, 20 en PvP et 40 en PvE pourrait crafter des armes niveau 50 avec +2% en PvP et +4% en PvE, utilisables par des joueurs de niveau 50 en PvP ou 50 en PvE. On pourrait même pousser le bouchon en admettant que le bonus de l'arme soit une limite et non un bonus automatique. Si le joueur a 10 en PvP et 60 en PvE, il peut se servir de l'arme 50 +2% PvP +4% PvE, mais n'aura que +1% en PvP (limité par son niveau à 10 en PvP) et +4% en PvE (limité par le bonus max de l'arme).

Mais bon, là je m'égare beaucoup . D'autant que je ne m'attends pas à trouver ça dans ArcheAge...
Je pense que tes idées sont bonne mais qu'elle peuvent être plus naturelle.
Pas besoin de code compliqué il suffit de diminuer l'écart entre les levels enfin je crois hein...
Et pour la progression l'idée est bien mais bon je pense qu'il suffirait de compétence cris de guerre plus ou moins forte mais c'est là qu'on mélange un peu tout.
En effet en lisant beaucoup de monde on veut que les HLs soit obligatoirement des chefs de faction mais je trouve cela un peu idiot.
J'aurai plutôt vu les constructeur level max craft qui sont niveaux 20 sur 100 en combat les pvp comme tu dit on plus de force et eux serait les généraux avec cries, et les pve les héros aux coeur pur près à vaincre mille dragon qui par leur courage et leur vaillance (niveau 100 ) arracherait la victoire.
Oui pour en revenir à l'idée de base, j’aimerais simplement voir cohabiter plusieurs activités de manière complémentaire, en fonction des goûts de chacun : commerce, craft, PvP, PvE. Le fait que la progression de l'un influence l'autre, ce n'était pas vraiment le plus important de cette histoire.

Une compétence cri de guerre ? Ouais ça pourrait être sympa, plutôt qu'un bonus passif. Ou en plus.

Par contre si je parle de faire des joueurs HL les chef de guerre, c'est tout simplement parce que pour diriger et être écouté, il faut être accepté comme tel. Et pour être reconnu comme étant un bon joueur par les autres joueurs, il faut inévitablement faire ses preuves, ce qui sous-entend passer du temps en jeu, pour jouer mais aussi pour consacrer une partie de ce temps à discuter. Rares sont les joueurs avec une discipline rigoureuse et une obéissance aveugle, encore plus rares ceux qui suivrait un chef auto-proclamé sorti d'on ne sait où. En général, tout leader passe du temps à se forger une réputation, à expliquer un plan, pourquoi untel doit faire ci et pas ça, se faire des contacts avec d'autres joueurs influents...

Par conséquence, un bon chef est quelqu'un qui est beaucoup présent in game, disponible, donc un "gros joueur". Par contre, ça ne veut pas dire qu'il soit forcément lui-même un joueur très haut niveau. Tout le temps consacré à discuter stratégie et politique, c'est du temps en moins pour pexer.
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Publié par Oceanie
L'une des choses qui me gêne beaucoup dans les jeux contenant du pvp aujourd'hui c'est l'affichage du level, du stuff et des barres de vie et de mana. Finalement, tu n'a plus aucune surprises sur les combats et généralement tu en connais l'issue avant de l'engagé.
Il doit y avoir une raison, mais je ne vois pas laquelle.
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Publié par Italic
Il doit y avoir une raison, mais je ne vois pas laquelle.
La raison est simple en faite faut faire du fric donc faut faire en sorte que le temps de jeu soi obligatoire.
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Publié par Yame
La raison est simple en faite faut faire du fric donc faut faire en sorte que le temps de jeu soi obligatoire.
As tu seulement lu ce a quoi il répondait ?!
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Publié par Thana Khan
As tu seulement lu ce a quoi il répondait ?!
Si on ne montrerait pas le niveau personne ne serait tenté de ressemblé on se dirait juste qu'il est plus fort mais avec l'affichage tout le monde voit que le mec est level 100 mana machin whaou je veut lui ressembler.
Citation :
Publié par Yame
Si on ne montrerait pas le niveau personne ne serait tenté de ressemblé on se dirait juste qu'il est plus fort mais avec l'affichage tout le monde voit que le mec est level 100 mana machin whaou je veut lui ressembler.
Si j'ose dire, il y a du niveau, là ...
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Publié par Ipaloplu
Si j'ose dire, il y a du niveau, là ...
D'accord avec ipalopoulpe, j'avais rien capter comme d'habitude me direz vous, en tout cas, gg a toi pour la trad
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Publié par Mimu
Ba il dit qu'avec l'affichage, quand tu vois un mec fort tu sais quand tu le rejoindras, pourquoi il est fort directement.
C'est moi ou j'ai l'impression d'être Arthur qui écoute Perseval dans Kaamelott ?!
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Publié par alextrem
c'est ici le thread bisounours @allo je veux xp en pvp
Pour rester dans la mouvance je te répondrais oui si l'XP est PvP car ça fait comme si le PvE était du RvR et les mobs gagneraient des levels quand ta forteresse serait pareille que celle qui est sur la carte quand tu commences à finir le jeu .
Citation :
Publié par Daynos de Nory

