Alors j'ai lu en diagonale, je préfère prévenir.
Sandbox ou theme park, ça fait longtemps que je ne me risque plus à définir qui est quoi. En fait, peu m'importe les définitions en générales. De même, je ne connais pas beaucoup de joueurs pur PvE ou pur PvP. Je connais plutôt des joueurs qui préfèrent l'un ou l'autre, selon les jours, selon les opportunités, selon les enjeux, selon l'envie... et selon les implications.
Par contre, j'aime pas les factions "fixes". Devoir faire un choix en début de jeu alors que tu ne connais rien ou presque du jeu, et devoir assumer ce choix pendant des mois voire des années (à moins de tout reprendre à zéro), est devenu une contrainte rédhibitoire. J'ai découvert les factions libres (faction au sens, guilde, alliance, royaume, secte, clan etc) avec Lineage II. Pour avoir suivi le jeu de près ou de loin pendant des années, j'ai pu voir des clans grandir, dominer, s'effondrer, se scinder, faire la guerre à l'ami d'hier, des trahisons, des alliances, des complots, des coalitions, et tout un tas d'autres choses qui ont fait de chaque serveur des serveurs uniques, avec chacun leurs histoires, leurs héros, leurs bêtes noires, leurs dramas. L'Histoire se renouvelle sans fin.
Personnellement, je n'aime pas taper sur un mec juste parce qu'il est "l'ennemi". Par contre un mec qui me pique un drop, qui tape mon mob, ça m'agace et j'ai envie de le taper, sans me soucier de sa faction. J'ai pas pour autant envie de reroll pour faire un nouveau perso dans la faction d'en face, parce que malheureusement, des boulets y en a dans tous les camps. À côté de ça n'oublions pas qu'en retour, on est toujours le con d'un autre.
Alors le côté pratique des factions libres, c'est que tu te regroupes par affinités et non par hasard. Ton boulet à toi, il peut être dans ta guilde, mais dans ce cas tu as le choix : tu quittes la guilde pour aller voir ailleurs, ou demande à ta guilde de le virer. Ce qui créé des tensions menant au PvP : soit tu en veux au boulet de t'avoir amené à quitter la guilde, soit le boulet t'en veut de l'avoir fait virer.
Mois après mois, des tensions comme ça et même des plus stupides, il s'en créé plein. Et petit à petit, on se retrouve avec des guildes qui ont leurs propres raisons de vouloir se fritter les unes avec les autres. Et avoir ses propres raisons - aussi puériles soient-elles - de fritter l'ennemi, ça motive quand même.
Après, du point de vue du casual gamer que j'étais, Lineage II avait un gros problème : le nombre ne compensait pas le niveau. À quelques niveaux près, l'un est un dieu intouchable, l'autre une fourmi ridicule. J'aurais aimé un système de "surnombre" comme on trouve dans certains JdR sur table, qui font qu'un personnage seul contre 2 adversaire ou plus reçoive des malus. Par exemple -10% en défense face à 2 adversaires, -20% face à 3... En gros comme il a été dit, il est regrettable que 2 level 10 ne fassent pas le poids fasse à un seul level 20. Ou dans Lineage, que 2 level 76, ne fassent pas le poids fasse à un level 80 (on supposera ces personnages tous équipés au mieux de leurs niveaux respectifs). Malheureusement, c'est une constante dans les MMO coréens. C'est aussi une manière de pousser le joueur à vouloir jouer toujours plus que son voisin.
Mais faut pas non plus oublier ces joueurs qui s'investissent plus que d'autres. Si 5 joueurs niveau 10 jouant 1 heure par jour peuvent trop facilement poutrer 1 joueur niveau 50 qui joue 10 heures par jour, on va dégoûter ces joueurs là. Or bien souvent, ce sont les joueurs les plus investis qui sont les moteurs de ces guildes qui marquent l'histoire d'un serveur. Alors pourquoi ces moteurs ne pourraient-ils pas acquérir une forme de puissance supplémentaire par la présence de joueurs acquis à sa cause à ses côtés. Je parlais de malus dus au surnombre, il serait logique en retour de proposer également des bonus. Par exemple dans un regroupement de joueurs de la même faction (toujours au sens large du terme), les plus petits joueurs motivés par un chef de guerre gagneraient des bonus relatif au niveau de ce chef, et en contrepartie, le chef aurait ses malus réduits voire annulés face à plusieurs adversaires. On peut imaginer un système pyramidal, avec des grades comme. Le chef de guilde reçoit des bonus du nombre de ses sous-chefs et donne des bonus à tous les persos sous lui, et les sous-chefs reçoivent des bonus des persos sous eux. En fonction des présences sur une zone donnée évidemment. Si un joueur est trop loin ou déconnecté, il n'a pas d'influence.
Trouver le juste équilibre ne serait sûrement pas une partie de plaisir, mais ça serait intéressant de voir naître un système ou les "petits" et les "grands" trouveraient un intérêt réciproque à s'entraider en PvP, et qui permettrait aux petits d'avoir un impact lors d'un PvP impliquant des adversaires de plus haut niveau. Tant que ça se transforme pas en zerg contre zerg. Un peu de stratégie ne ferait pas de mal (tel que faire tomber les petits pour affaiblir le chef).
J'aime aussi cette idée, qui parle d'amener les joueurs à développer d'avantage certains aspects aux dépends d'un autre. Pour ma part je suis plus porté sur le commerce et le craft que sur le PvP par exemple. Pourtant mettre sur un même pied d'égalité le craft et le PvE, le commerce et le PvP, serait pour moi une erreur. Ça serait lourd à mettre en place sur un MMO, mais avoir plusieurs barres de progressions à monter en parallèle pourrait être sympa. Surtout si l'une peut influencer l'autre.
Par exemple, supposons qu'il y ait 2 types d'armement. L'un PvE, l'autre PvP. pas 100% l'un ou 100% l'autre, mais disons une arme infligeant des dégâts de base, avec des bonus de dégâts différents pour le PvE et le PvP. Il pourrait être intéressant que le bonus de l'arme craftée dépende du niveau de craft, mais aussi du niveau PvP et PvE de celui qui la crafte.
Par exemple un perso qui aurait 50 en craft, 20 en PvP et 40 en PvE pourrait crafter des armes niveau 50 avec +2% en PvP et +4% en PvE, utilisables par des joueurs de niveau 50 en PvP ou 50 en PvE. On pourrait même pousser le bouchon en admettant que le bonus de l'arme soit une limite et non un bonus automatique. Si le joueur a 10 en PvP et 60 en PvE, il peut se servir de l'arme 50 +2% PvP +4% PvE, mais n'aura que +1% en PvP (limité par son niveau à 10 en PvP) et +4% en PvE (limité par le bonus max de l'arme).
Mais bon, là je m'égare beaucoup

. D'autant que je ne m'attends pas à trouver ça dans ArcheAge...