Mais faut pas non plus oublier ces joueurs qui s'investissent plus que d'autres. Si 5 joueurs niveau 10 jouant 1 heure par jour peuvent trop facilement poutrer 1 joueur niveau 50 qui joue 10 heures par jour, on va dégoûter ces joueurs là. Or bien souvent, ce sont les joueurs les plus investis qui sont les moteurs de ces guildes qui marquent l'histoire d'un serveur. Alors pourquoi ces moteurs ne pourraient-ils pas acquérir une forme de puissance supplémentaire par la présence de joueurs acquis à sa cause à ses côtés. Je parlais de malus dus au surnombre, il serait logique en retour de proposer également des bonus. Par exemple dans un regroupement de joueurs de la même faction (toujours au sens large du terme), les plus petits joueurs motivés par un chef de guerre gagneraient des bonus relatif au niveau de ce chef, et en contrepartie, le chef aurait ses malus réduits voire annulés face à plusieurs adversaires. On peut imaginer un système pyramidal, avec des grades comme. Le chef de guilde reçoit des bonus du nombre de ses sous-chefs et donne des bonus à tous les persos sous lui, et les sous-chefs reçoivent des bonus des persos sous eux. En fonction des présences sur une zone donnée évidemment. Si un joueur est trop loin ou déconnecté, il n'a pas d'influence.
Y a un élément que tu ne cite pas dans ton argumentation, la qualité de jeu quoi qu'on en dise tout cela ne se résume qu'à un débat entre la prédominance du stuff face au "skill". Si 5 joueurs mal équipés mais maitrisant très bien leur teamplay, ne peuvent pas venir à bout d'un mec suréquipé qui ne fait que spam 3 touches, pour moi c'est qu'il y a un gros soucis.

Le problème est bien sûr commercial, c'est plus facile de se dire tiens je vais chopper tel loot comme ca je suis sûr de roxer à mort! que de se dire OMG je joue comme une tanche va falloir que je m'améliore!

Pour la question de donner des bonus aux chefs et officier de guilde, pareil je ne comprend pas pourquoi. Des leader d'une guilde active et efficace, on l'avantage de pouvoir mobiliser une structure forte en cas de besoin, c'est un avantage normal et énorme. Quand il se balade solo, pourquoi faire une différence, avec n'importe quel solo?

Partir de l'hypothèse que ce sont les hardcore gamer qui font vivre les serveurs c'est peut être vrai sur un serveur pve mais pas sur un serveur pvp... le casu ne reste que s'il a une chance ( même petite ) de gagner et la majorité des joueurs sont casu, en tout cas jusqu'à ce que la population est baissé drastiquement.
Citation :
Publié par Droone

Pour la question de donner des bonus aux chefs et officier de guilde, pareil je ne comprend pas pourquoi. Des leader d'une guilde active et efficace, on l'avantage de pouvoir mobiliser une structure forte en cas de besoin, c'est un avantage normal et énorme. Quand il se balade solo, pourquoi faire une différence, avec n'importe quel solo?

Partir de l'hypothèse que ce sont les hardcore gamer qui font vivre les serveurs c'est peut être vrai sur un serveur pve mais pas sur un serveur pvp... le casu ne reste que s'il a une chance ( même petite ) de gagner et la majorité des joueurs sont casu, en tout cas jusqu'à ce que la population est baissé drastiquement.
Justement, ils ne gagneraient de bonus que quand ils seraient avec un nombre définis de leur mates.
Je cumule 5 ans sur Lineage II, j'ai toujours été un casual et de ce fait, un "non factor" en PvP parce qu'il me manquait toujours quelques levels ; levels qui m'empêchaient d’accéder au stuff minimal requis pour pas me faire laminer en 2 coups en PvP. Dans Lineage II - je ne dis pas que c'est valable pour tous les autres - les casuals ne sont rien de plus que je la chair à canon, totalement inefficaces contre les gros joueurs, même en surnombre. Ça a toujours été l'un des gros reproches que j'ai pu faire au jeu, et qu'au fond je ne souhaiterais pas revoir. Que les gros joueurs soient plus forts, c'est logique, mais entre être "meilleur" et être "un dieu immortel" pour un écart de 4 ou 5 levels sur 80, je trouve ça abusé. On est quand même dans le cas de 100% ou 200% de puissance pour à peine 5% d’écart de level.

Après ce que je racontais, une fois encore, ce ne sont que des idées, rien de plus. J'ai pas la prétention d'avoir la solution miracle. Au fond je ne souhaite rien de plus qu'un PvP équilibré, tenant compte à parts plus ou moins égales de la tactique, maîtrise de son personnage, coordination de l'équipe, mise en application d'une stratégie, qualité du équipé matériel, niveau des personnages. C'est quand le niveau du perso et le matériel comptent beaucoup plus que le reste que le PvP me gonfle très vite. Sans parler du spam de potions de soins instantanés qui à mon goût faussent complètement la donne. En cours de combat le personnage devrait être contraint d'arrêter de frapper pour prendre une potion ou similaire. Avec idéalement une animation où on le voit boire.

Mais je reste un de ces joueurs qui souhaitent un retour à plus de réalisme dans les jeux, plutôt qu'à cette éternelle surenchère d'armures rutilantes et armes surdimensionnées, sans parler de super pouvoirs. Mais bon, c'est moins vendeur...
Citation :
Publié par Droone
Partir de l'hypothèse que ce sont les hardcore gamer qui font vivre les serveurs c'est peut être vrai sur un serveur pve mais pas sur un serveur pvp... le casu ne reste que s'il a une chance ( même petite ) de gagner et la majorité des joueurs sont casu, en tout cas jusqu'à ce que la population est baissé drastiquement.
Ca c'est le scénario catastrophe, les éditeurs sont prêt à beaucoup de compromis pour qu'il ne se produise pas.
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